Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Assassin's Creed bez otwartego świata

To mogłoby się udać.

Myśląc o Assassin's Creed trudno nie wyobrażać sobie jednocześnie otwartego świata. Szczególnie ostatnie odsłony w pełni przyjęły sandboksowy styl, a wiele elementów struktury zabawy przeniesiono do cyklu Far Cry czy innych tytułów Ubisoftu.

Jeżeli wierzyć nieoficjalnym doniesieniom, nowa część serii zabierze graczy do starożytnego Egiptu, być może z opcją odwiedzenia innych państw basenu Morza Śródziemnego. Otrzymamy więc zapewne wielki świat bez barier.

Deweloperzy zapewniają, że chcą mocno wstrząsnąć podstawami rozgrywki, by zapewnić poczucie świeżości. Między innymi stąd rok przerwy - pierwszy od dawna bez premiery nowej części Assassin's Creed. Wydaje się jednak, że pozostanie przy otwartym świecie nie wyeliminuje pewnych problemów, których można by się pozbyć, gdyby zdecydować się na mniejsze lokacje.

Idealnym przykładem mogącym służyć za wzór jest Dishonored 2, gdzie też wcielamy się w bohatera, którego można określić mianem skrytobójcy. Obszary nie są przesadnie rozległe i sporo tu korytarzy, ale wszystkie miejsca są zgrabnie połączone. Mamy też sporo skrótów, często ukrytych.

Mapa wypełniona po brzegi ikonkami - z tym kojarzy mi się od dawna Assassin's Creed

Taka struktura pasowałaby doskonale do idei Assassin's Creed. Asasyn docierałby do konkretnych miast czy dzielnic, by prowadzić działania na wyznaczonym terenie. Cel byłby prosty - zlikwidowanie wskazanego Templariusza. Po drodze, opcjonalnie, zajęlibyśmy się misjami dodatkowymi, które mocniej nakreślałyby historię i pozwoliły poznać postacie poboczne.

Brak ogromnej lokacji nie oznacza porzucenia swobody i wolności, co udowadnia wspomniane Dishonored, a także gry z serii Deus Ex. Twórcy mogą przygotować kilka ścieżek prowadzących do celu, a jednocześnie sposoby dotarcia na miejsce mogłyby być bardziej interesujące, dzięki przywiązaniu do detali.

Kwestia szczegółowości jest szalenie istotna - i tu ponownie jako przykład nie sposób nie wskazać na produkcję Arkane Studios. Przechodząc na skróty, przez przypadkowe mieszkanie, można odkryć sekret, poznać cenne informacje, albo dowiedzieć się ciekawych rzeczy na temat lokacji - czytając, słuchając, albo po prostu przyglądając się odpowiednim rzeczom.

Dbałość o detale gwarantuje też lepsze wrażenia estetyczne. Deweloperzy mogą poświęcić czas, by skupić się na stosunkowo małym obszarze, a jednocześnie nadać mu odpowiednio dużo charakteru. W ten sposób cała lokacja zapada w pamięć, a nie tylko „punkty zainteresowania” - jak to często bywa w grach z otwartym światem.

Mniejsze lokacje nadal mogą oferować wiele ścieżek do celu

Skromniejsza struktura obszaru rozgrywki mogłaby też mieć pozytywny wpływ na narrację. Zdecydowanie za często ekspozycja w Assassin's Creed odbywa się poprzez do bólu powtarzany schemat słuchania jednej osoby, która akurat siedzi z nami na powozie czy jedzie konno obok. Mniej rozległą lokację nieco łatwiej „wyreżyserować”.

Zrezygnowanie z otwartego świata pozwoliłoby twórcom skupić się na dopracowaniu sterowania i animacji. Niepotrzebne byłyby środki transportu - nie tylko dlatego, że lokacje byłyby mniejsze, ale też dlatego, że bardziej przyciągałyby uwagę.

Wielkie miasta wydają się już nieodłączną częścią Assassin's Creed. Duży, otwarty świat pozostanie z pewnością wyborem deweloperów z Ubisoftu, chociaż tak znana i osadzona w świadomości graczy seria musiałaby raczej z niego zrezygnować, żebyśmy mogli mówić o zupełnie nowym i intrygującym charakterze marki.

Read this next