Eurogamer.pl

Po 20 latach - historia ludzi, którzy stworzyli Tomb Raider

Początek i koniec Lary Croft w Core Design oraz losy studia.

W lipcu 2010 roku, w mieście Derby w centrum Anglii otwarto ulicę Lara Croft Way. Nazwę części obwodnicy wybrano w publicznym głosowaniu, w którym aż 89 procent osób opowiedziało się właśnie za postacią stworzoną przez lokalne studio deweloperskie - Core Design. Na miejscu pojawili się dziennikarze BBC, a miejscowy polityk mówił o „dumie z tego miejsca w centrum kreatywnej branży”. Droga Lara Croft Way miała być „fantastycznym sposobem na uczczenie tego”.

W samym Core Design powodów do świętowania było już mniej. Deweloperzy, którzy przez lata pracowali nad postacią Lary Croft teraz kręcili głowami, dowiadując się o Lara Croft Way. Studio - czy też to, co z niego zostało - zamknięto kilka miesięcy wcześniej i wydawało się, że nikt nawet o tym nie wie.

Rosnąca popularność serii Tomb Raider jest dobrze udokumentowana. Wszyscy wiemy, jak archeolog awansowała z zimnych Wysp Brytyjskich do gorącego Hollywoodu, widzieliśmy okładki magazynów z jej wirtualnym wizerunkiem czy reklamy w telewizji z jej udziałem. Mniej znana jest historia osób, które zbudowały Larę w Core Design. Pojawiły się pieniądze, a za nimi presja, by ciągle poprawiać wyniki. Jak można się domyślić, szybko doprowadziło to do upadku. Duma miasta Derby została wydarta z rąk deweloperów i powędrowała za ocean, co miało być karą za porażkę, jaką było Tomb Raider: The Angel of Darkness z 2003 roku. Po tej premierze, Core Design - i sama Lara - już nigdy nie było takie samo.

Rozmawiamy z ludźmi, którzy byli na miejscu, gdy Tomb Raider było tylko prototypowym etapem z szarymi wielokątami. Rozmawiamy z tymi, którzy widzieli, jak twórca postaci - Toby Gard - opuszcza Core Design po zaledwie jednej grze, zostawiając za sobą ogromne potencjalne zyski. Są też ci, którzy stali się bogaci po sukcesie serii w latach 90. oraz ci, którzy zarywali dni i noce przez mordercze terminy wyznaczane przez wydawcę z obsesją na punkcie giełdowego kursu. Są również świadkowie horroru, jakim był upadek imperium archeolog. Po 20 latach od debiutu, oto opowieść o tym, jak bohaterka żyła - i umarła - w mieście Derby.

***

Mówiąc o Core Design, większość osób ma na myśli właśnie Tomb Raider. Deweloperzy z Derby wyprodukowali jednak dużo więcej gier, na lata przed swoim największym hitem. Nawet już podczas prac nad serią Tomb Raider publikowano inne tytuły. Problem w tym, że większość graczy tego nie zauważała, ponieważ kluczowa była właśnie seria z przygodami młodej archeolog.

Jednym z pozostałych tytułów było BC Racers, mało znana gra wyścigowa opublikowana przez Core w 1984 roku, na Segę CD. Produkcję zaprojektował młody, utalentowany animator Toby Gard, którego Jeremy Heath-Smith - szef studia - zatrudnił jeszcze jako nastolatka.

Eurogamer z sondą w Derby

Jest kilka teorii na temat powstania Tomb Raider, lecz wszyscy zgadzają się, że to Toby Gard stworzył postać Lary Croft i wymyślił koncept gry przygodowej z kamerą w perspektywie trzeciej osoby i eksploracją zapomnianych grobowców.

Legenda mówi, że to Frances Gard - młodsza siostra Garda - była inspiracją dla postaci. Diabeł tkwi jednak w szczegółach: część pracowników pamięta prototyp z męską postacią - przypominającą Indianę Jonesa - i obawy szefów Core, związane z ewentualnym pozwem. Inni zapewniają, że Gard od samego początku stawiał na kobietę, choć jej pierwsze imię brzmiało Laura Cruz. Bez względu na detale, to właśnie Gard stał za Tomb Raider, nawet jeśli w realizacji jego wizji ważną rolę odegrały inne osoby. Jeremy Heath-Smith nie ma większych wątpliwości, mówiąc o narodzinach serii.

- Tomb Raider to efekt mojej wizyty w Stanach Zjednoczonych, gdzie Ken Kutaragi pokazał mi PlayStation - wyjaśnia, mówiąc o ówczesnym szefie Sony Computer Entertainment. - Wsiadłem do samolotu, wróciłem do domy i zwołałem spotkanie poza biurem.

W 1994 roku Core Design było względnie małym studiem, liczącym 25 osób wciśniętych w wiktoriański dom na ulicy Ashbourne Road w Derby. Wtedy skupiano się na dwuwymiarowych grach na Segę 32X - dodatek do konsoli Mega Drive - a także na Atari Jaguar. Nie nastąpiło jeszcze przejście na grafikę 3D.

Podczas wspominanego spotkania Jeremy Heath-Smith zadecydował, że PlayStation „to przyszłość” i coś „na czym musimy pracować” - wspomina.

Poprosił o pomysły na gry 3D na PSOne. Zgłosił się właśnie Toby Gard, mówiąc o swoim koncepcie przygodowej akcji w TPP, z badaniem podziemnych grobowców i podziemi pod piramidami. Na PC trzy wymiary były już dobrze ugruntowane przez Doom i podobne gry, ale te działały w perspektywie pierwszej osoby. Gard chciał pokazać całą postać.

- Wszystkim podobał się pomysł na tajemnice, jakie można znaleźć w grobowcu pod piramidą - mówi Heath-Smith.

Podekscytowany, dał Gardowi zielone światło na rozpoczęcie projektu, ale dopiero po zakończeniu pracy nad jego ówczesnym tytułem, wspomnianym BC Racers. Minęło więc sześć miesięcy i zaczęła się produkcja Tomb Raider.

***

Toby Gard wziął do pomocy programistę Paula Douglasa i rozpoczął prace w jednym pomieszczeń na parterze w biurze Core. Wkrótce podstawowy zespół był już ukształtowany.

Heather Stevens (z domu Gibson) dołączyła do Core jako projektantka poziomów, po siedmiu latach w Rare. Bardzo wcześnie zabrała się właśnie za Tomb Raider.

1

Grafika koncepcyjna dla pierwszego Tomb Raider

- Szczerze mówiąc, ciężko było objąć umysłem wszystko to, co Toby chciał przygotować w pierwszym miesiącu - wspomina.

Dopiero gdy Gard wymodelował grobowiec w popularnym do dzisiaj programie 3ds Max, Stevens zrozumiała, o co chodzi producentowi.

- To był pięknie wyrenderowany egipski grobowiec. Gdy obracał kamerę, pomyślałam sobie, że teraz rozumiem, wiem o co mu chodzi.

Nieco później programista Gavin Rummery usiadł na schodach wewnątrz biura Core, a Toby Gard wyjaśnił mu swoją wizję gry Tomb Raider.

- Był oczywiście mocno podekscytowany, ponieważ to był jego wielki pomysł i zdołał pozyskać zgodę na jego realizację - mówi. - Wszystko miało być mocne wizualnie i dużo mówił o tym, jak bardzo będzie to filmowe i przełomowe, ze skaczącą postacią w 3D.

- Siedziałem i zastanawiałem się: że co? Boże, kto się na to zgodził? Jak to zrobić?

Rummery dołączył do zespołu i zasiadł w tym samym pokoju w biurze Core. To była pierwsza gra, nad którą pracował. Tomb Raider był także debiutem dla Neala Boyda, projektanta poziomów. On też wspomina wczesne demo od Garda.

- Pamiętam tylko, że wszystko było bardzo płynne - mówi. - Byłem pod wrażeniem, choć nawet nie znałem kontekstu dla prezentowanych scen.

Oryginalną szóstkę uzupełnił programista Jason Gosling. Wszyscy pomieścili się we wspomnianym pomieszczeniu, pracując nad grą, która okaże się być najważniejsza w historii studia.

Wkład Rummery'ego był kluczowy. Stworzył autorski edytor poziomów, w którym Stevens i Boyd mogli sprawnie projektować etapy. Przed powstaniem tej aplikacji bardzo trudno było sprawić, by Lara biegała nawet w najprostszym środowisku. Dzięki edytorowi, proces nabrał płynności.

Tymczasem model Lary Croft stale robił wrażenie.

2

Animacje Lary Croft były rewolucyjne

Patrząc wstecz na pierwszą wersję Lary, łatwo jest uśmiechnąć się nad przesadzonymi proporcjami. Wąska talia i wielkie piersi przemawiały do nastoletnich graczy, ale Tomb Raider znalazł także grupę odbiorców wśród kobiet, co wcześniej było nie do pomyślenia. Lara była bowiem także silna i inteligenta. Miała sporty biust, ale nie potrzebowała faceta.

- Toby przygotował model, by wyglądał jak jego szkice - mówi Boyd. - Wiedziałem, że spadnie na nas krytyka, ale on się tym nie przejmował, był bardzo zadowolony z modelu. Może lubił duże biusty? Był dość skrytym facetem. Nigdy nie odpowiadał wprost.

- Toby chciał, by była swego rodzaju królową lodu - dodaje Rummery. - Całkowicie samowystarczalną i zaradną Brytyjką. Takich postaci nie było w grach zbyt wiele.

- Osobiście sądziłem, że to świetny model. Od razu było widać, że Toby zna się na tym, co robi. Wszyscy nasi projektanci postaci z podziwem zastanawiali się, jak zdołał z tak niewielkiej liczby polygonów zrobić coś tak charakterystycznego. Postać już wtedy miała osobowość.

- Toby chciał oczywiście, by była seksowna, bo to miało być częścią jej osobowości. Zawsze mówi, że ręka mu się omsknęła i w ten sposób piersi stały się większe niż zakładała, ale nie wiem ile w tym prawdy.

- Miała być atrakcyjna, z wyraźnymi kształtami. Toby mówił, że jeśli mamy śledzić jej poczynania, to równie dobrze może być atrakcyjna. Działało to zarówno na mężczyzn, jak i na kobiety, które były zadowolone, że w ogóle grają przedstawicielką swojej płci.

3

Grafika koncepcyjna dla pierwszego Tomb Raider

W wywiadzie z 2004 roku, Gard wyjaśniał, co miał na myśli.

- Nie była wcale „wielkimi cyckami dla ziomali”, wprost przeciwnie. Uważam, że interesująca w niej była niedostępność, surowość, pewne niebezpieczeństwo.

Gard spędził niezliczone godziny na szlifowaniu animacji i czasami dodawał nowe ruchy bez konsultacji z kolegami. W ramach żartu wprowadził na przykład stanięcie na rękach, co nie było raczej przydatne podczas rozgrywki. Nikomu nic nie powiedział i czekał na odkrycie animacji przez współpracowników.

- Pewnego dnia testujemy i nagle ktoś mówi: „cholera, nie wiedziałem, że to jest w grze” - wspomina Boyd. - „Dlaczego nie powiedziałeś?” Na co Toby: „chciałem zobaczyć, czy na to natraficie”. Szedł trochę dalej poza proste dodanie czegoś i przejście do następnej animacji.

Jeremy Heath-Smith był w sercu biznesmenem i dał zespołowi wolną rękę, a dzisiaj deweloperzy oddają mu, że trzymał wydawcę - Eidos - z dala od prac. Były pewne luźne wskazówki, ale żadnego dokumentu, który był wyrocznią. Decyzje podejmowano w locie, niekiedy przy sporych dyskusjach (jak określenie wyglądu paska z życiem Lary), ale ogólnie zespół się zżył. Powstawały poziomy, bohaterka otrzymywała kolejne animacje, „wszystko wskakiwało na miejsce” - wspomina Boyd.

Mimo wszystko, prace nad pierwszym Tomb Raider były brutalne, a większość zespołu pracowała długo w noc i w weekendy. Nie miało to nic wspólnego z kłótniami czy problemami technologicznymi, a bardziej z harmonogramem ustalonym przed Eidos i zaakceptowanym przez Heath-Smitha. Gra miała ukazać się na święta 1996 roku.

Deweloperzy mieli różne sposoby na radzenie sobie z długimi godzinami. Niektórzy zostawali w biurze do późnej nocy, inni wracali do domu, gdzie kontynuowali prace.

- Czułam, że muszę wrócić do domu, nawet jeśli tylko po to, by być w tym samym pokoju, co mój partner - mówi Stevens. - Może i nie rozmawialiśmy wtedy zbyt wiele, ale nie mogłam utrzymać związku siedząc nocą w Core.

Ta faza prac - znana teraz jako „crunch” - osiągnęła apogeum, gdy Heath-Smith zszedł do zespołu Tomb Raider i poinformował, że podpisał umowę z Segą, by gra ukazała się na Saturnie przed PC i PSOne. To oznaczało przygotowanie gotowej gry sześć tygodni wcześniej niż zakładano. „Dacie radę?” - zapytał menedżer. Nastroje nie były najlepsze.

- Powiedzieliśmy, że nie - wspomina Rummery. - Odparł, że to bardzo dobra umowa. Że musi się udać. „Dacie radę?” Nie.

- Zatoczyliśmy takie kółeczko trzy czy cztery razy. Nagle musieliśmy pracować jak wariaci. Mieliśmy cztery i pół miesiąca, a potem nagle tylko trzy. Straciliśmy sześć tygodni.

4

Oryginalna szóstka twórców Tomb Raider, od lewej: Gavin Rummery, Jason Gosling, Toby Gard, Heather Gibson, Neal Boyd i Paul Douglas.

Pod koniec projektu deweloperzy byli przykuci do biurek niemal 24 godziny na dobę. Testerzy przez noc wchodzili do biura i zostawiali listy błędów, które trzeba było załatać. Zaktualizowana wersja trafiała na płytę CD i proces się powtarzał.

- Tak wtedy działał ten biznes - mówi 20 lat później Heath-Smith. - Wiedzieliśmy, że ludzie przyjdą w weekendy i będą pracować do jedenastej, dwunastej, pierwszej w nocy, by dokończyć robotę. Tak to robiliśmy, czystą wytrwałością.

- Mieliśmy po dwadzieścia kilka lat i jakoś sobie radziliśmy - mówi Rummery. - To było zanim musieliśmy martwić się o dzieci. Pracowaliśmy jak szaleni. Nie było to nic fajnego, ale robota została wykonana. Nikt nas nie zmuszał. Zdaliśmy sobie sprawę, że musimy pracować i zaczęliśmy siedzieć dłużej, a potem dłużej i dłużej, by ze wszystkim zdążyć. Nad głowami nie było producentów czy czegoś takiego. Po prostu działaliśmy.

***

Nikt w Core czy Eidos nie widział, że Tomb Raider eksploduje popularnością, ale podczas prac były pewne wskazówki, że może poradzić sobie dobrze. Gra zebrała świetne opinie na targach E3 w 1996 roku, po przeniesieniu na nową kartę graficzną Nvidii. Podobnie było na targach ECTS, gdzie Eidos nie szczędził już wydatków na marketing.

Eidos wynajął trzy modelki, które przebrały się za Larę. Gdy media o grach zachwycały się grafiką, Eidos myślało nad tym, jak sprzedać Larę Croft. Na pudełku z grą pojawiło się jej imię i choć była to pierwsza odsłona serii, to prowokacyjne ujęcie modelu pojawiło się nawet na autobusach. Seks się sprzedaje, uznało Eidos.

6

Ian Livingstone i trzy pierwsze modelki Lary na targach ECTS w 1996 roku

- To była tak unikatowa postać, stanowiąca tak mocny punkt marketingowy, że uznaliśmy Larę Croft za równie ważną, co sam tytuł gry - wspomina Ian Livingstone, wtedy członek zarządu Eidos.

- Wiele razy dyskutowaliśmy, czy powinno to być Lara Croft: Tomb Raider czy Lara Croft's Adventures, czy może wcale bez Tomb Raider. Bez końca toczyły się dysputy na temat tytułu i na temat tego, co było najważniejszym elementem marki.

Marketing zadziałał. Gdy Tomb Raider ukazał się na święta 1996 roku, popularność gry eksplodowała. Produkcja wyglądała świetnie, rozgrywka na równie popularnym PSOne była wyśmienita, a reklamy czerpały z świecącego triumfy Britpopu i kolorowych magazynów. Eidos szacował sprzedaż na poziomie 100 tysięcy egzemplarzy. Pudełek szybko zabrakło, a sklepy zaczęły zamawiać kolejne tysiące. Ostatecznie Tomb Raider sprzedał się w nakładzie 7,5 miliona egzemplarzy.

- Nagle myślisz: cholera - mówi Heath-Smith. - Wszyscy byliśmy podekscytowani.

Dla szóstki siedzącej w pokoju Tomb Raider w biurze Core sukces gry był kompletnym szokiem. Przez rok pracowali bez wytchnienia w oderwaniu od tego, co działo się za oknami. Eidos na premierę wysłał grupę dziennikarzy do Egiptu, ale deweloperzy nie mogli liczyć na podobne atrakcje.

- Wszyscy widzieliśmy zdjęcia tych dziennikarzy, świetnie bawiących się przy piramidach - wspomina Rummery. - A my siedzieliśmy i myśleliśmy: wy gnoje. Nas nie spotkało nic podobnego.

Zamiast tego, deweloperzy pozostali przy biurkach i pracowali nad tłumaczeniami, by wydać tytuł na całym świecie. Wszyscy byli oczywiście bardzo szczęśliwi z sukcesu, jaki odniósł Tomb Raider. No, może nie wszyscy.

***

Byli koledzy z pracy opisują Toby'ego Garda jako enigmatycznego geniusza. Animator był cichą, intensywną osobowością. Do późnych godzin nocnych siedział nam animacjami Lary, szlifując je do perfekcji. Głęboko przejmował się swoją pracą, niepokojąc wszystkimi elementami, od wizerunku bohaterki w kampanii marketingowej, jej ubraniami czy reklamami na autobusach.

- Naprawdę był geniuszem - przyznaje Stevens. - Geek, małe, okrągłe okulary, głupie poczucie humoru. Mogłam opowiedzieć dowcip i tylko ślepo się na mnie patrzył, by chwilę później powiedzieć coś głupiego i zacząć chichotać pod nosem do samego siebie. W pewnym sensie była to dziwna, ale bardzo unikatowa postać.

- Bardzo go ceniłam. Potrafił być mało delikatny, oschły czy mocno zdeterminowany, ale to dlatego, że chciał przedstawić swoje racje najwyraźniej, jak to tylko możliwe. Trochę było w nim z nauczyciela, ale był całkiem inny, jeśli mógł się zrelaksować. Wtedy był całkiem inną osobą, ale bardzo dobrze wiedział, jak przybrać maskę profesjonalisty. Gdy był w tym trybie, nie było miejsca na żarciki i liczyła się tylko robota do wykonania.

8

Okładka pierwszego Tomb Raider

Byli koledzy opisują Toby'ego Garda także jako kogoś, kto teraz nie cierpi rozmawiać już o Tomb Raider. Nie cierpi też zainteresowania mediów i unika wywiadów, skupiając się na swoim studiu deweloperskim w Kalifornii.

Jak rozumiemy, Gard początkowo był zainteresowany przybyciem do Manchesteru na obchody 20. rocznicy serii, ale ostatecznie się wycofał. Wielu jego byłych współpracowników, niektórzy określający go jako bliskiego przyjaciela, nie mieli z nim kontaktu od lat. Jak można się domyślić, twórca Lary Croft nie odpowiedział na ponawiane prośby o komentarz do tego artykułu.

Wkrótce po premierze Tomb Raider, gdy planowano już sequel, Toby Gard powiedział Heath-Smithowi, że odchodzi z Core Design, razem z Paulem Douglasem. „To było druzgocące” - wspomina były szef firmy.

- Osobiście przyjąłem to niezbyt dobrze, ponieważ zatrudniłem Toby'ego gdy ten malował obrazki na tylnej stronie kolorowanki. Sporo zaryzykowałem.

Znajomi Garda mówią, że ten był zły na Eidos za podejście do marketingu Tomb Raider i prezentowanie Lary Croft jako symbolu seksu. Rummery dodaje, że wydawca nie zgodził się na to, by Gard pracował nad marketingiem gry, przez co ten czuł, że projekt jest już poza jego kontrolą.

- Przygotował plakaty, które miały wyglądać jak plakaty filmowe - wspomina Rummery.

- Pokazał je w dziale marketingu, skąd dość dosłownie go wykopano. Pytali: „coś ty za jeden? Dlaczego mówisz nam, co mamy robić?” Nie mogli uwierzyć, że deweloper mówi im, jak pracować. Totalnie go olali. Ależ go to wkurzyło. Był strasznie zły, że w ostatnim momencie odebrali mu jego dziecko.

Gard wspominał o tym w rozmowie z 2004 roku.

- Nie byłem zadowolony, gdy zaczęli wycinać kolejne kawałki ubrania, a czasami w całości je zdejmowali - mówił.

- Bardzo dziwne jest patrzenie na stworzoną przez siebie postać robiącą takie rzeczy. Trudno w to uwierzyć. Myślisz sobie: nie może tego zrobić! Spędziłem życie na rysowaniu rzeczy, które są moje, no nie? Należą do mnie.

Patrząc wstecz, wiele osób zgadza się, że Eidos świetnie poradziło sobie z marketingiem Tomb Raider. „Wiedzieli bardzo dobrze, co robią” - przyznaje Rummery.

- Zdali sobie sprawę dużo lepiej od nas, że Lara będzie wielkim hitem. My wiedzieliśmy, że Lara jest ważną częścią gry, ale gdy po raz pierwszy zobaczyliśmy okładkę z jej imieniem, byliśmy zdziwieni. Po co tak? Dlaczego to napisać? Ale bardzo dobrze wiedzieli, co robią, ponieważ patrzyli na to z innej perspektywy i widzieli, że to Lara będzie hitem. Dlatego się na niej skupili.

Dział marketingu może i zdenerwował Garda, ale z punktu widzenia wydawcy wykonał bardzo dobrą pracę.

- Patrząc wstecz można pomyśleć, że za bardzo koncentrowaliśmy się na seksualności Lary Croft - przyznaje Ian Livingstone. - Ale żyliśmy w czasach magazynów młodzieżowych, wszystko było częścią tej kultury. Świat poszedł dalej, rynek gier wideo dojrzał, a Lara Croft jako postać wygląda coraz naturalniej i wiarygodnie. Wtedy było inaczej.

Jeremy Heath-Smith zdawał sobie, że traci swojego najważniejszego pracownika kreatywnego i próbował przekonać Toby'ego Garda do pozostania w Core Design.

- Powiedziałem: „słuchaj Toby, mówię do ciebie jak ojciec. Po prostu robisz największy błąd w życiu.”

- Mówił o kreatywnych różnicach i nie zgadzał się z marketingiem, ale to była masa bzdur. Wydaje mi się, że Toby do dzisiaj nie wie, dlaczego naprawdę odszedł. Myślał, że to dobre rozwiązanie, ale tak nie było.

- Mówiłem: „nie idź. To będzie największy błąd w twoim życiu. Zostań na następne dwanaście miesięcy, nic nie rób, nawet nie pracuj nad grą. Pieniądze, jakie zarobisz w ciągu roku, ustawią cię do końca życia.”

Core Design było unikatową firmą, ponieważ oferowało kontrakty z wynagrodzeniem zależącym od zysków z gier, ale tylko wtedy, jeśli dana osoba pracowała w Core Design. Jeśli odchodziła ze studia, nie dostawała nic.

7

Lara na okładce magazynu Face w 1997 roku

Przed Tomb Raider nie były to wielkie kwoty, ponieważ żadna gra Core nie była hitem. Jednak zaraz po premierze Tomb Raider pieniądze zaczęły napływać w sporych ilościach, prosto na konta deweloperów.

Jeremy Heath-Smith wspomina, że pierwszy czek dla zespołu Tomb Raider opiewał na 30 tysięcy funtów na osobę, zaraz po debiucie. W następnych miesiącach twórcy mieli jednak zarobić jeszcze więcej, co jednak i tak nie przekonało Garda. Eidos bardzo szybko zdało sobie sprawę, że Gard i Douglas chcą odejść.

- Zaczęli się do mnie dobijać i pytać, jak mogę stracić dwie najważniejsze osoby? - mówi. Jeszcze raz spotkał się więc z Gardem, by skłonić go do zmiany zdania.

Okazało się, że Gard i Douglas mieli już pewne oferty od amerykańskich wydawców, starających się podebrać kluczowych pracowników kreatywnych odpowiedzialnych za sukces Tomb Raider.

- Powiedział mi i Heather, że ci Amerykanie są zainteresowani umową wydawniczą i zapytał, czy my też jesteśmy zainteresowani - wspomina Rummery. - Odpowiedziałem, że nie, Toby, nie jestem obecnie zainteresowany. Opuszczanie firmy w takim momencie było szaleństwem.

Jednym z wydawców z USA było Interplay. Zainteresowane było także Shiny Entertainment, znane wtedy dzięki Earthworm Jim, MDK, Messiah, Sacrifice i Wild 9. Szef tej firmy, Dave Perry, wysłał pracownika do Derby w celu zbadania nastrojów Garda i Douglasa oraz zaproponowania przeprowadzki do Kalifornii. Koledzy wspominają, że dwójka wzięła kilka tygodni urlopu i poleciała do Stanów Zjednoczonych, gdzie czekała między innymi helikopterowa wycieczka po stanie.

- Próbowałem czegoś raczej agresywnego - potwierdza Perry.

- Chciałem zbudować najlepszą możliwą firmę, a to był ten rodzaj talentu, jakiego wtedy poszukiwałem. Zdołaliśmy przekonać ich do odwiedzenia biura i wydaje mi się, że skłoniliśmy ich do dołączenia, ale ostatecznie zdecydowali założyć całkiem nowy zespół. Uszanowałem to.

- Interesujące byłoby zobaczenie tego, co stworzylibyśmy razem z Tobym i Paulem.

- W tym okresie był to najgorętszy talent na rynku gier wideo - wspomina Heather Stevens. - Nie wątpię, że telefony dzwoniły bez ustanku, a skrzynka pocztowa pękała w szwach od ofert.

- Wyobraźmy sobie podobną pozycję: stworzyliśmy świetną grę i nagle świat stoi przed nami otworem. Zgłaszające się firmy oferowały nie tylko pracę, ale pracę z przelotem odrzutowcem, helikopterową wycieczką po Kalifornii i pięciogwiazdkowymi hotelami.

Toby i Paul wrócili do Derby po rozmowach, które nie przyniosły skutków, ale nadal byli zdeterminowani, by opuścić Core.

- To był dla mnie wyjątkowo smutny dzień, z osobistego i biznesowego punktu widzenia - przyznaje Heath-Smith. - Byłem zdenerwowany. Ani przez chwilę nie uważałem, że zrujnuje moją firmę. Byłem zły, ponieważ widziałem, jaki sukces odniesie ta gra, dla wszystkich zaangażowanych. I tak właśnie było.

- Wszyscy mieli część zysków i potencjał na zarobienie wielkich sum. I zarobili, oprócz Toby'ego i Paula.

Gard i Douglas trafili do innego pokoju, odmawiając pracy nad Tomb Raider 2. Był tam też Gavin Rummery. Tak opisuje atmosferę.

- Uważał, że nie powinno być sequela, to miała to być jednorazowa gra. Przez trzy miesiące siedziałem z nim w pokoju, wysłuchując ciągłych tyrad na ten temat.

Trio miało pracować nad najnowszym pomysłem Toby'ego. Gard nie chciał jednak nic zdradzić, by Jeremy Heath-Smith nie poznał detali.

Zbliżał się 1997 rok. Rummery miał dość, więc wziął komputer i wrócił do pokoju Tomb Raider, deklarując chęć podjęcia pracy nad sequelem.

- Nic się nie działo. Toby wyraźnie już się wycofał, a ta atmosfera była toksyczna. Pomyślałem, że pójdę pracować nad Tomb Raider 2. Chyba nie powiedziałem nawet Jeremy'emu, że zmieniłem zespół.

Wkrótce później Gard i Douglas opuścili Core i założyli własne studio w Bristolu, nazwane Confounding Factor. Rozpoczęli prace nad grą o piratach, Galleon. Oryginalna szóstka z Core Design stała się czwórką, Lara Croft straciła ojca. Pozostali w Derby byli zaskoczeni, nie było wielkich pożegnań. „Po prostu zniknęli” - wspomina Neal Boyd. Toby Gard miał 24 lata.

15

Galleon, wydany na Xboksie w 2004 roku

- To nie miało sensu - mówi Rummery. - Był całkiem zgorzkniały i rozgoryczony, kiedy to nie było ku temu absolutnie żadnych podstaw. To powinien być moment chwały.

- Starałem się wyperswadować to jemu i Paulowi - dodaje Heather Stevens. - Niemal go nękałam. „Proszę, zostań. Proszę, pracuj nad następną grą. Potrzebujemy cię. Nie chcemy, żebyś odchodził.” Błagałam.

- Pochodzę z robotniczej rodziny. Tata jest górnikiem, a mama pracowała w fabrykach. Widziałam wartość tego, co stworzyliśmy i wiedziałam, że to jedyna taka przygoda w życiu. Przechodziłam już przez lata w Rare, gdy obiecywali bonusy oraz świetne gry i nic z tego nie wychodziło. W tym czasie miałam pewnie siedem, osiem projektów za pasem, bez jednej premii. A sama pensja była niska. Gdy zaczynałam w Rare, wynosiła osiem tysięcy. Rocznie.

- Toby przez to nie przeszedł. Wskoczył do Core, zrobił BC Racers, zrobił Tomb Raider i myślę, że uważał, iż tak samo będzie z każdym kolejnym projektem. Wszystkie będą wielkimi hitami. Ale ja widziałam potencjał w Tomb Raider i wiedziałam, że to coś innego. Ale nie mogłam go do tego przekonać.

- Wielka szkoda - kończy Heath-Smith. - Do pewnego stopnia szanuję jego kreatywność. Był po prostu kompletnie uparty i kosztowało go to sporo pieniędzy. Szkoda, że tak się stało.

Toby Gard i Paul Douglas opuścili Tomb Raider oraz Core Design i zrezygnowali z setek tysięcy funtów w bonusach. W 1998 roku Garda spytano w wywiadzie, dlaczego odszedł.

- Paul i ja opuściliśmy Core Design, ponieważ chcieliśmy zrobić coś nowego. Po części chodziło o większą kontrolę nad decyzjami marketingowymi, po części czuliśmy, że nie mamy już w Core takiej kreatywnej wolności, jak podczas prac nad Tomb Raider. Z przyjemnością wspominam okres pracy w Core Design i odchodziłem ze smutkiem, ale wydawało się, że to był dobry moment. Nie żałuję tej decyzji.

Tymczasem osoby, które zostały w Core, mogły liczyć na spore zarobki.

***

- Pamiętam, jak wybrałem się do biura Jeremy'ego - wspomina Andy Sandham, który pracował nad Tomb Raider 2, 3, The Last Revelation i Chronicles. - Posadził nas i mówi: „macie tu wydruk waszej części zysków. To zmieni wasze cholerne życia, więc bądźcie z tym ostrożni.” Oczywiście, nikt nie zastosował się do porady.

- Jakiś tydzień później jedna osoba z zespołu miała samochód z otwieranymi pionowo w górę drzwiami i ledwo się do niego mieściła. Patrzyliśmy przez okno i nie mogliśmy się nadziwić, co też stoi na parkingu. Bryka za 150 tysięcy funtów, z której wysiada koleś z tyłkiem ledwo mieszczącym się w jeansach. To było szalone, ludzie wydawali niewiarygodne sumy. Mieliśmy najdziwniejszy parking w całym Derby.

Tomb Raider był tak ogromnym sukcesem, że Eidos domagało się kontynuacji z premierą na święta 1997 roku. Jeremy Heath-Smith zgodził się i deweloperzy ruszyli do pracy. Mieli osiem miesięcy.

Twórcy Tomb Raider 2 zarywali więc noce w jeszcze brutalniejszy sposób niż przy pierwszej grze, nawet jeśli bazowe założenia były gotowe. Napięty harmonogram i ogromne oczekiwania graczy sprawiły, że zespół niemal zabijał się, by osiągnąć cel.

- Spaliśmy pod biurkami przez godzinę, po czym wstawaliśmy i robiliśmy kawę - mówi Neal Boyd. - Może jakieś spryskanie się wodą. Jeśli pracujemy przez siedem dni w tygodniu, nie ma czasu na częste pranie. Jest ciężko.

- Wydawało się, że pracuję 24 godziny na dobę, i przez miesiące tak właśnie było - wspomina Rummary. - Nie myślałem o niczym innym, nie spałem. Boże, to było straszne. Mama dzwoniła i wiedziałem, że chce pogadać przez godzinkę, więc nie odbierałem. Nie robiłem nic innego.

- Ale nadal bardzo podobał mi się Tomb Raider. Nie wiem, jak się udało z Tomb Raider 2. Elementy, takie jak służący Winston i cały końcowy poziom z powrotem do posiadłości i finałową strzelaniną zostały dodane w ostatnim miesiącu prac. Wypluwaliśmy z siebie takie rzeczy dla zabawy.

5

Lara Croft na okładce magazynu Loaded w 2000 roku

Core dostarczyło Tomb Raider 2 na czas, a gra ponownie była wielkim hitem. Zespół deweloperów był jednak na skraju wyczerpania.

- Żona się ze mną rozwiodła, ponieważ mnie nie widywała - mówi Neal Boyd, po czym wybucha śmiechem. - Nie wiem, czemu się śmieję - dodaje.

- Usadziła mnie i powiedziała: „Neal, nie widziałam cię przez dwa lata. Masz inną kobietę?” Odparłem, że chciałbym mieć na to czas. Miałem córkę, która mnie nie widywała. Gdy wracałem do domu, chciała gdzieś ze mną pójść. Byłem tak zmęczony, że myślałem tylko o piwku i wyrzuceniu gry z umysłu.

- Chciałem ją przekonać i mówiłem, że nasz styl życia nieco się zmienił, mamy więcej pieniędzy. Ale muszę zrezygnować z wakacji. Wyobraź sobie powrót do domu z informacją, że trzeba anulować urlop. Jeśli my płaciliśmy za wakacje, to Core zwracało nam pieniądze, ale nie o to chodzi. Nie mogłem tego powiedzieć żonie i córce, bo robiłbym im tylko nadzieję.

- To był dla mnie szok. Mówiłem, że mamy pieniądze, idź na studia, zrób coś z życiem. Problem był taki, że była ciągle w domu. Więc się rozstaliśmy - wspomina Neal Boyd. Wkrótce przeprowadził się do mniejszego mieszkania.

- Ale wtedy dosłownie żyłem w biurze, więc nie był to wielki problem. Większym kłopotem była presja związana z jednoczesnym poradzeniem sobie z produkcją gry oraz z rozwodem. Prosiłem, żeby poczekała do premiery, bo nie potrzebuję dodatkowego stresu. Mówiłem, że dostanie też więcej pieniędzy. Więc poczekała. Takie jest życie. Może być dokładnie rozplanowane, by nagle stanąć w miejscu.

- Łatwo jest spojrzeć 18 lat w przeszłość i powiedzieć, że to było straszne, najgorszy okres w moim życiu - odpiera Heath-Smith. - Ale zapytaj, ilu ma teraz kredyty.

- To był naprawdę ciężki okres. Wszyscy pracowaliśmy, nie tylko oni, wszyscy. Ja, mój brat, wszyscy przychodziliśmy w każdy weekend przez lepszą część ośmiu miesięcy, pracując długo w noc.

- Było brutalnie i ciężko. Ale wiesz co? Jak tylko gra się ukazała, sytuacja się zmieniła, ponieważ nie tylko wydaliśmy najlepszą moim zdaniem odsłonę serii, ale także sprzedaliśmy tony egzemplarzy i wszyscy mieli wspaniałe święta. Wzięliśmy sześć tygodni wolnego. Nie przychodziliśmy do pracy i mieliśmy masę forsy, by kupić rodzinie, co tylko zapragnęli.

- Czy byli wypaleni? Tak, to było męczące. Ale zamknęliśmy biuro na miesiąc i wszyscy pojechaliśmy na wakacje. Następnie powróciliśmy i zaczęliśmy proces raz jeszcze. Ktoś powie, że mogliśmy pracować wolniej. Cóż, może powinniśmy. Ale zrobiliśmy Tomb Raider 3 w takim samym czasie i gra nadal była udana. A świat nadal się kręcił, a wraz z nim bańka zainteresowania marką Tomb Raider.

10

Wiele twarzy Lary

Wypaleni i zmęczeni, Gavin Rummery, Neal Boyd, Heather Stevens i inni chcieli dwóch lat na przygotowanie Tomb Raider 3. Zaczęli prace nad sequelem, ale szybko stało się jasne, że zespół jest wyczerpany.

- Sześciu z nas poszło do biura Jeremy'ego i złożyliśmy wymówienia w tym samym czasie - wspomina Neal Boyd. - Był zaszokowany, ale wiedział, skąd taka decyzja.

Jeremy Heath-Smith był pod równie dużą presją ze strony Eidos, by wydać Tomb Raider 3 w następnym okresie świątecznym. Odmówił.

- Powiedział, że nie przyjmie wypowiedzeń, że musi porozmawiać z kilkoma osobami.

Jak mówi Boyd, Eidos i Core złożyli kontrpropozycję, by deweloperzy zostali na stanowiskach.

- Mieliśmy pomóc ukształtować nowy zespół dla Tomb Raider 3 i mogliśmy zrobić dowolną inna grę dla Core Design, przy większym udziale w zyskach. Pomyśleliśmy, że nie ma tu żadnego ryzyka i możemy zrobić własny tytuł, więc zostaliśmy. Zaoferowali nam większy procent w zyskach. „No i o to chodzi”, pomyślałem.

Gavin Rummery ma własną wersję wydarzeń. Co, jeśli inny zespół pracował nad swego rodzaju Tomb Raider 2: Część Druga, bazując na silniku, który Rummary pomagał zbudować?

- Ale nagle ogłosili to jako Tomb Raider 3 - mówi. - O czym dowiedzieliśmy się przez przypadek, czytając ogłoszenie w magazynie o grach. Byliśmy wkurzeni. Chcieliśmy wyjaśnień od Jeremy'ego, ale zdaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy całkowicie wypaleni w temacie Tomb Raider. Nie mieliśmy pomysłów na to, co zrobić w Tomb Raider 3. Zdecydowaliśmy się wycofać, zrobić coś innego.

„Coś innego” to Project Eden, przygodowa gra akcji wydana w 2001 roku.

Dla nowego zespołu Tomb Raider praca po godzinach także była wielkim wysiłkiem. Tomb Raider 3 ukazał się w 1998 roku, zgodnie z planami. Ponownie zmieszczono się w ośmiu miesiącach.

- Byliśmy bardzo zżytągrupą - mówi Andy Sandham, który zajmował się pracami. - Zakładałem, że każdy zespół w dziale tworzenia gier wideo był zżyty i wszyscy się dogadywali. Jakież było moje zaskoczenie, gdy okazało się, że poza tym studiem to głównie ludzie chcący wsadzić sobie nóż pod żebro.

Sandham zajmował się przerywnikami w Tomb Raider 2, ale już przy Tomb Raider 3 pracował jako projektant poziomów i twórca lokacji.

- Cisnęliśmy na sto procent - mówi. - Tworzyliśmy poziomy na zawody, do trzeciej nad ranem. Wracaliśmy o 10 rano i dalej cisnęliśmy.

Większość pracowników z doświadczeniem przy Tomb Raider w Core przyznaje, że po części motywowały ich pieniądze. Kontrakty z obietnicą części zysków były ogromne, napędzane wielkim sukcesem serii w późnych latach 90.

- Powiem ci, jak sobie radziliśmy - mówi Sandham. - Na końcu dostawaliśmy wielki czek. No i zaczynaliśmy raz jeszcze. Ostatecznie nie miało znaczeni, że będziemy martwi pod koniec prac, o ile czekał na nas ten czek. To był wielki motywator.

11

Tomb Raider 3 był kolejnym dużym sukcesem

Sandham przyznaje, że jego część zysków z Tomb Raider 3 opiewała łącznie na 300 tysięcy funtów. Do tego dochodziły inne gry, przy których pracował, oczywiście z dużo mniejsza wypłatą.

- Wszystko wydałem - mówi - I było fantastycznie.

Na co?

- Pewnie na różne pierdoły, drogie wakacje. Kupiłem dom, ale nadal spłacam kredyt. Jest kilku członków zespołu, którzy zaoszczędzili i nadal kumulują pieniądze. To ci, którzy oszaleli. Ja nie żałuję, że wszystko wydałem, ani przez chwilę.

Heather Stevens wydała swoje pieniądze na budowę domku na wsi, w którym żyje do dzisiaj.

- To życie, które pomogła zbudować Lara Croft - mówi. - Codziennie o tym myślę. Wspominam jeden z najbardziej poruszających momentów w moim życiu: tata wrócił z pola, stanął przed domem i zapłakał z dumy. Jeśli wkładamy w pracę całe serce, to najważniejsza jest ta duma, i uczynienie rodziców dumnymi. To mnie napędzało.

Tomb Raider 3 ukazał się w grudniu 1998 roku na PSOne, odnosząc kolejny wielki sukces. Ale zgodnie z tradycją, w Core nie było imprezy dla pracowników. Co więcej, inna zaplanowano impreza poirytowała deweloperów, którzy nadal siedzieli przy biurkach w Derby.

Andy Sandham dodał do gry poziom w Muzeum Brytyjskim, tymczasem premierowa impreza miała miejsce w Muzeum Historii Naturalnej.

- Pomyślałem, że mogli się chociaż pokusić o właściwe muzeum - wspomina. O uroczystości dowiedział się już po jej zakończeniu.

- Pewnie zdali sobie sprawę, że gdybyśmy poszli, to narobilibyśmy wstydu, jak to mieliśmy w zwyczaju, gdy wyciągano nas na światło dzienne.

Inni w Core zazdrościli zespołowi Tomb Raider. Inne produkcje, jak Fighting Force i Herdy Gerdy, trudno było nawet porównać do przygód Lary Croft. Kością niezgody były też ogromne kontrakty z częścią zysków. Nie pomagało także samo zachowanie części zespołu Tomb Raider.

- Na krótko przed Tomb Raider 4 mieli nas za dupków, ponieważ wiedzieliśmy, że jesteśmy tą złotą ekipą - mówi Sandham. - Chodziliśmy po biurze jak opancerzone roboty. Ludzie nie wiedzieli, jakie mamy kontrakty, ale zdawali sobie sprawę, że istnienie Eidos zależy od nas.

- Nie czyniliśmy tego świadomie, ale myśleliśmy, że jesteśmy pępkiem świata. Robimy Tomb Raider, wisienkę na torcie. Później dowiedziałem się, że irytowało to wiele osób i wcale się nie dziwię.

- To niesamowite, co czyni symbol dolara - wspomina Heath-Smith. - Ludzie widzieli sukces pierwszej gry i nagle chcieli kawałka Lary Croft.

***

Akcjonariusze Eidos zacierali ręce, a maszyna Core Design wypluwała kolejne odsłony: Tomb Raider: The Last Revelation w 1999 roku, Tomb Raider Chronicles rok póżniej, obie gry na PSOne. Ale wewnątrz studia gasł ogień entuzjazmu dla Lary Croft, co przekładało się na jakość tytułów.

Zmęczony serią, Andy Sandham chciał zabić Larę Croft.

Pod koniec Tomb Raider: The Last Revelation, archeolog wybiera sie do Gizy. Wspomina się na Wielką Piramidę, by wkrótce znaleźć się w świątyni Horusa. Po wyczerpującej potyczce z samym bogiem udaje jej się uciec, choć widzimy, jak spada z dół, a wokół niej zawala się świątynia. Wygląda na to, że nie żyje.

- Wiedzieliśmy, że będą z tego problemy, ale to był moment oczyszczenia - wspomina Sandham, autor scenariusza.

- Powiedzieliśmy sobie: po prostu ją zabijmy. Ktoś inny zapytał, jak niby ma nam się to udać. „Zróbmy to i zobaczymy, co będzie.” Tak więc zrobiliśmy.

- Pamiętam głośne „ku*wa!” z biura Jeremy'ego, gdy zobaczył filmik kończący

Jak można sobie wyobrazić, Jeremy Heath-Smith nie był zadowolony.

- Zaciągnął nas do biura i pyta: „coście najlepszego zrobili?” Odparliśmy, że już mieliśmy jej dość. Powiedział, że musimy to naprawić. Oczywiście w Tomb Raider 5 okazało się więc, że choć Lara miała nad sobą całą piramidę, to jakimś cudem się spod tego wyczołgała.

Sandham myślał o skróceniu Lary o głowę w pod koniec The Last Revelation, ale zrezygnował z pomysłu, ponieważ, jak mówi: „to pewnie Jeremy skróciłby nas o głowę”.

Po zakończeniu The Last Revelation ruszyły prace nad odsłoną na kolejne święta, czyli Chronicles. Popularność serii gasła. Wszyscy w studiu mogli to wyczuć, a wypłacane części zysków zaczęły topnieć.

- Tomb Raider 4 to odsłona, z której byliśmy najbardziej dumni, ale zainteresowanie spadało - mówi Sandham. - Tomb Raider 5 było kupą g*wna, największe rozczarowanie dla zespołu. Robiliśmy to już tylko dla wypłaty, ponieważ żaden inny zespół nie był zainteresowany. Pracowaliśmy na siłę, bo musieliśmy. Miało to swój wpływ. Po trzech latach męczenia Tomb Raider byliśmy wypaleni. Było to widać w grze.

Bez względu na to, co deweloperzy sądzili o Chronicles, było to arcydzieło w porównaniu z szóstą odsłoną serii, Tomb Raider: The Angel of Darkness.

***

Z kontem pełnym pieniędzy zarobionych dzięki serii Tomb Raider, Core Design przeniosło się z wiktoriańskiego domu do nowoczesnego biura. W środku działała klimatyzacja, a deweloperzy siedzieli za wielkimi biurkami, godnymi najważniejszego studia w Wielkiej Brytanii. Przy przeprowadzce coś jednak zgubiono.

- Wszyscy byli pracownicy mówią to samo: wydawało się, że po przeprowadzce coś w Core umarło - wspomina Gavin Rummery. - Część ducha została w starym budynku.

Na horyzoncie majaczyło PlayStation 2, więc ruszyły plany podboju nowej, potężnej konsoli. Zespół Tomb Raider rozrósł się z 12 do 60, a potem do 100 osób. Eidos chciało, by debiut Lary na PS2 zaszokował świat. Ostatecznie premiera ta zabiła Core.

Pełen problemów proces produkcyjny The Angel of Darkness był - w oczach zaangażowanych osób - wynikiem braku struktury, ustalonych procesów i porażki zarządzających. Core nie miało pojęcia, jak nadzorować tak duży projekt. Pracownicy nie mieli lidera i byli zdemotywowani. Gra była zbyt ambitna, próbowano zbyt wielu rozwiązań na raz.

Rummery opuścił Core po trzech latach pracy nad Project Eden, które nie znalazło większego zainteresowania. Powrócił do studia w 2002 roku i objął stanowiska dyrektora technicznego. Plan - jak mówił - polegał na tym, by zbudować silnik dla wszystkich przyszłych produkcji firmy. Wszystkie kwestie miano doszlifować po wydaniu The Angel of Darkness, ale gra została opóźniona.

Ostatecznie niemal wszyscy pracownicy studia pomagali, by uratować The Angel of Darkness, wiszące na skraju przepaści. Rummery był przerażony, gdy zapoznał się ze stanem prac.

- Za mało było organizacji - mówi. - Wszyscy siedzieli cicho, nikt nie chciał wziąć odpowiedzialności, więc brakowało liderów. Czterdzieści osób robiło to, co chciało, bez żadnej koordynacji, więc można wyobrazić sobie, jaki panował bałagan.

14

Nowe biura Core, teraz siedziba firmy transportowej

Eidos desperacko próbowało wydać grę przed końcem roku fiskalnego. Rosły też naciski ze strony akcjonariuszy, więc elementy The Angel of Darkness bezlitośnie wycinano.

- Cała sekcja w Paryżu stała się dziwną pustynią bez rozgrywki, ponieważ brakowało połowy atrakcji, które miały się tam znaleźć - wspomina Rummery.

- Powstał cały sklep, w którym była tylko jedna linia dialogowa, ponieważ zabrakło sklepikarza. Lara nie mogła więc nic kupić. Brakowało spójności i dopracowania.

Eidos chciało zmian w dobrze znanej rozgrywce, mówi Jeremy Heath-Smith. Core chciało za to przygotować remake pierwszego Tomb Raider na PS2. Sądzono, że taka gra przypadnie do gustu fanom i pozwoli studiu dokończyć prace nad nową technologią. Eidos nie wyrażało zgody.

- Powinienem stać przy swoim, ale nie oparłem się presji - mówi były szef. - Chcieli więcej i więcej. Chcieli interakcji, rozmów z postaciami niezależnymi, podejmowania decyzji. Gracz miał decydować, którą ulicą pójść, wziąć coś od kogoś, zadawać pytania. Takie coś było wtedy popularne w grach, więc wcisnęliśmy to na siłę do Angel of Darkness.

Dla przykładu, poziom w Paryżu miał być bardziej otwarty, z eksploracją uliczek i rozmowami. Ale nigdy nie przygotowano żadnych dialogów i nikt nie wiedział, dlaczego.

- Zacząłem od rozmowy z głównym programistą i pytam, w czym problem - wspomina Rummery. - „Dlaczego nic z tym nie robicie?” Odpowiedział: „cóż, bla bla bla, musisz zapytać odpowiedzialnej za to osoby”. Idę do tego kogoś i słyszę: bla bla bla zapytaj tę osobę. Szósta osoba powiedziała, że powinienem zapytać głównego programistę.

- Boże, zatoczyłem pełne koło. Zabrałem wszystkich sześciu ze sobą, musieliśmy to obgadać. Określiliśmy, kto ma co robić i w czym leży problem. Wszyscy czekali na kogoś innego.

PS2 było główną platformą dla The Angel of Darkness, ale gra zmierzała także na PC. Konwersja była jednak odległym problemem i powstawała z myślą o padzie PS2. Nie przewidziano dedykowanego sterowania.

16

W The Angel of Darkness krytykowano między innymi pracę kamery

Na miesiąc przed premierą Rummery został poproszony o przygotowanie sterowania na PC.

- Zaprojektowali całą grę z myślą o padzie PS2, z dwoma analogami. Coś takiego nie istniało na PC. Musiałem zmontować coś na mysz i klawiaturę. Oczywiście musiało to być coś, co nie wymagało nowych animacji, bo na to nikt nie miał czasu. Zajęło mi to jakiś tydzień.

Morale było bardzo niskie. Pracownicy wspominają, że ciągłe siedzenie po godzinach wyczerpało zespół, już przed przesunięciem premiery na 2003 rok.

- Nie dziwię się, że wyszło, jak wyszło, ponieważ starali się z wszystkich sił wypchnąć grę, by zdążyć na termin wyznaczony przez Eidos - mówi Rummery.

Wszyscy w Core widzieli, że The Angel of Darkness to wielki bałagan. Wiedzieli też, że gra musi się ukazać, by nie narażać się na gniew Eidos.

- Pod względem ram czasowych, jak zawsze staliśmy pod ścianą - dodaje Jeremy Heath-Smith.

- Gra nie była skończona, o czym poinformowałem Eidos. Nie chcieli o tym słyszeć. „To nic, później się coś wymyśli”, mówili. Nagle prace przerwano i zaczęto tłoczyć płyty z grą. Potrzebne było następne sześć czy osiem tygodni na szlifowanie detali, ale nie mieliśmy tego czasu, bo spadał kurs akcji.

Krytycy zniszczyli The Angel of Darkness w recenzjach. Poza problemami technicznymi nie spodobał się nowy kierunek przygód Lary Croft, poziomy, a nawet stroje bohaterki. Sprzedano miliony egzemplarzy, ale Eidos uznało grę za porażkę - pierwszą w historii serii Tomb Raider.

***

- Na spotkaniu zarządu pod tytułem „co poszło nie tak” zostałem obarczony winą, z czym nie mam problemu - wspomina Jeremy Heath-Smith. - Powiedziałem, że gra nie była skończona, co jest moją winą. Powiedziałem, że z chęcią odejdę ze studia. Odparli, że nie będzie to potrzebne. W porządku. Dwa tygodnie później i tak mnie zwolniono.

- W tym okresie żyliśmy w innym stanie. Nasze ego było napompowane. Pieprzcie się, uznałem, i tak odchodzę. Nic mnie to nie obchodzi, założę własne studio i wezmę ze sobą wszystkich z Core. To było dość aroganckie podejście, ale w takim świecie spędziłem siedem ostatnich lat. Odszedłem, sporo mi zapłacili i wszystko było dobrze.

- Byliśmy w Londynie, cena akcji była pod presją. Potrzebowali kozła ofiarnego. To byłem ja, podany na talerzu. No i dobrze. Nigdy nie żałowałem.

Oficjalnie Heath-Smith udał się na urlop, ale to nie trwało długo. Wkrótce założył Circle Studio i zabrał ze sobą grupę pracowników z Core.

- Mieli mnie pozwać - mówi. - Powiedziałem: w porządku, dawajcie. Oczywiście mnie nie pozwali. Nie miało to sensu.

Bez menedżera w Core, Eidos przejęło pełną kontrolę nad Tomb Raider i Larą Croft. Pierwszym krokiem było wyrwanie serii z rąk brytyjskiego studia i oddanie jej za ocean, do odpowiedzialnego za Legacy of Kain studia Crystal Dynamics z Kalifornii.

- Musieliśmy podjąć decyzję, nawet jeśli była to wtedy okropna decyzja - wspomina Ian Livingstone.

- Była okropna, ponieważ mieliśmy wielki dług wdzięczności dla Core Design za ukształtowanie Lary Croft jako ikony świata gier wideo. Generowali niesamowite wyniki sprzedaży przed pierwsze pięć części na PS1. Nagle mieli stracić serię. To była straszna decyzja, ale musiała zapaść.

Ale dlaczego? Dlaczego, po tylu sukcesach i tylko jednej wpadce, Core nie dostało drugiej szansy?

17

Tomb Raider: The Angel of Darkness było porażką dla Eidos i Core

Niektórzy wierzą, że Eidos szukało pretekstu do przejęcia kontroli nad Larą Croft. Inni uważają, że zaważyła frustracja na metody prowadzenia działalności przez Heath-Smitha.

- Core było bardzo niezależne - mówi Rummery. - Po części dlatego chwycono później za noże. Robiliśmy, co chcieliśmy bez większych interakcji z ludźmi z Eidos.

- Rozmijaliśmy się z różnymi terminami - dodaje Andy Sandham. - W tym okresie szukali po prostu sposobu, by się nas pozbyć. Członkowie zarządu wciąż dopytywali o datę premiery, a Jeremy odsyłał faksy, że wyjdzie, jak będzie gotowe. Doprowadzało ich to do pasji, więc szukali pretekstu, by pozbyć się go z zarządu.

Livingstone ujmuje rzecz nieco bardziej dyplomatycznie.

- Niestety, w procesie produkcyjnym były pewne wąskie gardła i Core po prost nie mogło poradzić sobie z technologią - przyznaje.

- Świetnie radzili sobie na PS1, ale na PS2 było już gorzej. Jednocześnie wiedzieliśmy, że Crystal ma wspaniały silnik fizyczny, stworzony dla Legacy of Kain. Mogli stosunkowo łatwo przygotować intensywną produkcję z rozwiązywaniem zagadek, jako następną odsłonę Tomb Raider. Tak właśnie zrobili.

- Daliśmy Core wiele szans. Mieli niemal trzy lata na dopracowanie technologii i nie zdołali tego zrobić. Rosła presja ze strony udziałowców, ze strony konsumentów. Musieliśmy podjąć trudną decyzję.

- Nie było to nic miłego.

- Wszystko do tego zmierzało - wspomina Heath-Smith. - Sam rekomendowałem zabranie gry z Core, by dać studiu odpocząć. Niech ktoś inny spróbuje, my zajmiemy się czymś innym i będziemy pracować w ciszy. Niech Crystal przez dwa lata wyprodukuje następną odsłonę, a my kolejną, za cztery lata.

Pracownicy zespołu Tomb Raider z Core ze smutkiem przyjęli pożegnanie z Larą Croft, ale nie brakowało także zaskakującego poczucia ulgi. Skończyła się ciągła presja, a być może także brutalne nadgodziny. Większość i tak była już zmęczona tym cyklem.

Studio miało nadzieję, że przekształci się w coś sprawniejszego. Próbowano nowych konceptów, deweloperów zapytano o pomysły.

13

W tym domu narodziła się Lara Croft

- W Core było jakieś 40 czy 50 osób i łącznie zebrano 60 pomysłów. Wydawało się, że wracamy na właściwe tory.

Core zaczęło tworzyć gry na przenośne PSP. W 2005 roku ukazało się Smart Bomb, ale w czasie prac nad grą Eidos popadło w tarapaty. Rummery został szefem studia, a miesiąc później powiedziano mu, że wydawca przechodzi restrukturyzację, której częścią jest zamknięcie Core.

- O mój Boże. Perswadowałem, że robimy gry na PSP, że możemy rozwinąć działalność. Egzekucję czasowo wstrzymano. Tak wyglądały następne dwa lata: walka o przetrwanie.

Starając się zostać na powierzchni, Core zajęło się grą Free Running, dla miłośników parkouru. Rummery i inni w firmie uznali, że przygotowany na PSP silnik nada się świetnie dla gry Tomb Raider na dziesiątą rocznicę serii. Miał to być remake pierwszej odsłony serii.

Rummery zaproponował pomysł w Eidos, lecz z zaskoczeniem dostrzegł jedynie skromne zainteresowanie. Eidos upadało. Jednak na początku 2006 roku całą działalność przejęło brytyjskie SCi Entertainment. Ale czy za śmiercią Eidos stało właśnie The Angel of Darkness?

- Tomb Raider był bez wątpienia najważniejszą marką w portfolio Eidos - przyznaje Ian Livingstone. - Ale nie zapominajmy, że mieliśmy też Hitmana, Deus Ex, Championship Manager i Just Cause. To był interesujący zbiór. Ale to Tomb Raider był tym wielkim hitem. Seria na pewno miała wpływ, ale nie była samodzielnie odpowiedzialna za problemy.

Jeremy Heath-Smith uważa, że „potwór” o nazwie Eidos był „zasadniczo wspierany” przez Tomb Raider, pomimo tych innych produkcji. To była kura znosząca złote jaja, święta krowa.

- Mówiąc realnie, Tomb Raider było tanie w produkcji, bo Core należało do nas - mówi. - Jedyne koszty to udział w zyskach dla zespołu i dla mnie.

Być może Eidos, napędzany rządzą zysku w oczach akcjonariuszy, stał się zbyt chciwy. Heath-Smith pamięta spotkania w Ameryce, na których zarząd firmy stale podnosił prognozy sprzedaży dla kolejnych odsłon serii, nawet gdy entuzjazm dla cyklu już osłabł. Wszystko po to, by Londyn był zadowolony.

- Liczby spadają, rynek podupada, ale wychodzi Tomb Raider, więc dodajmy kolejne kilkaset tysięcy do prognoz - opisuje menedżer. - To pokryje straty. Nagle Tomb Raider musi osiągnąć poziom sześciu i pół miliona egzemplarzy, zamiast zakładanych na początku trzech milionów.

Nic dziwnego, że w obliczu takiego postępowania Tomb Raider nie realizował przedpremierowych założeń.

Rummery rozmawiał teraz z SCi Entertainment, które było bardziej otwarte na urodzinowe Tomb Raider. Dostał zielone światło.

- Ruszyliśmy ostro do pracy - wspomina. - Naprawdę się do tego przykładaliśmy. To miał być hołd dla oryginalnego Tomb Raider, zaszaleliśmy z grafiką.

Za kulisami SCi Entertainment starało się jednak zmniejszyć liczbę zespołów deweloperskich i Core było jednym z celów. Crystal Dynamics wskrzeszało serię dobrze przyjętym Legends (Rummery: „Gdy zobaczyłem Legends, pomyślałem, że taką właśnie wizję miałem w głowie, gdy Toby opisywał Tomb Raider dziesięć lat wcześniej.”) Ale w tym okresie studio z Kalifornii musiało jeszcze udowodnić, że jest zdolne do przywrócenia Larze dawnego blasku.

- Sporo od tego zależało i spóźnili się o rok - mówi Rummery. - Tworzyliśmy nasz remake, a oni nagle pokazali swoje demo. To była dość bazowa prezentacja, fragment sceny otwierającej, działający na PSP. Zbytnio się nie przejąłem, tak mało tego było. My już niemal kończyliśmy! Nie postrzegałem tego w kategoriach zagrożenia także dlatego, że nie miało to zbytnio sensu, ponieważ musieliby zlecić prace komuś innemu.

- Ale z politycznego punktu widzenia taka wersja miała sporo sensu. Sugerowano w ten sposób, że mogą zrobić wersję urodzinową na X360 i gdzie indziej. My nie byliśmy w stanie, ponieważ nie mieliśmy takich mocy przerobowych.

- Poinformowano mnie, że zdecydowano się na ich wizję, co, jak można się domyślić, przyjęto jak wylanie na nas kubła zimnych wymiocin. No i nie zdążyli na dziesiąte urodziny, więc musieli zmienić nazwę na rocznicę. Grę wydano an 11 rocznicę. Jedynym moim pomysłem, jaki się zachował, był fakt, że taki projekt w ogóle powstał. To było druzgocące.

Core nigdy w pełni nie podniosło się po tym ciosie.

***

W maju SCi ogłosiło, że firma Rebellion kupuje Core Design. Nazwę studia zamieniono na Rebellion Derby i rozpoczęto prace nad sequelem strzelanki ShellShock z akcją w Wietnamie, pod tytułem ShellShock 2: Blood Trails.

- Gavin [Rummery - dop. red.] został pilotem samolotu z płonącymi skrzydłami - opisuje Andy Sandham, który także pracował nad grą.

- Samolot nurkował. Core chciało odnowić działalność za pomocą jubileuszowego Tomb Raider. Wiele osób odeszło po anulowaniu tego projektu, ponieważ widziało, że została tylko praca jako poboczny zespół innego studia i najemnicze projekty.

ShellShock 2 było niewypałem.

- Musieliśmy wydać ShellShock 2 na X360. Mieliśmy nową technologię i staraliśmy się ją zrozumieć, chcąc w 50 osób stworzyć grę klasy AAA - mówi Sandham. - Wiedzieliśmy jako doświadczeni deweloperzy, że nie możemy tego zrobić. Atmosfera była zła.

- Spotkanie za spotkaniem - wspomina prace nad grą Neal Boyd. - Nic się nie działo. Ustalili ogólny klimat i pomyślałem, że spędzę trzy czy cztery lata nad grą, na której już teraz widać wypisane cztery na dziesięć. Nie chciałem mieć z nią nic wspólnego. Gdybym mógł coś zmienić, zostałbym w studiu, ale nie miałem nic do powiedzenia. Zakomunikowano mi, że zatrudniono scenarzystę i ścieżka została ustalona.

Poirytowany Boyd wziął trzymiesięczny urlop i wybrał się w podróż po Mongolii, Tybecie, Indiach i Tajlandii. Gdy wrócił do Derby, znalazł Core - i ShellShock 2 - w opłakanym stanie.

- Wróciłem do biura i odsłoniłem żaluzje, by zobaczyć to samo, szare niebo, nad dobrze znanym, szarym budynkiem w dzielnicy przemysłowej.

- Poprosiłem o aktualizację na temat tego, co działo się przez te trzy miesiące i okazało się, że nie zrobili nic konkretnego. Pomyślałem: w porządku, sprzedam wszystko i wrócę do Tajlandii. Nie mogłem pracować nad grą, która kompletnie mnie nie interesowała, w którą nie wierzyłem. Starałem się wymusić entuzjazm, być profesjonalistą i zacisnąć zęby, ale czułem, że to zła opcja.

- Wszyscy czuli tak samo. Morale było bardzo niskie. Nie podejmowano decyzji, wszystkim zarządzano w zespole, gdzie nikt nie chciał brać za nic odpowiedzialności. Straciłem entuzjazm. Także przez pracę w firmie, gdzie wszyscy chcieli tylko zrobić swoje i wrócić do domu.

- We wczesnych latach Tomb Raider wszyscy byli zaangażowani, zajmowali się wszystkim. Mieliśmy entuzjazm i pomysły, odnosiliśmy sukcesy. Teraz staliśmy w miejscu i nie mogłem nikogo zmotywować. Było okropnie.

ShellShock 2 było absolutna katastrofą w recenzjach.

- Grze udało się w pewnym momencie znaleźć na Metacritic na miejscu drugim od końca - wspomina Sandham. - Nigdy wcześniej nie byłem tak nisko z projektem.

Rebellion Derby zajęło się pracą nad Rogue Warrior, strzelanką FPP, gdzie największą zaletą miała być rola Mickeya Rourke'a. Ostatecznie projekt rzeczywiście zapadł w pamięć - jako jedna z najgorszych gier w historii.

- Byłem głównym projektantem poziomów i mówiłem kolegom, że muszą jak najszybciej znaleźć nową pracę, albo będą mieli problemy - mówi Sandham. - Wydawali się nie rozumieć.

Wkrótce po premierze Rogue Warrior, Rebellion zamknęło studio. Nie obyło się bez kolejnych problemów, doniesień o braku wypłat i wstrzymanych odprawach. Najważniejszą datą był jednak marzec 2010 roku: przestało istnieć to, co zostało z firmy twórców Tomb Raider.

Cztery miesiące później odbyło się uroczyste otwarcie ulicy Lara Croft Way.

***

Co poszło nie tak? Czy Jeremy Heath-Smith powinien przeciwstawić się wymaganiom Eidos? Czy The Angel of Darkness powinno dostać więcej czasu? Czy Core powinno lepiej przygotować się na nadejście PS2? Czy Eidos i Core po prostu znudzili graczy ciągłymi premierami Tomb Raider? Czy Toby Gard uratowałby studio?

Takich pytań nie brakuje. Odpowiedzi jest jednak znacznie mniej. Jeremy Heath-Smith wierzy, że największym problemem był fakt, że firma nie nadążała za trendami.

- Zarządzałem Core jak paczką kolegów - mówi. - Gdy Tomb Raider zyskiwał na popularności, kultura produkcji gier wideo w innych firmach, od Electronic Arts do Activision, zmieniała się na producentów, młodszych producentów i liderów zespołów. Powstawał dokładny proces tego, jak wyprodukować świetną grę ze sprzedażą na poziomie sześciu milionów egzemplarzy.

- Nie przyjęliśmy tej nowej kultury. Chcieliśmy pozostać przy 12 osobach, nie 120. Prawda była taka, że powinniśmy mieć 150 deweloperów, producentów i liderów. Ale nie mieliśmy.

- Zostaliśmy w tyle jako studio, co było widać w The Angel of Darkness, gdzie przeszliśmy do zespołu liczącego 100 osób i nie wiedzieliśmy, co robić. Zastanawiałem się: o co chodzi? Jak mam wszystkimi zarządzać? Kto tu za co odpowiada?

- Nic dziwnego, że skończyło się absolutna katastrofą.

Heather Stevens pamięta wizytę w biurze Jeremy'ego z prostym pytaniem: „co się k***a stało?”

- Nie potrafił odpowiedzieć - mówi. - Myślę, że ostatecznie stracił nad tym wszystkim kontrolę. Przeszedł od roli władcy własnego uniwersum do osoby nadzorowanej przez klasowego osiłka.

- Nie było już miejsca na kolejnego Toby'ego, który wszedłby do studia z nowym pomysłem i dostał zielone światło na realizację. Wszystko musiało być bezpieczne.

***

Galleon od nowego stydia Toby'ego Garda ukazał się w 2004 roku na Xboksie, siedem lat po tym, jak opuścił Core. Gra nie spotkała się z większym zainteresowaniem, ale widać było ślady dawnego geniuszu.

- Widziałam tam wiele elementów Tomb Raider - wspomina Stevens. - Patrzyłam na postać wspinającą się po ścianie w jaskini i myślałam: kurczę, gdyby tylko został przy Tomb Raider 2, wprowadził te pomysły i wykombinował jakiś sposób na transport dla Lary, bylibyśmy pewnie cztery, pięć gier do przodu.

- Szkoda. Czasami po prostu się nie udaje.

Heather Stevens zajmuje się teraz dziećmi. Opuściła Core wkrótce po Project Eden właśnie po to, by założyć rodzinę.

- W Core płakałam tylko dwa razy - wspomina. - Pierwszy raz, gdy Jeremy nie chciał zapłacić pieniędzy, które się nam należały (ostatecznie zapłacił). Po raz drugi, gdy musiałam mu powiedzieć, że jestem w ciąży i odchodzę z pracy. To złamało mi serce. Byłam między młotem i kowadłem, pomiędzy dwiema rzeczami, których bardzo chciałam w życiu, ale które nie mogły współistnieć.

Neal Boyd żyje w Tajlandii. Rozważa powrót do produkcji gier wideo i kupił właśnie zestaw rzeczywistości wirtualnej, PlayStation VR.

Gavin Rummery pracuje w firmie Legendary Games w Nottingham, zajmując się tworzeniem gier na portale społecznościowe. Obecnie zajmuje się Mordheim: Warband Skirmish na licencji bitewniaka.

Jason Gosling opuścił Core w 2000 roku i przeszedł do Eurocomu. Teraz jest programistą w Sumo Digital w Sheffield.

Jeremy Heath-Smith jest dyrektorem generalnym w Spike Global, zajmującym się oprogramowaniem dla biznesu.

Paul Douglas, który opuścił Core wraz z Gardem, by stworzyć Galleon, opuścił Confounding Factor jeszcze podczas prac nad tym tytułem. Od tego czasu słuch o nim zaginął.

Toby Gard konsultował dla Crystal Dynamics podczas tworzenia Tomb Raider, ale także zniknął. Powrócił nagle jako reżyser Yaiba Ninja Gaiden Z w studiu Spark Unlimited. W 2014 roku założył nowe studio - Tangentlemen. Pierwszym projektem było Here They Lie na PlayStation VR.

Jeśli zapytać twórców Tomb Raider, czy seria może powrócić do glorii chwały z lat 90., odpowiedź jest niemal zawsze taka sama: najpewniej nie.

Ale Lara trwa. Crystal Dynamics ponownie wskrzesiło serię, prezentując inną wizję głównej bohaterki. Tomb Raider z 2013 roku oraz Rise of the Tomb Raider to skromny sukces w porównaniu z latami świetności w Core Design - ale wciąż sukces. Lara nadal ma wiernych fanów.

9

Ian Livingstone i Toby Gard, zaraz po kupieniu Tomb Raider przez Square Enix

Spora w tym zasługa Toby'ego Garda. Wykreowana przez niego bohaterka pozostaje ikoną nawet 20 lat później. Poza Mario i Sonicem, czy w świecie gier wideo jest jakaś popularniejsza osoba?

- Zawsze słyszę: „musisz być rozczarowany tym, co stało się z Tomb Raider” - mówił Gard w wywiadzie z 2004 roku.

- „Zrezygnowałeś z takich pieniędzy.” Ale nie jestem rozczarowany. Gdybym został, mógłbym być bogaty. Ale byłbym arogantem. No i nigdy nie zrobiłbym Galleon, tej nieziemsko fajnej gry.

Historia Core Design to opowieść o wielkich sukcesach i równie spektakularnym upadku. To pozytywna opowieść o podboju świata gier wideo, o miejscu i czasie, które już się nie powtórzą. O trudnych warunkach z lat 90., koszmarnych nadgodzinach i korporacyjnej chciwości, kończącej się nieuniknioną porażką.

Ludzie odpowiedzialni za największą serię w historii brytyjskich gier wideo może i zniknęli ze świecznika. Ale tak długo, jak samochody śmigają po Lara Croft Way, jedno jest pewne: Tomb Raider nigdy nie zostanie zapomniane.

Reklama

Komentarze (4)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...