Eurogamer.pl

Analiza techniczna The Last Guardian

Spojrzenie na postępy od zapowiedzi do premiery.

The Last Guardian w końcu się ukazało. Po premierach Ico w 2001 roku i Shadow of the Colossus cztery lata później, można bezpiecznie założyć, że trzecia produkcja Team Ico była najbardziej problematyczna. Zaczęła życia w 2007 roku na PS3, ale nikt nie mógł przewidzieć, że będziemy czekali jeszcze dziewięć lat. Rezultaty końcowe są tym bardziej imponujące: pomimo wieku samego pomysłu - i wielu elementów oprawy - tła The Last Guardian nadal zachwycają, dzięki dyrekcji artystycznej Fumito Uedy. Techniczna opowieść zza kulis, od pierwszego rendera z 2009 roku do premiery, odgrywa ważną rolę przy próbach wyjaśnienia, jak zrealizowano ostateczną wersję gry.

Produkcję ogłoszono w 2007 roku, ale pierwszy obrazek zobaczyliśmy dopiero rok później, w publicznym ogłoszeniu o pracę. Nie było to wiele: tajemniczy łańcuch prowadzący do okręgu na ziemi. W połowie 2009 roku w sieci pojawił się materiał wideo, który miał prezentować render przygotowany przez deweloperów, zapewne nieco wcześniej. To było wewnętrzne demo projektu o nazwie kodowej Project Trico - schemat i inspiracja na temat tego, jak miałby wyglądać efekt końcowy, nieco w stylu „słynnego” ogłoszenia Killzone 2 za pomocą animowanej scenki. Widzieliśmy podstawowy koncept gry na PS3, bez większych śladów rozgrywki, ale już z widocznymi ograniczeniami.

Brakowało cieni i wygładzania krawędzi. Większość pokazywanych elementów wróciła później w materiałach marketingowych, ale niektóre lokacje już nie powróciły. Widać było technikę renderowania z Shadow of the Colossus, przeniesioną na nowy silnik: ruiny w stylu Azteków, pseudo-HDR, rozmycie kamery, głębię ostrości, fizykę łańcuchów czy nawet ciał. Niczego nie brakowało, więc fani poprzedniego hitu mogli być zadowoleni. Render był fascynującym punktem w transformacji pomiędzy Shadow of the Colossus i pełnoprawnym silnikiem PS3, jaki mieliśmy zobaczyć kilka miesięcy później.

Na konferencji Sony na targach E3 w 2009 roku gra otrzymała pierwszy oficjalny zwiastun, z tytułem zmienionym na The Last Guardian. Ujęcia były niemal identyczne, jak we wcześniejszym materiale, więc można było pokusić się o bezpośrednie porównania. Dla przykładu, trawa zamieniła się z pełnego, geometrycznego obiektu na mniej wymagający efekt przezroczystości. Poprawiono oświetlenie, ale rozmycie w ruchu było mniej zaawansowane.

The Last Guardian: dziewięć lat pracy w 14 minut

Największa zmiana dotyczyła lokacji i postaci. Zniknął styl Azteków, zastąpiony bogato zdobioną, zarośniętą świątynią z szarą paletą kolorów, znacznie bliżej tego, co otrzymaliśmy w pełnej wersji. Zamieniono także model chłopca, teraz już bardziej szczegółowy i z większą liczbą detali. Jeśli mowa o Trico, to pióra na grzbiecie poprawiły wygląd, z lepszym doczytywaniem przy szerszych ujęciach kamery. Ten wczesny trailer ustalił ogólny styl i ton oprawy na następne lata.

Fumito Ueda potwierdził później, że zwiastun z 2009 roku działał na PS3. Wydajność była jednak tak niska, że gry nie uruchomiono w czasie rzeczywistym. Mówiąc krótko: obraz renderowano w niższej liczbie klatek na sekundę, a następnie przyśpieszano. W ruchu wszystko wyglądało świetnie - z 30 FPS na wykresie - i ukryło problemy deweloperów. Można też założyć, że celowano w 720p, co było standardem tamtej generacji, znacznie poniżej ostatecznego 1890p na PS4 Pro.

Premiera wydawała się być na wyciągnięcie ręki. Już w 2010 roku nie brakowało optymizmu, że The Last Guardian w końcu się ukaże, po tak długim oczekiwaniu. Ujawniono datę premiery - święta 2011 r. Okazało się jednak, że po trailerze przygotowanym na targi TGS 2010 na następną prezentację gry będziemy musieli czekać sześć lat. W tym okresie problemy twórców wydostały się na światło dzienne. Mówiono o tym, że w optymalizacji muszą pomagać inne studia, w tym Sony Santa Monica. Skończyły się zwiastuny i tylko co jakiś czas słyszeliśmy zapewnienia, że prace trwają. Na początku 2012 roku długa generacja sprzętu już dogorywała. Czas PS3 dobiegał końca, a w następnym roku mieliśmy zobaczyć PS4. Shuhei Yoshida przyznał po latach, że właśnie wtedy zdecydowano się przejść na nowy silnik i nowe urządzenie.

Spojrzenie na dwa tryby obrazu na PS4 Pro i analiza ich wydajności

Działanie gry było ściśle powiązane ze skomplikowanym procesorem Cell z PS3, więc transformacja nie była prosta. Przejście na radykalnie odmienną architekturę AMD zajęło rok. Produkcję utrudniał fakt, że zespół Team Ico rozpadł się, a kluczowi deweloperzy - jak Fumito Ueda - założyli nowe studio, Gen Design. Twórcy od początku zaangażowani w The Last Guardian kontynuowali pracę na kontraktach, ale stery przejęło Sony Interactive Entertainment Japan, do spółki z innymi oddziałami Sony z całego świata.

Gra powróciła w końcu na E3 w 2015 roku, od razu ze sporym fragmentem rozgrywki. Oficjalnie potwierdzono przejście na PS4, pokazano ostre, natywne 1080p i scenę z zawalającym się mostem, sprawnie prezentującą wiele najważniejszych założeń produkcji. Płynność działania przypominała to, co trafiło ostatecznie na PS4 Pro w rozdzielczości 1080p - względnie solidne 30 FPS pomimo nagromadzenia efektów fizyki na ekranie, co sprawia problemy standardowemu PS4.

Zobacz: The Last Guardian - Poradnik, Solucja

Porównanie oprawy pełnej wersji ze zwiastunem z 2016 roku prezentuje bardzo podobny poziom, choć z kilkoma istotnymi różnicami. W starszych pokazach paleta kolorów jest jaśniejsza, a poziom detali na teksturach i modelach nieznacznie zmienia się pomiędzy wersjami. Ogólnie, pokaz z 2015 roku to nadal bardzo uczciwa prezentacja. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że efekt końcowy był ostatecznie lepszy pod względem technicznym, choćby w sferze cieniowania ambient occlusion, bogatszego w pełnej wersji.

Wydana produkcja nie jest pozbawiona wad, ale zachowuje ustalony styl. Bez wątpienia mamy do czynienia z godnym następcą Ico oraz Shadow of the Colossus. Trudno pozbyć się wrażenia, że technologia napędzająca grę sięga korzeniami aż do pamiętnego pokazu z E3 w 2009 roku. Usprawnienia w oprawie są oczywiście widoczne i spore, ale The Last Guardian nadal jest swego rodzaju kapsułą czasu, zakopaną w 2009 roku, gdy kontrola kamery i postaci wymagała jeszcze poprawek.

Spoilery! 25 minut akcji z The Last Guardian w 4K

Już wtedy Team Ico wyprzedzało konkurencję w kilku obszarach, które później pomogły grze już na PS4. Animacje wyglądają świetnie, przez co Trico zachowuje się naturalnie i rzeczywiście przypomina niekiedy niesfornego kociaka. Również renderowanie futra jest dużym plusem, co widzieliśmy już w Shadow of the Colossus. Trico otrzymał tez pióra, co oferuje nową dynamikę animacji. Bestia potrafi się na przykład podrapać, wysyłając w powietrze także pojedyncze pióra.

Trico może też zamoczyć określone partie ciała, które otrzymują wtedy błyszczący shader. Można powiedzieć, że nasz towarzysz zbudowany jest z kilku działających niezależnie elementów, działających według własnej logiki. Ogon możemy przesuwać samodzielnie, co często przydaje się w zagadkach, a przód tułowia obraca się niezależnie od tyłu. Autorski system fizyki często wkracza do akcji przy symulowaniu zachowania ciał czy tkanin, jak podczas wspinania się chłopca po grzebicie Trico. Na wiele sposobów oglądamy rozbudowane Shadow of the Colossus.

Inne elementy gry utkwiły w czasie, czego dobrym przykładem są modele i tekstury. Są stosunkowo proste, lecz efektywne, z mało zaawansowanym wyglądem kolejnych pomieszczeń i sekcji świątyni. To technologiczne ograniczenie z czasów PS3 dopasowane do stylu oprawy, choć proste krawędzi nadal sprawdzają się dobrze przy tworzeniu korytarzy. Jest też przekonujące poczucie skali, gdy wychodzimy na zewnętrz, by zobaczyć wysokie filary i góry w oddali. Oglądanie niektórych detali z bliska - zwłaszcza tekstur w niskiej rozdzielczości - pokazuje korzenie sięgające ery PS3. Z daleka jest lepiej, nawet w 1890p.

Wiele z tych ograniczeń ukrywa świetne oświetlenie. Wolumetryczne światło i bloom generują charakterystyczną, nasyconą paletę barw, znaną z poprzednich tytułów Team Ico. Na telewizorach ze wsparciem HDR udanie wykorzystywany jest kontrast między ciemnymi i jasnymi obszarami sceny. Efekt końcowy to przytłumione kolory, ale naturalne oświetlenie. Są też mile widziane dodatki, jak realistyczne cieniowanie skóry chłopca, w zależności od kąta padania światła.

Krótki poradnik jak włączyć tryb 1080p na ekranach 4K

Na zbiornikach wodnych widać odbicia powierzchniowe. Elementy, takie jak trawa czy modele wypadają niekiedy nieostro, ale widzimy wszystkie ruchy Trico, chłopca czy okoliczne obiekty. Są też mniej udane obszary: na trawie widać cieniowanie ambient occlusion, ale większość roślinności cierpi z powodu artefaktów, w wyniku których źdźbła migotają na ekranie przy obracaniu kamerą. Wygładzanie krawędzi nie radzi sobie z problemem.

Gadżety wszech czasów Cuda nad cudami. Gadżety wszech czasów

Z drugiej strony, w The Last Guardian nie brakuje efektów post-processingu do poprawy efektu końcowego. Rozmycie kamery wypada świetnie i zapewnia filmowe wrażenia, bez artefaktów widocznych w demie z 2009 roku. Jest też podobna do Shadow of the Colossus i Ico technika łączenia klatek, co nieco rozmywa obraz, ale nie tak agresywnie, jak w przeszłości. Widać to wyraźnie na PS4 Pro w trybie 4K, gdzie 1890p nie jest tak ostre, jak można oczekiwać. Co ciekawe, nie widać tego na standardowym PS4 czy też na PS4 Pro w trybie 1080p.

Podsumowując, pod względem dokonań technicznych The Last Guardian wypada mieszanie, ale dyrekcja artystyczna wypada ponadczasowo. Tekstury i projekty lokacji pokazują wiek produkcji, choć wykorzystane techniki renderowania pomagają w porównaniu z konkurencją w czasach współczesnych. Część graczy jest zapewne zaskoczona, że po tylu latach, zmianach i konsolach w ogóle otrzymuje ten tytuł. Droga do premiery była długa i wyboista, ale fani Ico oraz Shadow of the Colossus poczują się jak w domu.

Reklama

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte, ale możesz kontynuować dyskusję pod innymi materiałami lub na Forum!

  • Wczytywanie...