Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Civilization 6 - cywilizacje i ich przywódcy

Lista przywódców, cele, cechy i jednostki specjalne liderów.

W poniższym rozdziale znajduje się lista wszystkich państw dostępnych w grze oraz ich przywódców - razem z poradami dotyczącymi tego, jak nimi grać oraz jak ich pokonać.

Każde państwo cechuje się określonymi premiami, uzupełnianymi dodatkowo przez cechy jego przywódcy. Niektóre nacje dysponują kilkoma liderami do wyboru, dzięki czemu sposób gry ulega subtelnej zmianie. Większość cywilizacji ma dość uniwersalny charakter, ale niektóre z nich ukierunkowane są na konkretną drogę do zwycięstwa.

Wszyscy przywódcy występujący w grze cechują się określonym stylem gry - jedni są pokojowi, inni agresywni, a jeszcze inni udają przyjaciół, by ostatecznie wbić pozostałym liderom nóż w plecy. Poza przyrodzoną cechą charakteru, na początku rozgrywki do przywódców przypisywana jest też jedna losowa, dodatkowa charakterystyka. Aby ją poznać, należy bliżej poznać się z danym przywódcą - wysyłając do niego poselstwa, szpiegów, karawany handlowe czy zawierając umowy o otwartych granicach.

Informacje na temat celów można znaleźć w oknie dyplomacji

Ujawnione w ten sposób ukryte cele można przeglądać w oknie dyplomacji, po kliknięciu na danego lidera. Działanie zgodne z cechami przywódcy zwykle skutkuje przyjaźnią (którą można zwieńczyć sojuszem), zaś przeciwstawne - wojną lub wrogością.


Ameryka

Przywódca: Teddy Roosevelt

Unikalna umiejętność Ameryki - Ojcowie założyciele: Wszystkie premie spuścizny ustroju otrzymywane są o połowę szybciej.

Jednostka specjalna Ameryki - P-51 Mustang: Współczesna jednostka powietrzna. Zastępuje myśliwiec. Otrzymuje +5 do ataku przeciw myśliwcom, ma zasięg lotu większy o 2 i otrzymuje +50% doświadczenia.

Infrastruktura specjalna Ameryki - Studio filmowe: +100% do nacisku turystycznego tego miasta na inne cywilizacje w epoce współczesnej.

Unikalna umiejętność Roosevelta: Jednostki otrzymują +5 do siły bojowej na ojczystym kontynencie. +1 do atrakcyjności wszystkich pól miasta z parkiem narodowym. Po odkryciu technologii gwintowania otrzymujesz unikalną jednostkę rough ridera.

Jednostka specjalna Roosevelta - Rough rider: Jednostka współczesna. Zyskuje premie do kultury za likwidowanie wroga na kontynencie z ich stolicą. +10 do siły bojowej podczas walki na wzgórzach. Niższy koszt utrzymania.

Cel Roosevelta: Roosevelt lubi pokojowe cywilizacje, które mają miasto na jego rodzimym kontynencie. Nienawidzi cywilizacji wszczynających wojnę z miastami-państwami lub cywilizacjami z jego kontynentu. Premia do walki na ojczystym kontynencie ułatwia mu obronę przed najeźdźcami oraz barbarzyńcami.

Gra przeciwko Rooseveltowi: Ponieważ Ameryka otrzymuje większość premii dopiero pod koniec rozgrywki, warto zneutralizować ją jak najszybciej - w przeciwnym wypadku wykorzysta dany jej czas, aby rzutem na osiągnąć zwycięstwo w epoce atomowej lub informacji (najpewniej przez zwycięstwo kulturowe).

Gra jako Roosevelt: Początki mogą być ciężkie, ponieważ na tym etapie Ameryka nie posiada niemal żadnych premii. Z tego względu należy nastawić się na dłuższą grę: zakładać dużo miast na ojczystym kontynencie, podczas wojny wciągać wrogów na własne terytorium i kłaść nacisk na kulturę. Od epoki współczesnej maraton przekształca się w sprint: otrzymane wówczas premie ułatwiają osiągnięcie zwycięstwa kulturowego i przydają się podczas walki z innymi cywilizacjami.


Anglia

Przywódczyni: Wiktoria

Unikalna umiejętność Anglii - Muzeum brytyjskie: Każde muzeum archeologiczne może posiadać 6 artefaktów (zamiast 3), a także 2 jednostki archeologów jednocześnie. Muzea archeologiczne stają się muzeami tematycznymi, gdy znajduje się w nich 6 artefaktów.

Jednostka specjalna Anglii - Psy morskie: Jednostka renesansowa. Zastępuje kapra. Możliwość przejmowania okrętów wroga. Widoczna tylko dla sąsiadujących okrętów wroga.

Infrastruktura specjalna Anglii - Stocznia Marynarki Królewskiej: Zastępuje dzielnicę portową. Likwiduje karę do ruchu podczas okrętowania i wyokrętowania z/na to pole. Należy zbudować na wybrzeżu lub jeziorze w sąsiedztwie lądu. +1 do ruchu wszystkich jednostek morskich zbudowanych w stoczni. +2 złota, jeśli powstanie na obcym kontynencie. +1 miejsce na szlak handlowy.

Unikalna umiejętność Wiktorii - Pax Britannica: Wszystkie podbite i założone miasta na innym kontynencie niż ojczysty otrzymują darmową jednostkę walczącą w zwarciu. Po odkryciu technologii nauk militarnych otrzymasz unikalną jednostkę - czerwone kurtki.

Jednostka specjalna Wiktorii - Czerwone kurtki: Jednostka epoki przemysłowej. +10 do siły bojowej podczas walki na kontynencie innym niż ten, na którym znajduje się twoja stolica. Brak kosztu wyokrętowania.

Cel Wiktorii: Wiktoria lubi cywilizacje ze swojego rodzimego kontynentu i pragnie rozszerzyć swą władzę na wszystkie lądy. Nie lubi cywilizacji na kontynentach, na których nie ma miasta.

Gra przeciwko Wiktorii: Wiktoria jest bardzo ekspansywna jeśli chodzi o zakładanie miast i ich zdobywanie na odległych terytoriach, nie kłopocząc się za bardzo pobliskimi terenami. Czerwone kurtki stanowią duży problem, jeśli walka toczy się na obcym kontynencie.

Kluczowe w walce z Wiktorią jest powstrzymanie nadmiernego rozrostu jej imperium na obcych kontynentach. Z reguły najlepiej zrobić to we wczesnej fazie gry, gdy Anglia nie dysponuje jeszcze żadnymi premiami. Prawdziwe wyzwanie stanowią mapy z dużą ilością mórz i oceanów, na których Anglia z łatwością króluje - dlatego warto oddzielić ją od akwenów wodnych poprzez zakładanie nad nimi własnych miast. Z reguły Anglia preferuje zwycięstwo kulturowe.

Gra jako Wiktoria: Do osiągnięcia zwycięstwa kluczowa jest eksploracja - w ten sposób można poznać nowe kontynenty i się na nich osiedlić, szybko powiększając terytorium. Przewagę na morzu da się osiągnąć dzięki unikatowym cechom Anglii, a w zabezpieczeniu włości pomagają oddziały Czerwonych kurtek. W późniejszych epokach warto skupić się na muzeach archeologicznych i zdobywaniu artefaktów - dzięki rozległemu terytorium jest to znacznie łatwiejsze. Jedyny trudny element może stanowić przetrwanie do tego momentu, dlatego nie należy zaniedbywać wojsk lądowych i stale je uzupełniać.


Arabia

Przywódca: Saladyn

Unikalna umiejętność Arabii - Ostatni prorok: Automatyczna premia w postaci ostatniego wielkiego proroka, gdy pojawi się przedostatni (w przypadku nieposiadania wielkiego proroka). +1 do nauki za każde miasto wyznające religię Arabii.

Jednostka specjalna Arabii - Mameluk: Jednostka średniowieczna. Zastępuje rycerzy. Leczenie na koniec każdej tury, nawet po wykonaniu ruchu ataku. Zastępuje rycerzy.

Infrastruktura specjalna Arabii - Medresa: Dodatkowa wiara równa premii za sąsiedztwo z kampusem.

Unikalna umiejętność Saladyna - Prawość wiary: Budowla kultu ich religii może być zakupiona przez dowolnego gracza za jedną dziesiątą standardowego kosztu wiary. Ta budowla kultu jest ulepszona, dodaje 10% do nauki, wiary i kultury wytwarzanych w arabskich miastach.

Cel Saladyna: Saladyn pragnie mieć w wielu miastach swoją budowlę religijną i lubi cywilizacje, które taką posiadają. Nie lubi cywilizacji wyznających inne religie lub toczących wojnę z przedstawicielami jego wyznania.

Gra przeciwko Saladynowi: Jeśli nie zostanie szybko powstrzymany, Saladyn może osiągnąć zwycięstwo religijne już na wczesnym etapie rozgrywki - z tego względu należy założyć własną religię lub pozwolić innej cywilizacji na nawrócenie twoich miast. W tym drugim przypadku wystarczy zrekrutować misjonarza, inkwizytora lub apostoła w dowolnym z własnych miast posiadających dzielnicę świątynną - zdobyta w ten sposób jednostka będzie automatycznie przypisana do religii panującej w mieście swego pochodzenia, dzięki czemu stanie się cennym orężem w walce z Arabią.

Gniew Saladyna można łatwo łagodzić, budując u siebie budynki jego kultu i zyskując przy tym dodatkowe premie. Podczas gry przeciwko niemu kluczowe jest zahamowanie jego ekspansji religijnej - w późniejszych fazach gry wiara traci na znaczeniu, przez co Arabia staje się znacznie słabsza. Wówczas wystarczy zdominować ją militarnie, naukowo lub kulturalnie.

Gra jako Saladyn: Darmowy wielki prorok sprawia, że założenie własnej religii nie stanowi żadnego problemu. Ponieważ jedna cywilizacja może posiadać tylko jednego proroka, w ogóle nie warto ścigać się o niego z innymi cywilizacjami. Ze względu na to, że Arabia kładzie nacisk na zwycięstwo religijne, warto skupić się na rozwijaniu dzielnic religijnych oraz kampusów, które doskonale z nimi współgrają.

Kluczowe są początkowe fazy rozgrywki, w których można łatwo nawrócić obce miasta na własną religię. Pod tym względem najlepiej skupić się na osadach, z których pochodzą inne kulty oraz tych, które posiadają dzielnice religijne - w ten sposób przeciwnicy nie będą mogli się bronić, rekrutując kapłanów własnego wyznania. Wczesne epoki (z naciskiem na średniowiecze) dobrze nadają się także do ekspansji terytorialnej - warto wesprzeć podboje poprzez wybór doktryn religijnych ułatwiających wojaczkę.


Brazylia

Przywódca: Pedro II

Unikalna umiejętność Brazylii - Amazonka: Pola lasu deszczowego zapewniają premię +1 za sąsiedztwo wszystkim kampusom, dzielnicom biznesowym, kulturalnym i świątynnym oraz +1 obszar mieszkalny dzielnicom osiedlowym zbudowanym na sąsiednich polach.

Jednostka specjalna Brazylii - Minas Geraes: Jednostka współczesna. Zastępuje pancernik i jest od niego silniejsza. Odblokowywana dzięki nacjonalizmowi.

Infrastruktura specjalna Brazylii - Dzielnica karnawałowa: Zastępuje dzielnicę rozrywkową i zapewnia +2 udogodnienia. Odblokowuje też projekt karnawału, który po rozpoczęciu zapewnia dodatkowe +1 udogodnienie, a po ukończeniu punkty różnych wielkich ludzi.

Unikalna umiejętność Pedra II - Łaskawy: Gdy zatrudnisz wielkiego człowieka lub obejmiesz patronat nad nim, 20% jego kosztu w punktach ulega zwrotowi.

Cel Pedra: Pedro lubi cywilizacje, które nie rywalizują o wielkich ludzi i zatrudnia ich, kiedy to tylko możliwe. Nie lubi tracić wielkich ludzi na rzecz innych cywilizacji.

Gra przeciwko Pedrowi: Brak wyraźnego ukierunkowania czyni z Pedra wyjątkowo wszechstronnego przeciwnika, otrzymującego premie do wszystkich pozamilitarnych obszarów działalności państwa. Część jego zapędów można skontrować ograniczając jego dostęp do lasów deszczowych (z których czerpie ogromne premie) i tocząc z nim częste wojny - brak silnych oddziałów lądowych oraz premii do walki czyni z niego łatwy cel. Na konflikt należy zdecydować się jak najszybciej, ponieważ potencjał Brazylii rośnie z czasem - głównie dzięki oszczędności punktów wpływu wydawanych na wielkich ludzi.

Gra jako Pedro: W zależności od sytuacji Pedro może równie łatwo celować we wszystkie rodzaje zwycięstwa. Ponieważ lasy deszczowe gwarantują mu duże premie, warto osiedlać się w ich okolicy. Zwykle warto postawić na zrównoważony rozwój, zakładając jak najwięcej miast oraz dzielnic gwarantujących punkty wielkich ludzi. Kłopotliwe może być jedynie bronienie imperium - dlatego nie należy zaniedbywać armii i stale ją rozbudowywać. Wbrew pozorom pójście na wojnę może być bardzo dobrym pomysłem - większa ilość miast oznacza jeszcze większy potencjał kraju. W późniejszych epokach da się także zawalczyć z innymi cywilizacjami o dominację na morzach dzięki zaskakująco silnej jednostce Minas Garaes.


Chiny

Przywódca: Qin Shi Huang

Unikalna umiejętność Chin - Cykl dynastyczny: Eureki i inspiracje zapewniają 60% idei oraz technologii (zamiast 50%).

Jednostka specjalna Chin - Przyczajony tygrys: Jednostka średniowieczna. Jednostka dystansowa o zasięgu 1 pola i dużej sile bojowej.

Infrastruktura specjalna Chin - Wielki Mur: Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą wznieść Wielki Mur. Wielki Mur zwiększa obronę. Zapewnia premię do złota, jeśli sąsiaduje z innymi segmentami. Premia do kultury i turystyki za sąsiadujące segmenty rośnie w miarę przechodzenia do kolejnych elementów drzewa technologii. Mur musi być budowany w linii wzdłuż granicy imperium.

Unikalna umiejętność Qin Shi Huang - Pierwszy imperator: Gdy budujesz cuda świata starożytnego i klasycznego, możesz wykorzystywać potencjał budowniczych, by pokryć 15% pierwotnego kosztu cudu. Budowniczowie otrzymują dodatkowy punkt potencjału.

Cel Qina: Qin lubi cywilizacje, które nie rywalizują o cuda świata, samodzielnie zaś konstruuje je, kiedy to tylko możliwe. Nie lubi tracić cudów na rzecz innych cywilizacji.

Gra przeciwko Qinowi: Qin zwykle w szybkim tempie buduje cuda z epoki starożytnej i klasycznej, zdobywając przez to znaczną przewagę na wczesnym etapie rozgrywki i korzystając z ich dobrodziejstw do końca gry.

Ponieważ Chiny poświęcają dużo uwagi cudom, często zaniedbują pozostałe elementy gry - przy odrobinie szczęścia można więc zablokować ich ekspansję poprzez zakładanie własnych miast lub wojnę. Ważne jest to, aby rozpocząć konflikt w miarę szybko, bo w przeciwnym wypadku skumulowane premie z cudów świata oraz segmentów wielkiego muru dadzą Chinom zbyt dużą przewagę.

Gra jako Qin: Kluczowy jest początkowy etap rozgrywki: należy stale rekrutować osadników i budowniczych, by jak najszybciej zakładać nowe osady, budować ulepszenia i przyspieszać budowę cudów świata. Szczególnie przydają się Piramidy, dzięki którym wszyscy budowniczowie zyskują dodatkowy ładunek do wykorzystania na budowę ulepszeń lub kolejnych cudów.

Warto także pamiętać o budowie Wielkiego Muru - ponieważ granice państwa przesuwają się z czasem, budując kolejne rzędy równolegle do siebie można skumulować generowane przez niego premie. Zyski złota i kultury są wówczas nie do przecenienia, a jeśli uzupełni się je o rozsądny przychód punktów nauki i stały rozwój armii, Chiny szybko staną się jedną z najpotężniejszych i najbardziej wszechstronnych cywilizacji.


Egipt

Przywódczyni: Kleopatra

Unikalna umiejętność Egiptu - Iteru: +15 do produkcji dzielnic i cudów, gdy znajdują się nad rzeką. Równiny zalewowe nie blokują budowy dzielnic i cudów.

Jednostka specjalna Egiptu - Strzelcy rydwanowi maryannu: Jednostka starożytna. Zastępuje ciężkie rydwany. 4 punkty ruchu, gdy rozpoczyna na otwartym terenie.

Infrastruktura specjalna Egiptu - Sfinks: Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą wznieść sfinksa. +1 do wiary i +1 do kultury. +2 do wiary, jeśli znajduje się obok cudu. Nie można zbudować obok innego sfinksa. Można postawić go na terenach zalewowych.

Unikalna umiejętność Kleopatry - Śródziemnomorska Oblubienica: Twoje szlaki handlowe do innych cywilizacji zapewniają Egiptowi +4 złota. Szlaki handlowe innych cywilizacji do Egiptu zapewniają im +2 do żywności, a Egiptowi +2 złota.

Cel Kleopatry: Kleopatra lubi cywilizacje z silnymi armiami i będzie próbować się z nimi sprzymierzać, by unikać szkodliwych wojen. Nie lubi cywilizacji ze słabymi armiami.

Gra przeciwko Kleopatrze: Ponieważ zwykle skupia się na budowaniu cudów świata, Kleopatra zakłada nowe miasta w ślamazarnym tempie. Ponadto zaniedbuje militarny rozwój imperium, przez co stanowi dość łatwy cel ataku w początkowych fazach rozgrywki - nawet mimo stosunkowo silnej i bardzo mobilnej jednostki strzelców rydwanowych maryannu. Jeśli zostawić ją w spokoju, potrafi być niebezpieczna, kumulując premie z cudów świata i gromadząc dużo złota.

Gra jako Kleopatra: Umiejscowienie miast ma kluczowe znaczenie dla Egiptu - powinny znajdować się nad rzekami, dzięki czemu wznoszenie cudów i dzielnic będzie szybsze. Osad warto zakładać jak najwięcej, stale zabezpieczając je przed wrogą inwazją dzięki strzelcom rydwanowym i bardziej zaawansowanym jednostkom.

Nie można także zapominać o dzielnicach biznesowych, sfinksach i szlakach handlowych, dzięki którym państwo będzie opływało w złoto - dzięki temu można szybko nadrobić zaległości względem przeciwników. Rozwijając państwo w sposób zrównoważony i stale wznosząc cudy świata Kleopatra jest w stanie sięgnąć po dowolny rodzaj zwycięstwa.


Francja

Przywódczyni: Katarzyna Medycejska

Unikalna umiejętność Francji - Wielki wyścig: +20% do produkcji cudów z epoki średniowiecza, renesansu i przemysłowej. Podwójna ilość turystyki dzięki cudom z dowolnej epoki.

Jednostka specjalna Francji - Garde impériale: Jednostka epoki przemysłowej walcząca w zwarciu. +10 do siły bojowej podczas walki na kontynencie z własną stolicą. Punkty wielkiego generała za niszczenie jednostek.

Infrastruktura specjalna Francji - Chateau: Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą wznieść chateau. +1 do kultury. +2 do kultury, jeśli znajduje się obok cudu. +1 do złota, jeżeli w pobliżu istnieją zasoby luksusowe. Można zbudować tylko w sąsiedztwie rzek.

Unikalna umiejętność Katarzyny Medycejskiej - Latająca eskadra Katarzyny: Posiada 1 poziom widoczności dyplomatycznej ponad standardowy u każdej poznanej cywilizacji. Po odkryciu technologii zamków otrzymuje możliwość wyszkolenia dodatkowego szpiega.

Cel Katarzyny: Katarzyna zdobywa tylu szpiegów i tyle kanałów dyplomatycznych, ile się da. Nie lubi cywilizacji ignorujących ten aspekt rozwoju państwa.

Gra przeciwko Katarzynie: Katarzyna jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem na środkowym i późniejszym etapie rozgrywki, z łatwością wyprzedzającym inne cywilizacje w budowie cudów oraz w drzewku idei. Nastawienie na zwycięstwo kulturowe czyni z Francji cywilizację lubującą się w długich rozgrywkach, dlatego warto ukrócić jej zapędy i rozpocząć wojnę już w starożytności lub epoce klasycznej (Katarzyna nie dysponuje wówczas żadnymi premiami i stanowi łatwy cel).

Gra jako Katarzyna: Kluczem do zwycięstwa jest znajomość innych cywilizacji, zapewniana przez poziom widoczności dyplomatycznej. W ten sposób można dowiedzieć się, jakie cuda są wznoszone przez konkurentów i wybrać inne - lub stanąć do wyścigu o nie, jeśli istnieje szansa wyprzedzenia oponentów.

Aby zdobyć cuda świata wystarczy zakładać miasta na ojczystym kontynencie (łatwiej je obronić), korzystać z dobrodziejstw Chateau i ostatecznie dążyć do zwycięstwa kulturowego dzięki samym cudom oraz kulturze i wielkim artystom. Aby zdobyć artystów, należy inwestować w dzielnice kulturalne i związane z nimi budynki.


Grecja

Przywódczyni: Gorgo
Przywódca: Perykles

Unikalna umiejętność Grecji - Republika platońska: Jedno dodatkowe miejsce na dziką kartę doktryny w dowolnym ustroju.

Jednostka specjalna Grecji - Hoplici: Starożytna jednostka. Zastępuje włóczników. +10 do siły bojowej w przypadku sąsiadowania z przynajmniej jedną jednostką hoplitów.

Infrastruktura specjalna Grecji - Dzielnica Akropolu: Dzielnica przeznaczona na obiekty kulturalne. Zastępuje dzielnicę kulturalną.

Unikalna umiejętność Gorgo - Termopile: Zwycięstwa w walce dają kulturę równą 50% siły bojowej pokonanej jednostki. Unikalna umiejętność Peryklesa - Wszechobecna chwała: +5 do kultury za każde miasto-państwo, którego jesteś suzerenem.

Cel Gorgo: Gorgo nigdy nie oddaje niczego w negocjacjach pokojowych i lubi cywilizacje, które postępują tak samo. Nie lubi tych, które skapitulowały lub nigdy nie toczyły wojny.

Cel Peryklesa: Perykles lubi cywilizacje, które nie zabiegają o wpływy u tego samego miasta-państwa. Nie lubi nacji, z którymi rywalizuje o wpływy w miastach-państwach.

Gra przeciwko Grecji: Grecja potrafi być stosunkowo wymagającym przeciwnikiem w początkowych fazach gry. Duże przychody kultury umożliwiają jej wyprzedzenie pozostałych przywódców w drzewku idei. Hoplici są jedną z najlepszych jednostek starożytności (w zbitych grupach), a dodatkowa dzika karta doktryny pozwala Grekom na łatwe modyfikowanie charakteru państwa.

Z powyższych powodów zwykle lepiej przeczekać starożytność i za pośrednictwem punktów nauki jak najszybciej dotrzeć do nieco bardziej zaawansowanych jednostek z epoki klasycznej i średniowiecza. Wtedy można zaatakować Grecję i uniemożliwić jej rozwój terytorialny - jeśli nie zostanie pokonana na czas, najpewniej będzie celować w zwycięstwo kulturowe.

Gra jako Grecja: Epoka starożytna to okres, w którym Grecja może w łatwy sposób zabezpieczyć sobie stałe miejsce w rankingu najpotężniejszych cywilizacji świata. Kluczowe jest jak najszybsze dotarcie do technologii Obróbka brązu - dzięki niej można szkolić hoplitów, którzy otrzymują bardzo dużą premię, jeśli znajdują się w grupie.

Posiadając kilka jednostek tego typu można zdziałać naprawdę wiele - zwłaszcza, że z kolejnymi poziomami doświadczenia wojownicy zyskają dodatkowe bonusy. Warto więc postawić na wojaczkę i wykorzystać karty doktryn do przyspieszenia tempa rekrutacji oddziałów - zdobycie kilku obcych miast na tak wczesnym etapie rozgrywki potrafi przesądzić o zwycięstwie w całej grze.

Dzięki podbojom można też zyskać dodatkowe surowce strategiczne (przede wszystkim żelazo) i zabezpieczyć się przed wrogami w epoce klasycznej i średniowieczu. Uniwersalny charakter Grecji pozwala jej na osiągnięcie dowolnego typu zwycięstwa, z lekkim wskazaniem na zwycięstwo kulturowe.


Hiszpania

Przywódca: Filip II

Unikalna umiejętność Hiszpanii - Flota skarbów: Możliwość budowy flot i armad wcześniej niż zwykle (merkantylizm). Szlaki handlowe biegnące przez wiele kontynentów otrzymują premię złota w przypadku łączących z innymi cywilizacjami oraz premię żywności i produkcji, jeśli łączą twoje własne miasta.

Jednostka specjalna Hiszpanii - Konkwistadorzy: Jednostka renesansowa. Zastępuje arkebuzerów. +10 do siły bojowej, gdy na tym samym polu znajduje się apostoł, inkwizytor lub misjonarz. W przypadku przejęcia miasta lub sąsiadowania z nim w chwili przejęcia natychmiast nawraca je na dominującą religię gracza dokonującego podboju.

Infrastruktura specjalna Hiszpanii - Misja: Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą wznosić misje. +1 do wiary. +2 do wiary, jeśli znajduje się na innym kontynencie niż twoja stolica. +1 do nauki, jeżeli zostanie zbudowana obok kampusu.

Unikalna umiejętność Filipa II - El Escorial: Inkwizytorzy mogą usuwać herezję jeden raz więcej. Jednostki bojowe otrzymują premię +4 do siły bojowej przeciw graczom wyznającym inne religie.

Cel Filipa: Filip lubi cywilizacje, które wyznają jego religię i chce, by wyznawały ją wszystkie jego miasta. Nienawidzi każdego, kto próbuje szerzyć w jego państwie swoją religię.

Gra przeciwko Filipowi: Filip stanowi bardzo duże zagrożenie, walcząc z innymi cywilizacjami tak krzyżem, jak i mieczem. Zwykle stara się osiągnąć dominację na morzach, a następnie utrzymuje ją, by zakładać miasta na obcych kontynentach i tym łatwiej nawracać inne państwa. Celuje w zwycięstwo religijne, dążąc do celu poprzez podboje i nieustanne wysyłanie misjonarzy do wszystkich innych cywilizacji.

Najprostszym sposobem unieszkodliwienia Filipa jest jak najszybsze nawrócenie jego miast na własną religię. Należy zrobić to za jednym zamachem: tak, aby wszystkie zostały nawrócone w tej samej turze. Dzięki temu Filip nie zdąży wypowiedzieć wojny i zabić nasłanych na niego misjonarzy. W ten sposób Hiszpania nie będzie także w stanie osiągnąć zwycięstwa religijnego, a jej działania staną się rachityczne. W tym momencie należy jedynie uważać, aby nie rozwinęła się za bardzo na innych kontynentach, bo duży przychód złota może ją jeszcze podnieść z ruin.

Gra jako Filip: Podstawą jest jak najszybsze założenie własnej religii i zakładanie miast na innych kontynentach. Ekspansję należy dodatkowo przyspieszyć w epoce renesansu, kiedy dostępni są konkwistadorzy - dzięki nim można łatwo zdobywać obce miasta i natychmiastowo je nawracać. Przydają się także międzykontynentalne szlaki handlowe, zapewniające stały dochód złota oraz szlaki wewnętrzne, dające żywność i produkcję.

Dzięki misjom i budynkom w dzielnicy religijnej można zapewnić cywilizacji spory przychód punktów wiary, dzięki którym będą rekrutowani nowi misjonarze i apostołowie. Jednostki religijne warto ponadto wesprzeć cudami świata, takimi jak Hagia Sophia czy Mont St. Michel.


Indie

Przywódca: Gandhi

Unikalna umiejętność Indii - Dharma: Otrzymuje premie wierzenia wyznawców w mieście z każdej religii, która ma przynajmniej jednego wyznawcę.

Jednostka specjalna Indii - Varu: Jednostka epoki klasycznej. Zastępuje konnicę - dodatkowe 2 punkty ruchu, siła ataku w zwarciu równa 40. Sąsiadujące jednostki wroga otrzymują karę -5 do siły bojowej.

Infrastruktura specjalna Indii - Studnia schodkowa: Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą wznieść studnię schodkową. +1 do żywności i +1 obszar mieszkalny. +1 do wiary, jeśli znajduje się obok dzielnicy świątynnej. +1 żywności, jeżeli sąsiaduje z farmą. Nie można jej zbudować na wzgórzach ani obok innej studni schodkowej.

Unikalna umiejętność Ghandiego - Satjagraha: +5 do wiary za każdą cywilizację (wliczając Indie), którą spotka i która założyła religię oraz nie prowadzi żadnej wojny. Cywilizacje przeciwników otrzymują podwójne zmęczenie wojną, gdy walczą przeciwko Ghandiemu.

Cel Gandhiego: Nigdy nie wypowiada wojen, za które grozi kara za wojowniczość i będzie próbować utrzymywać przyjazne stosunki z państwami pokojowymi. Nienawidzi dążących do wojen.

Gra przeciwko Gandhiemu: Chociaż Gandhi sprawia wrażenie pokojowego przywódcy, w rzeczywistości chętnie rozpoczyna konflikty, o ile nie wiąże się z nimi kara za wojowniczość. Przez to może stanowić zagrożenie w epoce starożytnej, z radością wesprze też sprzymierzone z nim miasta-państwa lub zaprzyjaźnione cywilizacje, a ponadto nie będzie wahał się przed rekonkwistą utraconych wcześniej terenów.

Ze względu na duży przychód punktów wiary, Gandhi stara się osiągnąć zwycięstwo religijne. Nie może rekrutować inkwizytorów i nie ma nic przeciwko nawracaniu jego własnych miast (wręcz otrzymuje za to premie), można go więc unieszkodliwić poprzez nawrócenie wszystkich jego osad. Od tego momentu można go w zasadzie ignorować - o ile nie stanie w obronie innych nacji, będzie raczej niezbyt aktywny. Należy także sprawdzić, czy jego drugi cel nie jest przypadkiem związany z wojną nuklearną - zdaje się, że Indie mają nieco większą szansę na jego wylosowanie.

Gra jako Gandhi: Kluczem do zwycięstwa jest założenie własnej religii - duży przychód punktów wiary sprawia, że zatrudnianie misjonarzy i apostołów jest bardzo szybkie. Warto też wykorzystać potężne słonie Varu, by podbijać sąsiednie miasta już w epoce klasycznej. W trakcie nawracania należy skupić się przede wszystkim na obcych osadach - we własnych gromadzić zaś premie za wyznawców obcych religii. Tempo nawracania można dodatkowo przyspieszyć dzięki cudom takim jak Hagia Sophia czy Mont St. Michel.


Japonia

Przywódca: Hojo Tokimune

Unikalna umiejętność Japonii - Restauracja Meiji: Wszystkie dzielnice otrzymują dodatkową standardową premię za sąsiedztwo innej dzielnicy.

Jednostka specjalna Japonii - Samuraje: Jednostka średniowieczna. Brak kar bojowych po uszkodzeniu.

Infrastruktura specjalna Japonii - Fabryka elektroniki: +4 do produkcji we wszystkich miastach w promieniu 6 pól. Po odkryciu technologii elektryczności zapewnia dodatkowe +4 do kultury w mieście, w którym została zbudowana.

Unikalna umiejętność Hojo Tokimune - Boski Wiatr: Jednostki lądowe otrzymują +5 do siły bojowej na terenach sąsiadujących z wybrzeżem. Jednostki morskie otrzymują +5 do siły bojowej na polach z płytką wodą. Budowa dzielnic wojskowych, świątynnych i kulturalnych trwa o połowę krócej.

Cel Hoja: Hojo lubi cywilizacje z rozwiniętą armią oraz dużą produkcją wiary i kultury. Nie lubi cywilizacji, które mają rozwiniętą armię, lecz generują mało wiary i kultury.

Gra przeciwko Hojowi: Japonia skupia się na budowaniu miast na wybrzeżach, wyprzedzając inne cywilizacje we wznoszeniu dzielnic religijnych, wojskowych i kulturalnych oraz generowanych przez nie przychodach. Nie waha się przed wypowiadaniem wojen i z racji znacznych premii do produkcji (oraz dostępu do samurajów w średniowieczu) potrafi stanowić duże zagrożenie, szczególnie w pobliżu wody.

Japonia jest najsilniejsza w średniowieczu oraz w późniejszych etapach gry, gdy uzyskuje dostęp do fabryk elektroniki znacznie zwiększających przychód punktów produkcji. Jej słabość stanowi tendencja do tworzenia bardzo zbitego, stosunkowo niewielkiego imperium z gęsto rozsianymi dzielnicami. Taki stan rzeczy niesie ze sobą wiele korzyści, ale stanowi także wymarzony cel dla ataków nuklearnych.

Gra jako Hojo: Najistotniejsze jest wznoszenie dzielnic oraz grupowanie ich obok siebie, aby otrzymywały dodatkowe premie. W ten sposób można błyskawicznie wyprzedzić wrogów w rekrutowaniu wojsk i rozwoju religijno-ideologicznym, co zdecydowanie ułatwia podboje. Należy tylko uważać, aby nie zapóźnić państwa w drzewku technologicznym - to właśnie w nim znajdują się ulepszenia dotyczące większości oddziałów wojskowych.

Chociaż Japonia równie dobrze radzi sobie ze wszystkimi rodzajami zwycięstwa, to jednak da się zaobserwować jej militarny charakter. Szczególnie pod koniec gry warto zainwestować w fabryki elektroniki, dzięki którym tworzenie nowych oddziałów jest znacznie szybsze. Wbrew pozorom dobrym pomysłem może być także zwycięstwo naukowe - o ile liczba punktów nauki będzie wystarczająca, wyprzedzenie przeciwników w budowaniu elementów statku kosmicznego nie powinno być szczególnie trudne.


Kongo

Przywódca: Mvemba a Nzinga

Unikalna umiejętność Kongo - Nkisi: +2 do żywności, +2 do produkcji i +4 złota za każdą relikwię, artefakt i wielkie dzieło rzeźbiarskie (oprócz zwykłej premii kultury). Dwukrotnie więcej punktów wielkiego pisarza, wielkiego artysty, wielkiego muzyka i wielkiego kupca. Pałac zapewnia miejsca na 5 wielkich dzieł.

Jednostka specjalna Konga - Ngao Mbeba: Jednostka epoki klasycznej. Zastępuje zbrojnych i otrzymuje +10 do siły bojowej podczas obrony przed atakami dystansowymi. Ma możliwość ruchu oraz widzenia przez las i las deszczowy.

Infrastruktura specjalna Konga - Mbanza: Dzielnica, którą można zbudować tylko w lesie deszczowym lub lesie. Zastępuje dzielnicę osiedlową i jest dostępna wcześniej. Niezależnie od atrakcyjności pola zapewnia +5 obszarów mieszkalnych, +2 żywności i +4 złota.

Unikalna umiejętność Mvemba a Nzinga - Konwertyta religijny: Nie może budować dzielnic świątynnych, zyskiwać wielkich proroków i zakładać religii. Otrzymuje wszystkie wierzenia dowolnej religii, która stała się dominująca w miastach tego przywódcy. Otrzymuje apostoła dominującej religii miasta za każdym razem, gdy ukończy w nim Mbanzę albo dzielnicę kulturalną.

Cel Mvemby: Mvemba lubi cywilizacje sprowadzające do Konga religię. Nie lubi cywilizacji, które założyły religię, lecz nie sprowadziły jej do kongijskiego miasta.

Gra przeciwko Mvembie: Dzięki dzielnicy Mbanza, dostępnej już w średniowieczu, Kongo otrzymuje ogromne premie dzięki polom lasu deszczowego oraz zwykłego lasu, co pozwala mu na błyskawiczne rozszerzanie populacji oraz zwiększanie przychodów państwa. Dodatkowe premie do wielkich ludzi oraz przychodów generowanych przez relikwie, artefakty i wielkie dzieła rzeźbiarskie to dodatkowe atuty, które z pewnością zostaną wykorzystane w wyścigu do zwycięstwa kulturowego.

Najprostszym sposobem zneutralizowania Konga jest ograniczenie jego dostępu do lasów oraz lasów deszczowych. Można to zrobić zarówno poprzez zakładanie własnych miast, jak i podbój. Duża populacja wiąże się zwykle z niedoborem udogodnień, dlatego aby zastopować rozwój tej cywilizacji, należy powstrzymać ją przed gromadzeniem surowców luksusowych. Kongo nie dysponuje co prawda zbyt użytecznymi jednostkami wojskowymi, jednak w późniejszych epokach może być niebezpieczne z powodu ponadprzeciętnej populacji (zwykle skutkuje to szybszą rekrutacją jednostek).

Gra jako Mvemba: Wszystkie kongijskie miasta powinny znajdować się nad rzekami oraz w pobliżu lasów oraz lasów deszczowych - dzięki temu możliwe będzie budowania dzielnic Mbanza już w średniowieczu, przez co populacja osad będzie rosnąć znacznie szybciej niż w innych krajach. Następnym krokiem jest budowa specjalistycznych dzielnic w celu zwiększenia przychodów oraz tempa pozyskiwania wielkich ludzi.

Taka kombinacja pozwala na powstanie potężnej gospodarki już na wczesnym etapie gry - należy tylko zadbać o właściwą liczbę udogodnień dla mieszkańców oraz miejsca dla wielkich dzieł i artefaktów. Zwycięstwo kulturowe wydaje się być najłatwiejsze do osiągnięcia, ale militarne także powinno znajdować się w zasięgu ręki.


Niemcy

Przywódca: Fryderyk Barbarossa

Unikalna umiejętność Niemiec - Imperialne wolne miasta: Każde wolne miasto może budować o jedną dzielnicę więcej niż zwykle (powyżej zwykłego limitu wynikającego z wielkości populacji).

Jednostka specjalna Niemiec - U-boot: Unikalna jednostka nowoczesna. Zastępuje okręt podwodny. Tańszy w produkcji, +1 do zasięgu widzenia i +10 do siły bojowej podczas walki na oceanie. Potrafi ujawniać inne ukryte jednostki.

Infrastruktura specjalna Niemiec - Dzielnica hanzy: Dzielnica o charakterze przemysłowym. Zastępuje dzielnicę przemysłową. Premia za sąsiedztwo: +1 do produkcji za każde 2 sąsiadujące pola z dzielnicą; +2 do produkcji za każdą sąsiadującą dzielnicę biznesową; +1 do produkcji za każdy sąsiadujący zasób.

Unikalna umiejętność Fryderyka Barbarossy - Święty Cesarz Rzymski: Dodatkowe miejsce w ustroju na doktrynę wojskową. +7 do siły bojowej podczas walki z miastami-państwami.

Cel Fryderyka: Fryderyk lubi cywilizacje, które nie zadają się z miastami-państwami. Nie lubi suzerenów miast-państw ani cywilizacji, które je podbijają.

Gra przeciwko Fryderykowi: Niemcy są narodem o wybitnie militarnym charakterze - nie tylko otrzymują dodatkowe miejsce na doktrynę militarną, ale także uzyskują gigantyczne premie do produkcji w dzielnicach Hanzy. Gdyby tego było mało, błyskawicznie zajmują miasta-państwa, bez większych problemów zajmując ich terytorium.

Podstawą gry przeciwko Niemcom jest złamanie ich potencjału przed nastaniem średniowiecza, w którym zyskają dostęp do Hanzy. Szybka ekspansja na niemieckie terytorium i zablokowanie dostępu do miast-państw to absolutna podstawa. Jeśli pozostawić Fryderyka samemu sobie, prędzej czy później zaleje on okoliczne tereny swoimi wojskami, w pierwszej kolejności podbijając niezależne państewka i ich sprzymierzeńców.

Gra jako Fryderyk: Od razu należy postawić na eksplorację terenu - w ten sposób można zlokalizować pobliskie miasta-państwa. W drugiej kolejności wystarczy zrekrutować wojsko, wzmocnić je odpowiednimi doktrynami i podbić najbliższe małe państewka. Gdy nastanie średniowiecze, można już rozwinąć skrzydła, budując dzielnice hanzy obok dzielnic biznesowych i innych, tym samym zwiększając premie do produkcji i werbując wojska w jeszcze szybszym tempie.

Kiedy niemiecka machina wojenna nabierze rozpędu, trudno ją powstrzymać - należy jedynie zadbać o zaplecze w postaci złota na żołd oraz punktów nauki przeznaczanych na wynajdywanie nowszych oddziałów. Jeśli rozgrywka toczy się na wyjątkowo dużej mapie i uzyskanie militarnej dominacji nie wchodzi w grę, po podbiciu kilku pierwszych cywilizacji należy postawić wszystko na naukę. Dzięki premiom do produkcji budowa elementów statku kosmicznego przebiega znacznie szybciej, przez co osiągnięcie zwycięstwa naukowego nie stanowi większego wyzwania.


Norwegia

Przywódca: Harald Hardrada

Unikalna umiejętność Norwegii - Knarr: Po opracowaniu technologii szkutnictwa jednostki mogą wypływać na pola oceaniczne. Jednostki morskie walczące bezpośrednio leczą się na terytorium neutralnym. Jednostki nie ponoszą tez dodatkowego kosztu ruchu za okrętowanie i wyokrętowanie.

Jednostka specjalna Norwegii - Berserkowie: Jednostka średniowieczna. 4 punkty ruchu, jeśli ruch jednostki rozpoczyna się na wrogim terytorium. +7 do siły bojowej podczas ataku i -7 do siły bojowej podczas obrony.

Infrastruktura specjalna Norwegii - Kościół Klepkowy: Zastępuje świątynię. Niezbędny do szkolenia apostołów. Dzielnice świątynne otrzymują dodatkową standardową premię za sąsiedztwo lasów.

Unikalna umiejętność Haralda Hardrada - Grom z północy: Umożliwia atakowanie wybrzeża przez wszystkie jednostki morskie walczące bezpośrednio.

Jednostka specjalna Haralda Hardrada - Langskip wikingów: Starożytna jednostka morska zastępująca galerę. Możliwość plądrowania wybrzeża wroga i przejmowania sąsiadujących cywili dzięki umiejętności najazdów. Leczenie na terenie neutralnym. 4 punkty ruchu na wodach przybrzeżnych.

Cel Haralda: Harald buduje dużą flotę i szanuje cywilizacje, które idą jego śladem. Nie lubi cywilizacji ze słabą flotą.

Gra przeciwko Haraldowi: Norwegia jest bardziej irytującym, niż niebezpiecznym przeciwnikiem - staje się groźna jedynie na mapach z dużą ilością wody. Od starożytności do schyłku średniowiecza może z dużą łatwością plądrować pola innych cywilizacji, zdobywając w ten sposób przychody i utrudniając rozgrywkę pozostałym narodom. Wczesna dominacja na morzach potrafi być przydatna podczas grabieży i podboju nadmorskich miast, ale potem traci na znaczeniu.

Harald bardzo słabo radzi sobie na mapach z niewielką ilością mórz i oceanów, a jego ofensywny charakter sprawia, że kiepsko radzi sobie podczas wojen defensywnych. Brak premii do surowców innych niż wiara czyni go ponadto bezradnym w późniejszych fazach gry, w których inne cywilizacje mogą go łatwo wyprzedzić w dziedzinach technologii, produkcji i idei. Kluczowe są więc: utrzymanie Haralda na jego własnym terytorium podczas wojny, obrona własnego wybrzeża i gra na czas.

Gra jako Harald: Norwegia jest nastawiona na nękanie innych graczy przy pomocy szybkich najazdów z lądu i morza. Należy więc zlokalizować nadbrzeżne miasta przeciwnika i przeprowadzić na nie wszechstronny atak, tym samym powiększając potencjał gospodarczy państwa. Plądrowanie może być opłacalne w przypadku neutralnych miast-państw oraz cywilizacji, których nie zamierza się w danej chwili podbijać - jest jednak niezbyt rozważne podczas ataków na miasta, które chce się zająć. W tym drugim wypadku zniszczone budynki trzeba będzie przecież odbudować, co zajmie mnóstwo czasu.


Rosja

Przywódca: Piotr I

Unikalna umiejętność Rosji - Mateczka Rosja: Dodatkowe terytorium przy zakładaniu miast. +1 do wiary i +1 do produkcji dzięki tundrze.

Jednostka specjalna Rosji - Kozacy: Jednostka epoki przemysłowej. Zastępuje kawalerię i jest od niej silniejsza. Zyskuje +5 do siły bojowej podczas walki na własnym terytorium lub na polu z nim sąsiadującym. Możliwość wykonania ruchu po ataku, jeśli pozostaną dostępne punkty ruchu.

Infrastruktura specjalna Rosji - Dzielnica ławry: Dzielnica o charakterze religijnym, zastępująca dzielnicę świątynną. Granice twojego miasta rozszerzają się o jedno pole za każdym razem, gdy wykorzystany zostaje w nim wielki człowiek.

Unikalna umiejętność Piotra - Wielkie Poselstwo: Otrzymuje naukę lub kulturę dzięki szlakom handlowym do cywilizacji, które są bardziej zaawansowane od Rosji (+1 za każde 3 nieznane technologie lub idee).

Cel Piotra: Piotr lubi cywilizacje, które mają bardziej rozwinięte od niego naukę i kulturę. Nie lubi zacofanych cywilizacji, którym brakuje nauki i kultury.

Gra przeciwko Piotrowi: Rosja nie ma konkretnego ukierunkowania i zwykle rozwija się dość równomiernie, ewentualne braki w nauce i kulturze uzupełniając dzięki pasywnym premiom i szlakom handlowym. Ma też tendencję do szybkiej ekspansji terytorialnej - zarówno pokojowej, jak i bardziej agresywnej. Same miasta szybko rozszerzają swoje granice, przez co dominium Piotra rośnie szybciej niż inne cywilizacje.

Ponieważ Rosja nie posiada określonego profilu, trudno znaleźć przeciw niej jedną taktykę. Jej podbój w epoce przemysłowej jest utrudniony ze względu na Kozaków, ale poza tym stanowi stosunkowo łatwy cel ekspansji ze względu na brak jakichkolwiek premii militarnych. Rozwój Piotra można w ograniczonym stopniu spowolnić poprzez blokowanie handlu - wówczas nie otrzyma premii do kultury i nauki za szlaki handlowe.

Gra jako Piotr: Dla Rosji najważniejsze jest błyskawiczne założenie jak największej liczby osad w niedalekiej odległości od siebie - ze względu na szybkie tempo rozszerzania granic już na wczesnym etapie gry da się stworzyć rozległe i spójne państwo. Aby właściwie wykorzystać ten potencjał, należy inwestować w żywność, obszary mieszkalne i udogodnienia, dzięki którym populacja miast będzie rosła proporcjonalnie do terenu kraju.

Nie należy zaniedbywać ulepszeń, dzięki którym obywatele osad będą przynosić większe zyski - ewentualne braki można nadrobić dzięki karawanom. W ten sposób możliwe jest utworzenie gospodarki, dzięki której każdy rodzaj zwycięstwa będzie na wyciągnięcie ręki.


Rzym

Przywódca: Trajan

Unikalna umiejętność Rzymu - Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu: Wszystkie założone lub podbite przez ciebie miasta zaczynają z punktem handlowym. Jeżeli są w zasięgu szlaku handlowego z twojej stolicy, posiadają też od początku prowadzącą do niej drogę. Twoje szlaki handlowe przynoszą +1 złota, jeśli przechodzą przez punkty handlowe w Twoich miastach.

Jednostka specjalna Rzymu - Legion: Walcząca w zwarciu jednostka epoki klasycznej. Zastępuje zbrojnych. Może zbudować rzymski fort.

Infrastruktura specjalna Rzymu - Dzielnica z łaźnią: Zastępuje dzielnicę akweduktu, wspomaga rozwój miasta. Dostarcza miastu świeżą wodę ze źródła w postaci sąsiadującej rzeki, jeziora, oazy albo góry. Miasto, które nie posiada jeszcze słodkiej wody, otrzymuje z tego tytułu do 6 obszarów mieszkalnych. Miasta, które mają już taką wodę, otrzymają zamiast tego +2 obszary mieszkalne. W obu przypadkach łaźnia zapewnia dodatkowe +2 obszary mieszkalne i +1 udogodnienie. Musi powstać w sąsiedztwie centrum miasta.

Unikalna umiejętność Trajana - Kolumna Trajana: Wszystkie miasta zaczynają z dodatkową budowlą w centrum (w starożytności jest to pomnik).

Cel Trajana: Próbuje włączyć do swojego państwa jak najwięcej terytorium. Nie lubi cywilizacji z niewielkimi terytoriami.

Gra przeciwko Trajanowi: Rzym stawia na szybką ekspansję terytorialną: zarówno pokojową, jak i militarną. Wraz z każdym kolejnym miastem rośnie jego potęga, a automatycznie tworzone drogi ułatwiają transport wojsk i innych jednostek. Szczególnie kłopotliwi są rzymscy osadnicy - wszystkie nowozałożone przez nich miasta łączą się ze stolicą i otrzymują darmowy budynek w centrum. Istnienie pomnika nie tylko generuje punkty kultury, ale i przyspiesza rozszerzanie granic miasta - o liczbę obywateli można natomiast zadbać dzięki dzielnicom z łaźniami.

Rzymskie legiony mogą z łatwością obronić imperium we wczesnych fazach gry dzięki fortom i statystykom nieco lepszym niż w przypadku zbrojnych, nie wymagając przy tym dostępu do żelaza. Kombinacja wszystkich tych elementów czyni z Trajana trudnego przeciwnika - kluczem do pokonania go jest ograniczenie jego ekspansji poprzez budowę osad przy jego granicach oraz ich obronę. Wówczas wytraca impet, a brak premii militarnych w późniejszych epokach działa na jego niekorzyść.

Gra jako Trajan: Kierowanie Rzymem jest lekkie, łatwe i przyjemne - wystarczy zakładać dużo osad niedaleko stolicy i patrzeć, jak imperium się rozrasta. Pobliskich przeciwników warto zaatakować jeszcze w epoce klasycznej, zajmując nowe terytoria dzięki legionom. Na dalszym etapie rozgrywki, gdy brakuje miejsca pod nowe osady, należy skupić się na rozwoju gospodarczym i skierować się w stronę jednej z dróg do zwycięstwa.


Scytia

Przywódczyni: Tomyris

Unikalna umiejętność Scytii - Lud ze stepów: Druga jednostka lekkiej kawalerii lub łuczników konnych saka po wyszkoleniu lekkiej kawalerii lub łuczników konnych saka.

Jednostka specjalna Scytii - Łucznicy konni saka: Jednostka epoki klasycznej. Jednostka dystansowa z 4 punktami ruchu i zasięgiem 1 pola.

Infrastruktura specjalna Scytii - Kurhan: Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą wznieść kurhan. +1 do wiary, +1 do złota oraz +1 do wiary za każde sąsiadujące pastwisko. Nie można zbudować na wzgórzu.

Unikalna umiejętność Tomyris - Zabójca Cyrusa: Wszystkie jednostki otrzymują premię +5 do siły bojowej, gdy atakują uszkodzone oddziały. Gdy wyeliminują jednostkę, odzyskują 50 punktów żywotności.

Cel Tomyris: Tomyris lubi cywilizacje, które zadeklarowały swą przyjaźń. Nienawidzi cywilizacji, które zdradzają i wypowiadają wojny z zaskoczenia.

Gra przeciwko Tomyris: O ile posiada dostęp do koni, Scytia stanowi najgroźniejszą ze wszystkich cywilizacji w epoce starożytności oraz klasycznej. Możliwość rekrutacji dwóch jednostek kawalerii równocześnie, połączona z premiami bojowymi za walkę z rannym przeciwnikiem i regeneracją punktów życia po jego zabiciu to prawdziwie mordercza kombinacja. Ponadto Tomyris często wypowiada wojnę cywilizacjom rozpoczynającym jakiś konflikt - niezależnie od jej relacji z obrońcą. Posiadając Scytię w okolicy należy się więc spodziewać wojny na dwóch frontach jednocześnie.

Scytię należy pokonać cierpliwością, przeczekując pierwsze epoki i zabezpieczając własne granice. Wówczas można przejść do ofensywy - w późniejszych etapach gry premie Tomyris nie mają już tak wielkiego znaczenia, a kilka oddziałów włóczników oraz kuszników jest w stanie poradzić sobie z coraz mniej wartościową scytyjską kawalerią.

Gra jako Tomyris: W pierwszej kolejności należy założyć miasta w okolicy źródła koni, a następnie rozpocząć masową produkcję kawalerii i osadników wysyłanych na okoliczne terytoria. Po znalezieniu najbliższej cywilizacji lub miasta-państwa od razu można je zaatakować - sama liczebność scytyjskiej kawalerii z pewnością przygniecie wroga. Doktryny takie jak Manewrowanie oraz Zaciąg pozwalają na jeszcze szybszą rekrutację kawalerii przy jednoczesnym zminimalizowaniu jej kosztu - starożytny „zergrush” jest więc jak najbardziej możliwy do przeprowadzenia.

W późniejszych epokach nieuniknione jest skupienie się na gospodarce: przede wszystkim nauce, produkcji i złocie, zapewniającym stały dostęp do coraz nowocześniejszych oddziałów i pozwalających na ich opłacenie. Jeśli cywilizacji jest zbyt wiele, aby zwycięstwo przez dominację było osiągalne, wystarczy skoncentrować się na którymś z pozostałych: duża liczba miast powinna pozwolić na utworzenie gospodarki wystarczającej do osiągnięcia zwycięstwa kulturowego lub naukowego.


Sumeria

Przywódca: Gilgamesz

Unikalna umiejętność Sumerii - Epickie zadania: Dodatkowa nagroda w postaci wioski plemiennej (oprócz złota) za przejęcie obozu barbarzyńców. Płać połowę domyślnych kosztów poboru jednostek miast-państw.

Jednostka specjalna Sumerii - Wóz bojowy: Starożytna jednostka, najsilniejsza wśród wszystkich innych jednostek startowych. Brak kar podczas walki jednostkami zwalczania kawalerii. 4 punkty ruchu, jeśli ruch jednostki rozpoczyna się na otwartym terenie.

Infrastruktura specjalna Sumerii - Ziggurat: Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą wznieść ziggurat. +2 do nauki. +1 do kultury, jeśli znajduje się nad rzeką. Nie można budować go na wzgórzu.

Unikalna umiejętność Gilgamesza - Przygody Enkidu: Mogą wypowiedzieć wojnę każdemu, kto walczy z ich sojusznikami. Podczas wojny ze wspólnym przeciwnikiem zarówno oni, jak i ich sojusznicy dzielą się łupami z plądrowania oraz zdobytym doświadczeniem bojowym, jeśli nie znajdują się dalej niż 5 pól od siebie.

Cel Gilgamesza: Gilgamesz lubi cywilizacje, które pragną długotrwałych sojuszy. Nie lubi nikogo, kto zrywa pakty i atakuje swoich przyjaciół oraz sprzymierzeńców.

Gra przeciwko Gilgameszowi: Gilgamesz cieszy się dużymi premiami od samego początku gry, które z pewnością wykorzysta zajmując pobliskie obozy barbarzyńców dzięki potężnym wozom bojowym, budując zigguraty przy rzekach i zakładając osady w niewielkiej odległości od swej stolicy. Zamiast z nim walczyć z reguły lepiej zawrzeć z nim przyjaźń, a następnie sojusz - w ten sposób można uzyskać cenne premie i zabezpieczyć sobie tyły.

Gilgamesz bardzo rzadko zdradza przyjaciół i sojuszników, dlatego jest stosunkowo oddanym kompanem. Należy jedynie zadbać o to, by jego imperium za bardzo się nie rozrosło - zajmując miasta cudzych cywilizacji przed nim (należy wprowadzić żołnierzy do oblężonego miasta, gdy to jest już prawie zdobyte) i otaczając jego państwo własnymi osadami.


Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady

Zobacz: Civilization 6 - zwycięstwo: dominacja


Gra jako Gilgamesz: Sumeria otrzymuje najwięcej premii początkowych ze wszystkich cywilizacji w grze - nic więc dziwnego, że pierwsze fazy rozgrywki są dla niej kluczowe. Od razu warto rozpocząć produkcję wozów bojowych, by za ich pomocą zdominować pobliskich barbarzyńców, a następnie założyć dodatkowe osady i rozejrzeć się za najbliższymi terenami do podboju. Siła wozów powinna być wystarczająca, by pokonać państwa nieprzygotowane do walki na tak wczesnym etapie zabawy.

Aby nie utracić początkowego impetu, warto zainwestować w budowniczych i rozwijać założone oraz zdobyte miasta dzięki konwencjonalnym ulepszeniom pól oraz zigguratom. W ten sposób można nadrobić ewentualne zaległości w punktach nauki oraz kultury i z dumą wkroczyć w kolejne epoki, dążąc do zwycięstwa dowolnego typu.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Civilization VI

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze

Marek Czarnecki

Contributor

Komentarze