Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Call of Duty w kosmosie - rozmowa o kampanii Infinite Warfare

„Właśnie taką historię chcieliśmy opowiedzieć.”

Podczas przedpremierowego pokazu Call of Duty: Infinite Warfare mieliśmy okazję porozmawiać z dwoma przedstawicielami studia Infinity Ward. Deweloperzy - Taylor Kurosaki (reżyser narracji) i Chad Finley (starszy producent) - opowiadają o kampanii fabularnej, która zabiera graczy poza Ziemię i pozwala stawić czoła wojskowej organizacji separatystów.

Infinite Warfare debiutuje już jutro, 4 listopada.

*

Eurogamer.pl: Jak przygotowywaliście się do przeniesienia Call of Duty w kosmos?

Chad Finley: Skontaktowałem się z marynarką USA i poprosiłem, by pokazali mi okręt desantowy. Zostałem oprowadzony po całym statku, dostałem masę objaśnień. Załoga koniecznie powinna zagrać w naszą grę. Staraliśmy się, by nasz okręt był jak najbardziej podobny do prawdziwych jednostek marynarki. Taylor nawet spędził noc na lotniskowcu.

Taylor Kurosaki: Tak. Staraliśmy się odtworzyć wszystkie role i zachowania załogi. Jeśli gracze przyjrzą się, jak załoga w grze porusza się po hangarze, zobaczą, że wykonują tak zwany FOD Walk [Foreign Object Debris], szukają śmieci i kawałków metalu, które mogłyby dostać się do silników. Mac to główny mechanik, Gibson zarządza hangarem. Każdy nawigator na dużym okręcie wojskowym ma pseudonim „Gator”, więc nasz też musiał się tak nazywać.

Czym inspirowaliście się, tworząc elementy SF? Widać pewne podobieństwa do serialu i serii książek „The Expanse”, ale to dość świeży projekt, więc już od dawna byliście w fazie produkcji.

Kurosaki: Ludzie często o to pytają. Na przykład: inspirowaliście się „Chappie”? Ale my pracowaliśmy nad grą już od półtora roku, gdy ukazał się ten film. Podobnie z „Interstellar”.

Jest więc jakiś jeden tytuł, który was zainspirował?

Finley: Nie mieliśmy niczego takiego. Gra zaczęła się od pojedynczego prostego projektu, którego założeniem było, że kontynuujemy serię Call of Duty i prowadzimy konflikt między różnymi frakcjami ludzi. Chcieliśmy pokazać odbiorcom coś, czego jeszcze nie widzieli i wzbudzić w nich przekonanie, że zawsze chcieli zagrać dokładnie w taką grę.

Nasz pierwszy prototyp zaczynał się na ulicach znajomego miasta, gdzie zostajesz zaatakowany, odpierasz przeciwnika, wskakujesz do Szakala, wznosisz się w powietrze, atakujesz niszczyciel, który się wycofuje, lądujesz na krążowniku i gonicie wroga. Masz chwilę, żeby wybrać broń i wychodzisz w kosmos, dostajesz się do statku, dokonujesz sabotażu i uciekasz w ostatniej chwili. To było strasznie satysfakcjonujące. Taka przygoda, o której każdy kiedyś marzył, ale nie miał okazji jeszcze w nią zagrać.

Genewa w nie najlepszym stanie

Czemu wybraliście akurat Genewę jako to „znajome miasto”?

Kurosaki: Genewa już w tej chwili odgrywa politycznie całkiem ważną rolę, uznaliśmy więc, że byłaby doskonałą siedzibą dla dużej, międzynarodowej organizacji, to wydawało się prawdopodobne. Genewa ma także ten dodatkowy atut, że jej wygląd i architektura nie zmieniły się w wielu miejscach od setek lat, więc uznaliśmy, że pozostałaby także taka sama w przyszłości.

Chcieliśmy wpleść futurystyczne elementy, zachowując ducha starego miasta, bo to wydaje się naturalne. Nie trudno sobie zwizualizować nowoczesny przystanek autobusowy, za którym rozciąga się brukowana alejka między dwiema kamienicami.

Ile czasu zajęło wymyślenie technologii, która jest wykorzystywana w waszym świecie przyszłości?

Finley: Mnóstwo. Tworząc świat trzeba pogodzić to, co prawdopodobne i realistyczne z tym, co nowe i oryginalne. Nawet zbliżając się do końca produkcji mieliśmy już wymyślone kolejne postaci, bronie, Szakale, statki desantowe i krążowniki, ale ciągle coś dopracowywaliśmy, zmienialiśmy.

Kurosaki: Chcieliśmy, by gracze czuli, że wciąż są w świecie Call of Duty. Nasze kreacje są nieodłącznie związane z ciężkimi pojazdami i wytrzymałym sprzętem, a jest tak nie bez powodu. W walce nie można używać plastikowych, delikatnych ekranów dotykowych, które pękną od lekkiego uderzenia.

Naszym punktem wyjścia był świat, który potrzebuje zasobów dostarczanych spoza Ziemi. Skoro istnieje wysokie zapotrzebowanie na surowce, budowanie wytrzymałych konstrukcji, które można ulepszać i naprawiać, a nie zastępować, staje się szczególnie ważne.

Finley: Wystarczy spojrzeć na współczesne statki - są konstruowane z zabezpieczeniami, mechanizmami zastępczymi na wypadek awarii. Wszystko to jest analogowe i mechaniczne, ma działać nawet jeśli elektronika przestanie.

Skoro poświęciliście na to tyle czasu... jak w wykreowanym przez was świecie działa hipernapęd?

Kurosaki: To ściśle tajne. (śmiech) Mówimy o pokonywaniu olbrzymich odległości, a transport towarów na takie dystanse wiązałby się z gigantycznymi ilościami paliwa. Potrzeba jest matką wynalazków, a tutaj w grę wchodzą towary o niewyobrażalnej wręcz wartości sprowadzane z całego Układu Słonecznego. To powinno być motywacją, by pracować nad technikami szybkiej podróży, a do ochrony takich interesów potrzebne są okręty zdolne sprawnie poruszać się po całym systemie. Wystarczy spojrzeć na rozwój szlaków handlowych w przeszłości, zawsze tak było.

Kilka razy przejmujemy kontrolę nad statkiem kosmicznym

Czyli statki skaczą z punktu do punktu?

Kurosaki: Nie, poruszają się bardzo szybko. Podczas gry pokonujemy bardzo zróżnicowane dystanse - raz przelatujemy z Ziemi na Księżyc, innym razem skaczemy aż do Tytana czy Europy. Zadbaliśmy o to, by czas poszczególnych skoków był dostosowany do odległości, można to zauważyć w grze.

Cała ta technologia wymaga skomplikowanych obliczeń, bo przy prędkościach, o których mówimy, nawet jeśli pomylimy się w obliczeniach o tysięczną stopnia, w rzeczywistości wylądujemy setki tysięcy kilometrów od zaplanowanego punktu docelowego.

Stworzyliście całkiem ciekawe uniwersum, jednak przez większość czasu nie zdradzacie zbyt wiele na jego temat, poza pojedynczymi scenami, jak ta w opuszczonej kolonii na Tytanie. Wroga graczowi frakcja ma dziewięciokrotnie większy stosunek żołnierzy do obywateli niż siły Ziemi. Jak do tego doszło?

Kurosaki: UNSA (United Nations Space Alliance) to duża, międzynarodowa organizacja. Tak jak dzisiaj, musi godzić ze sobą interesy wielu krajów, o różnych poglądach i kulturach, a to bardzo trudne. Scenariusz wzrostu SDF (Settlement Defense Front) jest zaczerpnięty prosto z historii - nie trzeba szukać daleko, by znaleźć kraj, który miał bardzo przejrzyste, złe zamiary, a jednak nikt go nie powstrzymał, aż było za późno. Tak samo było i w tym przypadku.

Finley: Dodatkowo warto pamiętać, że mówimy o olbrzymiej przestrzeni. Kontrola całego Układu Słonecznego to niemały problem, trudno upilnować każdy jego zakątek. Do tego SDF miało bezpośredni dostęp do źródeł metali i wszelkich innych surowców potrzebnych, by rozwijać się militarnie, jednocześnie nie zwracając niczyjej uwagi.

Kurosaki: Z jednej strony UNSA nie wiedziało, co się dzieje, ale z drugiej - nie chciało wiedzieć o niektórych rzeczach.

Jak ludzkość przystosowała się do życia w całym Układzie Słonecznym? Wiele z jego zakątków jest całkiem niebezpiecznych.

Finley: Najlepiej widać to chyba na Księżycu, w głównym porcie przeładunkowym dla Ziemi. Budynek jest solidny, ma sporo zabezpieczeń, jak choćby awaryjne osłony zamykające się w przypadku dekompresji. Jeśli rozejrzysz się uważnie, znajdziesz wiele wyposażenia, które czyni życie tam możliwym.

Kiedy spojrzysz na Tytana, widać, że większość konstrukcji jest raczej tymczasowych, nie ma tej swojskiej, stabilnej atmosfery Księżyca. Żyjący tam ludzie są pionierami, muszą sami wszystko zbudować. Nie dysponują wszystkimi potrzebnymi surowcami, by tworzyć coś, co ma dłużej przetrwać.

Na Księżycu powalczymy też w trybie multiplayer

Pozostając przy technologii: przez całą grę widzimy ludzi walczących z ludźmi lub robotami, po naszej stronie staje inteligentny prototyp, Ethan, a co stało się z ciężkim sprzętem? W jednej misji dajecie nam czołgi, ale przez resztę czasu zdani jesteśmy na karabiny i wyrzutnie.

Finley: Ważnym aspektem fabuły jest to, że siły Ziemi znajdują się w kiepskim położeniu. Mamy dwa statki, które muszą przetrwać pierwsze 48 godzin wojny. Chcieliśmy podkreślić, że znajdujemy się w nieciekawej sytuacji - mamy ograniczony dostęp do sprzętu, wyposażenia. Dlatego zbieramy to, co tylko jesteśmy w stanie, po bitwach ekipy gromadzą złom, który może okazać się przydatny.

Kiedy wreszcie dajemy graczowi wielkiego robota, ma czuć, że to olbrzymi przełom, że to wyjątkowa okazja. Chcemy, żeby gracz czuł, że jego niewielkie siły mają wpływ na losy całej Ziemi - jeśli zawiedzie, UNSA przegra.

Kurosaki: Staramy się, by nasi bohaterowie odczuwali olbrzymią presję. Nie chcemy, by się rozluźniali, a ta wojna, która zaczęła się ledwie chwilę temu, nie toczy się na warunkach Ziemi. Retribution, czyli okręt gracza, nie został w pełni uzbrojony, miał uczestniczyć w paradzie. Nie ma tu czasu na przerwę, wzięcie oddechu i uzupełnienie zapasów.

Znaczna część przewagi SDF wiąże się z wykorzystaniem robotów. Czemu nie widzimy ich walczących także po stronie Ziemi?

Kurosaki: Pierwszą i najbardziej podstawową odpowiedzią są kwestie moralne, mówi się o nich już dziś. Dodatkowo wiąże się to z olbrzymim ryzykiem - co jeżeli coś pójdzie nie tak? Podczas gry możesz hakować wrogie roboty, przejmować nad nimi kontrolę, nie trudno wyobrazić sobie, że działałoby to w obie strony. Dla SDF troska o bezpieczeństwo personelu nie jest najwyższym priorytetem. Chcemy w ten sposób pokazać, że są gotowi na wszystko.

Przygotowaliście olbrzymi świat, którego w większości nigdy nie zbadamy. Czy historia przedstawiona w Infinite Warfare to zamknięta całość, do której już nie wrócimy?

Kurosaki: Stworzyliśmy opowieść, która posiada początek, środek i zakończenie. Liczymy, że po końcowych scenach gracze poczują, że pewien konflikt, niektóre wątki zostały zakończone. Jednocześnie myślę, że jest tu miejsce na kolejne interesujące historie.

Finley: Kiedy biorę się za tworzenie fabuły, chcę, by nie zostawiała zbyt wielu niedopowiedzeń. Dążę do tego, by tworzyć najlepszą historię, jaką tylko jestem w stanie, kompletną i zamkniętą. W tym przypadku miała to być klasyczna opowieść wojenna, pokazująca wszystko, co można w niej zawrzeć.

Kurosaki: Na potrzeby Infinite Warfare musieliśmy stworzyć bogaty świat. Mówisz, że nie pokazujemy zbyt dużo, jednak mam wrażenie, że to nie do końca prawda. Gra zaczyna się na Europie, w tajnej placówce badawczej, obsadzonej przez inżynierów i naukowców, w większości nieuzbrojony personel. Dlatego, kiedy wchodzi tam SDF, bez problemu eliminują wszystkich.

Potem przenosimy się na Ziemię, gdzie pokazujemy miasta, ludzi, personel wojskowy, wiele aspektów życia w przyszłości. Skaczemy na Księżyc i dostajemy port lotniczy, przez który przepływają ludzie i towary. Przenosząc się na Tytana, dostajemy krajobraz pogranicza, które trzydzieści lat temu było pełne nowych miejsc pracy, ze względu na bogate złoża metanu. Ojciec Omara pracował tam przed wojną, a kiedy przechodzisz przez opuszczone domy, widzisz ślady życia, które zostało gwałtownie przerwane.

Czasem będzie gorąco

Podobnie sprawa ma się z asteroidą obok Merkurego. Ta lokacja kojarzy nam się trochę z platformą wiertniczą - wszyscy śpią w barakach, płace są świetne, ale sama robota jest niesamowicie niebezpieczna. Mieszkając tu, jesteś daleko od domu, przyjaciół i rodziny.

Pokazujemy też trochę tego, jak żyją członkowie SDF - na Marsie widać ślady większego miasta, żyjących tu na stałe ludzi. Myślę, że udaje nam się pokazać migawki z rozmaitych aspektów tego wielkiego uniwersum, które stworzyliśmy.

Nie kusiło was, żeby pokazać marsjańską metropolię albo dokładniej przedstawić, co doprowadziło do powstania SDF?

Finley: Dużo na ten temat dyskutowaliśmy i doszliśmy do wniosku, że chcemy pokazać graczom Marsa dopiero na sam koniec, by nie zdradzić zbyt wiele. Kiedy już docierasz na Czerwoną Planetę, liczy się tylko misja, nie masz czasu na zwiedzanie. Dajemy ci jasno wyznaczony cel, którego musisz się trzymać.

Kurosaki: Właśnie taką historię chcieliśmy opowiedzieć. Nie zaczynamy od przesadnie rozbudowanego wprowadzenia. Chcemy, żebyś kawałek po kawałku odkrywał ten świat. W podobny sposób sprawa miała się z Gwiezdnymi Wojnami - nie wiemy, jak wygląda dom Dartha Vadera czy planeta, z której pochodzą szturmowcy. Nie pokazują nam tego, bo nie o tym jest cała historia. Daje to sporo miejsca dla wyobraźni, uzupełniania tych luk.

Gwiezdne Wojny z czasem zostały rozbudowane i wzbogacone o kolejne części, komiksy, seriale, ale sam epizod IV doskonale się broni. Słyszymy tam masę rzeczy, takich jak „twój ojciec walczył w Wojnach Klonów” i nie mamy pojęcia o co chodzi, ale jesteśmy sobie w stanie wyobrazić. Dużo gorzej poradziły sobie pod tym względem pierwsze trzy epizody, bo próbowały za dużo wytłumaczyć i objaśnić.

W pewnych momentach odbieracie graczowi kontrolę nad postacią - rzucacie nim, gdy coś wybucha, sprawiacie, że ktoś musi naszego bohatera podnieść, wybudzić, potrząsnąć. Robicie to całkiem często. Dlaczego?

Finley: To jedna z technik zwracania uwagi gracza na ważne element fabuły. Staramy się jej nie nadużywać, ale między innymi w ten sposób jesteśmy w stanie wskazać coś ważnego, zmienić tempo akcji, by pozwolić na skupienie się na konkretnym wydarzeniu. Stosujemy też wiele innych sztuczek i taktyk, by kierować narracją i przebiegiem historii.

Jak na przykład scena, która tłumaczy, dlaczego Omar zaczyna zmieniać swoje początkowo sceptyczne nastawienie do Ethana? Ją akurat można przegapić podczas gry...

Kurosaki: Owszem, można ominąć ten konkretny moment, który znacząco zmienia ich relacje, ale dajemy graczowi dużo powodów, by cenić Ethana. Omar też widzi, jak wartościowym towarzyszem potrafi być ten robot.

Pamiętasz, jak wyjaśniałem, dlaczego ludzie nie chcą używać na polu bitwy robotów? Omar jest przykładem sceptyka, który uważa, że to zły pomysł. To klasyczny żołnierz, marine wierzący w ludzi, bomby, proste narzędzia. Marynarka i siły lotnicze mogą skupiać się na technologii, ale dla zwykłego piechura jest ona często niepotrzebna. Pomimo tego, Omar jest też sprawiedliwy - kiedy dostrzega wartość Ethana, zaczyna go traktować jak równego sobie towarzysza.

Finley: W oczach Omara Ethan z początku nie różni się zbytnio od standardowego robota C6 używanego przez SDF, choć te maszyny nie mają tak skomplikowanego oprogramowania czy empatii. Z czasem widzi w robocie prawdziwą osobę i z tego powodu zmienia swoje zachowanie.

Nick Reyes - główny bohater, który zostaje kapitanem statku Retribution

Staracie się przedstawić głównego bohatera jako dość uniwersalną postać, w którą każdy łatwo się wcieli. Momentami wydaje się, że jego charakter jest słabiej zarysowany niż w przypadku towarzyszy, ale w kilku miejscach Reyes podejmuje trudne, ważne decyzje, pokazując kim jest. Jak wy byście go opisali?

Kurosaki: To doświadczony wojownik. Nie mamy tu do czynienia z rekrutem, świeżakiem. Chcieliśmy, by posiadał pewne cechy dobrego żołnierza, lidera. Wierzy, że ma bronić ludzi, że nie należy nikogo zostawiać w trudnej sytuacji. Nie walczy dla siebie, tylko dla swoich towarzyszy i nie ma oporów przed poświęceniem się, jeśli może uratować w ten sposób innych. Nie waha się. Nie lubię tego słowa, ale jest bez wątpienia odważny. Jego własne bezpieczeństwo nie stoi na szczycie listy priorytetów.

Główny bohater odbywa pewną podróż.

Kurosaki: Reyes zdecydowanie rozwija się podczas gry. Droga, którą pokonuje, to nie historia gościa, który nie wie, z czym wiąże się bycie żołnierzem. Mamy tu weterana, uczącego się, jak być przywódcą, a to coś zupełnie innego. Musi zrozumieć, że jego skłonność do poświęceń i dbanie o to, by wszyscy wrócili do domu to nie wszystko. Jako lider musi podejmować decyzje, które pozwolą mu ukończyć misję, bo to ona jest najważniejsza.

Finley: Chcieliśmy, by gracze także uczestniczyli w tej podróży. Większość naszych odbiorców to nie kapitanowie statków i liderzy, decydujący o tym, kto przeżyje, a kto zginie. Na co dzień nikt z nas nie musi dokonywać tego typu wyborów, dlatego przeżycie ich w grze jest czymś wartościowym.

Mimo to, nie pozwalacie, byśmy sami podjęli trudną decyzję. Dlaczego?

Kurosaki: Wcześniej powiedziałeś, że gracz wciela się w tego konkretnego bohatera. Siedzi w jego skórze. Przeżywa jego wędrówkę. Opowiadamy historię Reyesa, a nie historię gracza. Ty tylko w niej uczestniczysz. Jeżeli udało nam się przekazać, dlaczego podejmuje pewne decyzje i co kieruje jego działaniami, twoja więź z fabułą jest wystarczająca.

Read this next