Eurogamer.pl

Digital Foundry kontra Rise of the Tomb Raider na PS4

Pomiędzy PC i Xbox One.

Po długim czasie, Rise of the Tomb Raider zadebiutowało w końcu PlayStation 4. Wielu obiecywało sobie sporo po tej premierze, być może przez spore usprawnienia, jakie na tej konsoli otrzymano w Tomb Raider: The Definitive Edition. Teraz oglądamy jednak dużo mniejszy zakres poprawek, a większe modyfikacje zarezerwowano zapewne dla odsłony na PS4 Pro.

Są pewne różnice w treści, ponieważ przygotowano teraz specjalną edycję na 20. rocznicę powstania serii. Dostajemy więc (także na PC i Xbox One w ramach DLC) nowy poziom w willi Croftów (ze wsparciem dla PlayStation VR), gdzie sprawdzimy także „koszmarny” tryb rozgrywki, z odpieraniem ataków fal zombie. Jest też kooperacja dla maksymalnie dwóch osób, w ramach znanej już opcji zabawy ze sztuką przetrwania.

My koncentrujemy się jednak na warstwie technicznej. Pisząc w skrócie, Rise of the Tomb Raider bazuje na solidnych fundamentach wersji Xbox One i zapewnia drobne szlify z myślą o możliwościach konsoli Sony, pochodzące głównie z równie świetnej odsłony PC. Dla przykładu, PS4 i Xbox One to natywne 1080p podczas akcji, ale ta pierwsza konsola zachowuje taką liczbę pikseli także w przerywnikach, gdzie sprzęt Microsoftu spada do 1440×1080. Różnice są jednak nieznaczne, przez bogate efekty post-processingu, wpływające na wygląd obrazu.

Wydaje się, że twórcy mogli pójść dalej. Wygładzanie krawędzi w post-processingu z Xbox One - generujące sporo artefaktów na roślinach - pozostaje bez zmian. PS4 ma przecież więcej mocy obliczeniowych, więc deweloperzy mogli pokusić się o nieco bardziej wymagający antyaliasing. Żadnych różnic nie widać też w filtrowaniu tekstur, więc zarówno PlayStation 4 jak i Xbox One w tym aspekcie wypadają słabiej nawet od odsłony X360.

Analiza Rise of the Tomb Raider na PS4 oraz porównanie z wersjami PC i Xbox One

Zawiodą się też osoby liczące na odblokowaną liczbę klatek na sekundę, jak było w Tomb Raider: The Definitive Edition. Rise of the Tomb Raider pozostaje na stałym poziomie 30 FPS, na równi z Xbox One. Różnice są drobne: niektóre obszary - jak Dolina Geotermalna - chętnie generowały spadki na sprzęcie Microsoftu, co udało się teraz całkowicie wyeliminować. Nawet to nie wymagało jednak zbyt wiele pracy, ponieważ sytuację poprawia już włączenie gry na Xbox One S.

Dolina Geotermalna to interesujący poziom także pod innymi względami. Twórcy z Crystal Dynamics „ręcznie” modyfikowali pewne elementy tej wymagającej lokacji na Xbox One, by poprawić płynność. Wyłączono rozmycie w ruchu, ograniczono część cieni - zwłaszcza na drzewach. Dodatkowa moc PlayStation 4 pozwala przywrócić oba te elementy, zbliżając oprawę do wersji PC.

Jest kilka zmian, które dotyczą całej gry. Jeśli mowa o cieniowaniu powierzchniowym ambient occlusion, to na Xbox One zastosowano autorską metodę Microsoftu o nazwie Broad Temporal Ambient Obscurance. Studio Nixxes w konwersji na PC zastosowało SSAO lub też bardziej zaawansowane możliwości: HBAO+ czy VXAO od Nvidii. Na PS4 włączono teraz standardowe SSAO, które generuje najczęściej lepsze cienie niż wspomniane BTAO, choć nadal wygląda gorzej od tych wyższych ustawień z komputerów osobistych.

Xbox OnePS4PC

Różnice w cieniowaniu powierzchniowym ambient occlusion. Na PC widzimy zawansowane VXAO - efekty są świetne.

Xbox OnePS4PC

Obie konsole cierpią z powodu niskiego filtrowania tekstur. Same powierzchnie na PC są także w wyższej rozdzielczości. Różnice są ewidentne.

Xbox OnePS4PC

Nawet przy 1080p wyróżniają się dokładniejsze modele i tekstury na PC. Spojrzenie na wieżę po prawej ujawnia też różnice w zasięgu rysowania obiektów.

Xbox OnePS4PC

Ten screen z przerywnika pozwala dostrzec zmianę rozdzielczości na niższą na Xbox One.

Xbox OnePS4PC

Widać, że na konsolach brakuje mapowania dodatkowych detali i zagłębień na teksturach.

PS4 poprawia jakość świetlnych odbić, co widać choćby na powierzchni wody - to samo wprowadzono na PC, w pierwszej łatce. Technika ta ulepsza też wygląd metalowych tekstur, ale - co najważniejsze - znacznie zmniejsza „ząbki” na lśniących powierzchniach. Poziom tego efektu na PlayStation 4 dorównuje wysokim ustawieniom z PC i stanowi mile widzianą poprawę względem Xbox One.

Nieco rozczarowuje fakt, że opóźnienia przy sterowaniu nadal są problemem - podobnie, jak było na konsoli Microsoftu. Spodziewaliśmy się, że studio Nixxes rozwiązało ten kłopot, nieobecny przecież na PC i X360. Tak jednak nie jest - celowanie jest wyczuwalnie „cięższe” i wolniejsze. W końcu się do tego przyzwyczajamy, ale chyba nie o to chodzi.

Ogólnie, odsłona Rise of the Tomb Raider na PS4 ma więcej wspólnego z Xbox One niż ze znacznie usprawnioną wersją PC. Na obu konsolach obecnej generacji identyczne są tekstury, choć można przecież skorzystać z tych dużo ładniejszych, z komputerów osobistych. Możliwe, że kilka wyższych ustawień i ładniejszych obiektów zobaczymy na PS4 Pro, gdzie tryb 1080p30 ma być właśnie przeznaczony dla osób poszukujących ładniejszej oprawy (ale nie spodziewajmy się cudów - na PC maksimum opcji graficznych to wymóg 6 GB pamięci VRAM). Do tego twórcy szykują opcje odblokowanej liczby klatek na sekundę oraz 4K30.

Nasze starsze zestawienie Rise of the Tomb Raider na PC i PS4 Pro

Rise of the Tomb Raider na PS4 - werdykt Digital Foundry

Kolekcjonerskie perełki Cenne i rzadkie egzemplarze gier wideo. Kolekcjonerskie perełki

Rise of the Tomb Raider było piękną, ekscytującą grą już na Xbox One, a studio Nixxes przygotowało teraz sprawny i poprawny port na PlayStation 4. Usunięto część kompromisów obecnych na konkurencyjnym sprzęcie, a w pewnych kluczowych obszarach poprawiono jakość obrazu. Największą różnicę stanowią jednak dodatkowe treści z urodzinowej edycji, dostępne na PS4 bez dopłaty.

Interesująca jest perspektywa lepszej wydajności na PS4 Pro. Bazując na wcześniejszym pokazie, możemy spodziewać się ograniczenia niektórych opcji z wersji PC, ale wizja konsoli za 2000 złotych, generującej obraz w 4K (ze skalowaniem lub bez) jest wysoce atrakcyjna. Nie możemy się też doczekać, by sprawdzić, jak wypadnie płynność w trybie 1080p.

Najnowsze przygody Lary Croft to świetny tytuł na wszystkich platformach, ale jeśli szukamy wrażeń „ostatecznych”, to nadal polecamy odsłonę PC. Konsolowe ustawienia w 1080p60 włączymy na GTX 970, a przejście na GTX 980 Ti czy GTX 1070 to już 60 klatek na sekundę w 1440 czy też 30 FPS w 4K. Twórcy przygotowali świetnie skalujący się tytuł, wykorzystujący pełnię możliwości dowolnej konfiguracji.

Reklama

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte, ale możesz kontynuować dyskusję pod innymi materiałami lub na Forum!

  • Wczytywanie...