Eurogamer.pl

Hitman - Marrakesz, Złota Klatka: Likwidacja generała Rezy Zaydana

Jak sprytnie pozbyć się jednego z dwóch celów w marokańskim Marrakeszu.

Słońce zdaje się nie odpuszczać i za wszelką cenę chce opalić łysinę Agenta 47. Po wykonaniu porządku we włoskiej Sapienzie, zostaliśmy przerzuceni do równie gorącego Marrakesz w Maroku. Nie będziemy mieli jednak czasu na zwiedzanie miasta, bo do zlikwidowania mamy tutaj dwa ważne cele.

W mieście panuje bardzo nerwowa sytuacja, dlatego na ulicach, praktycznie w każdym miejscu, będziesz napotykał żołnierzy i ochronę. Pozornie więc niewiele można tu zrobić, ale możliwości jest tu nawet więcej, niż w przypadku poprzedniego zadania. Po zabiciu generała nie zapomnij o zlikwidowaniu Clausa Hugo Strandberga.

Misja ta oferuje również zneutralizowanie dwóch celów za jednym zamachem. W sensie dosłownym. Wydawać by się mogło, że to wersja dla leniwych, ale gwarantujemy, że jest na tyle efektowna, że każdy powinien jej spróbować. Zatem do roboty!

Cele:

  • Generał - Zlikwiduj generała Rezę Zaydana

Zobacz także: szczegółowa mapa lokacji w Marrakeszu - z oznaczonymi przedmiotami kluczowymi, ubraniami, wyzwaniami oraz bronią. Możesz też sprawdzić dodatkowe wyzwania w Marrakeszu.

Opcja 1: Waśń

Zabawę rozpoczniemy od nieco trudniejszej opcji na pozbycie się generała, jednakże otwierającej kilka ciekawych opcji na następne działania. Na początku udajemy się do jednej z kamienic, przed którą rozmawia dwoje ludzi. Wejdź do środka i szybko skręć w lewo na schody, starając się przy tym, aby nikt cię nie zauważył.

050

Mężczyzna po skończonej rozmowie wejdzie do środka budynku, ale nie będzie wchodził na górne piętro.

Na dachu przebywa mężczyzna w kapeluszu. Jest on związany z inną możliwością, ale będziemy zajmować się tym nieco później. Musisz jednak pozbawić go przytomności i włożyć do skrzyni. Musisz także podnieść klucz dyrektora leżący na stoliku. Teraz przejdź na drugi koniec dachu i spójrz na wystające ze ściany elementy.

051

Spacerując po ścianie nie zostaniesz zauważony.

Wdrap się na pierwszy z nich, a następnie przeskocz na kolejny. Wyjdziesz za róg budynku, gdzie przeskoczysz na kolejny gzyms, a następnie na zieloną rurę, po której zejdziesz na dolny poziom. Przyczaj się za zieloną skrzynią i podsłuchaj rozmowę dwóch żołnierzy o przetrzymywanym więźniu skazanym na śmierć.

Teraz odwróć się w przeciwną stronę i pozostając w trybie skradania zacznij biec wzdłuż ściany i niebieskiego ogrodzenia. Możesz wpaść w pole widzenia niektórych znajdujących się tam żołnierzy, ale w tej sytuacji po prostu nie zatrzymuj się. Obiegnij ciężarówkę i skręć w lewo, aż zauważysz niebieskie drzwi. Otwórz je zdobytym wcześniej kluczem.

052

Jeśli zapomniałeś podnieść klucz z dachu, będziesz musiał mieć wytrych.

Teraz musisz poczekać na dogodny moment, aby zneutralizować przechadzającego się tam żołnierza. Ukryj jego ciało za którąś ze skrzyń i koniecznie przebierz się w jego uniform. Wejdź do środka przez okno po lewej stronie lub przejdź przez kolejne drzwi i również wejdź oknem. Upewnij się jednak wcześniej co do rozmieszczenia potencjalnych przeciwników.

Teraz musisz udać się w kierunku klatki schodowej i skręcić w prawo. Zajrzyj do pomieszczenia, gdzie jest przetrzymywany więzień, a następnie podążaj w prawo do pomieszczenia z napisem "Office" przy drzwiach. Zignoruj dwóch siedzących tam żołnierzy i stań bezpośrednio przy wyłomie w ścianie.

053

Rzuć monetę przed siebie, w okolicę białego krzesła, a następnie schowaj się za ścianą.

Ucisz zaalarmowanego strażnika i wrzuć go do skrzyni obok. W pomieszczeniu znajdującym się za kolejnym wyłomem odnajdziesz oficera w czerwonym nakryciu głowy. Poczekaj, aż będzie odwrócony plecami do ciebie, po czym szybko ucisz go, zabierając jego przebranie i broń, a ciało wrzucając do skrzyni.

Teraz musisz wrócić do pomieszczenia, gdzie przetrzymywany jest więzień. Większość żołnierzy nie powinna już być podejrzliwa w stosunku do ciebie. Dzięki przebraniu oficera zyskałeś świetną umiejętność odprawiania żołnierzy. Wykonaj ten zabieg na pilnującym wojaku, a sam pozbaw przytomności więźnia. Przebierz się w jego ubranie, a ciało schowaj w szafie po lewej.

054

Już za chwilę generał będzie na wyciągnięcie ręki.

Teraz usiądź jako więzień na krześle. Jeśli jednak posiadasz przy sobie jakąś widoczną broń, wyjdź przez drzwi obok i wyrzuć ją. Gdy będziesz siedział na krześle, po kilku chwilach zawita do ciebie generał Zaydan. Podczas rozmowy w pewnym momencie pojawi się opcja zabicia go. Oczywiście skorzystaj z tej sposobności, a ciało mężczyzny ukryj w szafie. Przebierz się ponownie za oficera i odzyskaj porzuconą broń.

Wykonanie tej możliwości na pierwszym miejscu da ci ogromną przewagę na potem - zyskasz bowiem wiedzę o układzie korytarzy i pomieszczeń w szkole, do której jeszcze nieraz wrócisz przy okazji kolejnych wytycznych.

Opcja 2: O co walczymy

Czas na kolejne przebieranki. Miejsce i przebranie na początku tej możliwości jest zupełnie nieistotne. Udaj się do centrum wąskich uliczek, gdzie powinieneś odnaleźć harmonogram druku. O dziwo, po prostu sobie leży. A my zrobimy teraz z tego faktu użytek.

063

Po zapoznaniu się z harmonogramem udaj się do ekipy pracowników drukarni.

W północno-zachodnim krańcu miasta urzęduje ekipa drukarska. Podsłuchaj ich rozmowę, a następnie podążaj za jednym z mężczyzn, który przykleja na ścianę propagandowy plakat. Gdy skręci w uliczkę po lewej stronie, wyprzedź go, a następnie wejdź przez blaszane drzwi po prawej stronie. Ściągnij uwagę mężczyzny monetą. Gdy ten wejdzie do środka, pozbaw go przytomności, zabierz ubranie, a ciało schowaj do skrzyni.

Teraz wróć do ekipy pracowników drukarni i porozmawiaj z nimi. Okazuje się, że jesteście wezwani przez samego generała do szkoły, bynajmniej za nieodpowiednie oceny. Spacer trochę potrwa, ale cała wytyczna jest naprawdę prosta do wykonania. Na miejscu, przy przemysłowej drukarce, wysłuchaj rozkazu Zaydana. Gdy pomieszczenie opustoszeje i zostaniesz w nim sam razem z "kolegą" z pracy, pozbaw go przytomności i szybko schowaj ciało do skrzyni.

064

Wyłącz drukarkę i cierpliwie czekaj na pojawienie się generała.

Teraz możesz spokojnie wyłączyć urządzenie i schować się za skrzynią lub samą maszyną. Gdy podejdzie do niej generał, aby sprawdzić, dlaczego produkcja plakatów się zatrzymała, zajdź go od tyłu i pozbaw życia w jakiś cichy sposób. Potem ciało umieść w skrzyni pod oknem.

Opcja 3: Sezamie, otwórz się

Pozornie skomplikowana możliwość, jednak jeśli wcześniej udało ci się wykonać opcję Waśń, którą opisywaliśmy na samym początku tej strony, będzie ci dużo łatwiej, gdyż będziesz już znał rozkład wszystkich pomieszczeń i korytarzy. Na początku udaj się w to samo miejsce, o którym pisaliśmy przy okazji Opcji 1 powyżej.

W ten sam sposób pozbaw przytomności mężczyzny w kapeluszu, ale tym razem także przebierz się w jego strój. Zabierz także klucz ze stolika i tak samo wdrapuj się po gzymsie. W dokładnie ten sam sposób dostań się do środka budynku szkoły i zdobądź przebranie oficera z czerwonym nakryciem głowy. Użyj tych samych metod, jak w przypadku pierwszej opisywanej opcji.

067

Po włączeniu szkolnego interkomu szybko wróć do przebrania dyrektora.

Udaj się do pomieszczenia, gdzie odpoczywa dwóch żołnierzy. Za ich plecami znajduje się szkolny interkom. Uruchom go, po czym błyskawicznie cofnij się do miejsca, gdzie porzuciłeś poprzedni strój. Przebierz się, a następnie wdrap się po skrzynkach widocznych na poniższym obrazku. Stojąc na nich będziesz mógł wdrapać się przez dziurę na wyższe piętro.

068

Wejdź na jasne skrzynki, po czym wskocz na górny poziom.

Pozostań zawieszony na krawędzi dziury. Poczekaj na moment, w którym do pomieszczenia wejdzie generał. Spojrzy w dół na dwóch obiboków przez inny otwór, a następnie uda się na dół, aby dać im reprymendę. W tym momencie wdrap się na górny poziom i podejdź do krawędzi dziury, tuż przy toalecie. Gdy generał będzie na dole, bezpośrednio pod sedesem, wykonaj interakcję na przedmiocie, aby zrzucić go na głowę celu.

Spis treści: Hitman - poradnik i opis przejścia

Następnie: Hitman - Marrakesz, Złota klatka: Likwidacja Clausa Hugo Strandberga

Opcja 4: Kwiat wiśni

Tę możliwość warto rozpocząć od przebrania żołnierza. Dzięki temu łatwo dostaniesz się do podziemi od strony sklepu z butami, o którym piszemy przy okazji pierwszej opcji pozbycia się Clausa Hugo Strandberga. Skieruj się stamtąd do podziemi i pozbaw przytomności pierwszego żołnierza. Zabierz od niego też kartę dostępu. Stopniowo pozbywaj się kolejnych strażników, odwracając ich uwagę monetami i chowając ciała do skrzyń lub szaf. Oczyść w ten sposób całe podziemia, co ułatwi dalszą rozgrywkę.

Teraz udaj się z podziemnego garażu do skrajnie południowej klatki schodowej, uważając przy tym, aby nie dać się zauważyć wyczulonym żołnierzom. Trzymaj się ścian i chowaj się za osłonami, jeśli zajdzie taka potrzeba. Użyj karty dostępu, aby przejść drzwiami i przemknij za plecami dwóch mężczyzn - kieruj się na schody po lewej.

Stamtąd będziesz musiał dotrzeć do jednego z najbardziej wysuniętych na południe pomieszczeń, gdzie odnajdziesz przebranie sprzątacza. Pozostaw tam także wszelką możliwą broń. Opcjonalnie możesz zwabić do środka przechadzającego się tam strażnika, ogłuszyć go i schować ciało do skrzyni - ułatwi to dalsze działania.

069

Protokół spotkania leży na stoliku, ale to dlatego, że nie powinieneś tam być.

Udaj się do pomieszczenia widocznego na powyższym obrazku, gdzie znajdziesz protokół spotkania. Wchodząc do pokoju miej na uwadze fakt, że nie powinno cię tam być, jeśli więc ktoś zauważy, że tam wchodzisz, zawoła posiłki. Dostanie się tam jednak jest proste, koło drzwi często nikogo nie ma.

Po zapoznaniu się z harmonogramem zejdź poziom niżej i udaj się do toalety. W jednej z kabin na podłodze odnajdziesz kod do sejfu. Cóż, być może wysunął się komuś z kieszeni podczas korzystania z muszli klozetowej. Podnieś kod i udaj się raz jeszcze na wyższe piętro, gdzie odnalazłeś harmonogram.

Udaj się do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie jest sejf. Uważaj jednak, co jakiś czas będzie wchodził tam strażnik lub sam Strandberg (jeśli go jeszcze nie zabiłeś). W przypadku zagrożenia, wyeliminuj po cichu zagrożenie, ciała chowając do szafy w poprzednim pomieszczeniu.

W sejfie odnajdziesz słowo-klucz. Użyj go w rozmowie telefonicznej. Aparat odnajdziesz na drugim końcu stołu, przy samych drzwiach. Po krótkiej rozmowie telefonicznej udaj się do podziemi, do których wszedłeś od strony sklepu z butami.

Jeśli wcześniej zrobiłeś tam czystki, rozprawienie się z generałem to czysta przyjemność - zabij go w dowolny sposób. Choćby strzelając w czerwoną beczkę, powodując tym samym zapalenie celu i wykonanie jednego z wyzwań. Jeśli zszedłeś do podziemi, a tam nie ma jeszcze generała, poczekaj kilka chwil - na pewno się tam zjawi.

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...