Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza wydajności Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Wstępne testy na PC i konsolach.

Spędziliśmy już kilka dobrych godzin z wszystkimi wersjami sprzętowymi Deus Ex: Rozłam Ludzkości. Gra napędzana silnikiem Dawn Engine - bazującym z kolei na platformie Glacier 2 od Io-Interactive - oferuje nowy wygląd, z szerokim asortymentem zaawansowanych opcji graficznych. Pozostaje pytanie, na ile wszystkie te fajerwerki wpływają na wydajność i na jaką platformę najlepiej postawić.

PlayStation 4 oferuje natywne 1080p, a Xbox One - 900p. Obie odsłony konsolowe stosują dość zaawansowane, temporalne wygładzanie krawędzi (TAA). To pomaga usunąć ząbki z brzegów obiektów, ale całość psuje nieco agresywny filtr wyostrzający, w pewnym stopniu wprowadzający je z powrotem. Na PC opcję tę można na szczęście wyłączyć, a także postawić na dużo bardziej wymagające MSAA, choć to funkcja przeznaczona raczej dla mocniejszych konfiguracji.

Oceniając techniczne aspekty gry typu Deus Ex: Rozłam Ludzkości, należy rozważyć kilka kluczowych elementów, takich jak rozmiary map, czasy ładowania czy liczba klatek na sekundę. Silnik Dawn Engine radzi sobie teraz z lokacjami znacznie większymi od tych z poprzedniej odsłony serii, a w Pradze znaleźć można mnóstwo dodatkowych budynków, do których wchodzimy bez żadnego doczytywania danych. Mapy o takiej skali - i większe - widzimy po raz pierwszy od czasów oryginalnego Deus Ex. Są po prostu wielkie - i pełne detali.

Cover image for YouTube videoDeus Ex Mankind Divided: First Look + Gameplay Frame-Rate Test
Wstępne spojrzenie na oprawę i wydajność us Ex: Rozłam Ludzkości

Ekranów ładowania nie wyeliminowano jednak całkowicie. Zazwyczaj pasek postępu widać przy pierwszym wchodzeniu na nowy teren, przy podróży metrem w głównym mieście czy też po śmierci. Jeśli chodzi o włączenie gry, to PC wymaga największej cierpliwości, nawet przy dysku SSD. Jednak już po wejściu do świata, wszystkie inne ekrany ładowania są dramatycznie krótsze, najczęściej kilka sekund. Ogólnie to właśnie na komputerach osobistych jest pod tym względem najszybciej.

Na konsolach początkowe wczytanie świata jest krótsze, ale zależy to od lokacji. W odróżnieniu od PC, późniejsze doczytywania - jak to po śmierci - są jednak dłuższe. Dla przykładu, wejście na teren misji to 20 sekund na PlayStation 4 i około 10 sekund więcej na Xbox One. Problem polega na tym, że po śmierci musimy ponownie odczekać taki sam okres, co w przypadku eksperymentowania różnymi systemami gry może szybko okazać się frustrujące.

Przechodząc do wydajności. Obie konsole celują w 30 klatek na sekundę i z takim założeniem najczęściej sobie radzą, ale są pewne bardziej kłopotliwe obszary. Główne place Pragi często generują spadki przy samym chodzeniu, co związane jest zapewne z doczytywaniem danych w tle - problem ustępuje po pewnej chwili. Podczas spadków w górnej części ekranu pojawia się tearing, co jest efektem zastosowania adaptacyjnej synchronizacji pionowej. To zdarza się częściej na Xbox One, ale widoczne jest też na sprzęcie Sony - zazwyczaj podczas animacji i w Pradze, rzadziej podczas misji.

Xbox One
PlayStation 4
PC: Wysokie - bez filtra
Ten screen pokazuje różnice w rozdzielczości i ostrości pomiędzy trzema wersjami.
Xbox One
PlayStation 4
PC: Wysokie - bez filtra
Na konsolach uzyskujemy odpowiedniki wysokich opcji z PC - różnicą jest wyłączony wyostrzający filtr. Rozmiękcza obraz, ale wolimy taki rezultat od tego, co widać na konsolach.
Xbox One
PlayStation 4
PC: Wysokie - bez filtra
Tylko na PC włączymy rozmycie w ruchu. Kwestia gustu.
Xbox One
PlayStation 4
PC: Wysokie - bez filtra
Ujęcie zaraz po zmianie kamery, a więc jeszcze przed temporalnym wygładzaniem krawędzi.

Wersja PC, bazując na wstępnych testach, na pewno jest interesująca. Pomiędzy najniższymi i najwyższymi ustawieniami jest przepaść wydajności. Ultra na GTX 970 to średnio 33 klatek na sekundę we wbudowanym benchmarku. Podczas rozgrywki wydajność jest wyższa, a połączenie wysokich i średnich opcji pozwoliło uzyskać stałe 60 FPS. Niższe stopnie znacznie potęgują płynność, więc posiadacze słabszych komputerów nie powinni mieć większych problemów ze znalezieniem czegoś dla siebie.

Zobacz: Deus Ex: Mankind Divided, Rozłam Ludzkości - Poradnik, Solucja

Większa wydajność to na pewno ważny plus dla PC, ale równie istotna jest możliwość niezależnego kontrolowania opcji graficznych. Zbytnio nie podoba nam się filtr wyostrzający, a jego wyłączenie przekłada się naszym zdaniem na atrakcyjniejszy obraz. Są też inne funkcje, jak rozmycie obiektów w ruchu - obecne tylko na PC - oraz cienie kontaktowe (contact-hardening soft-shadows).

Ostatecznie Deus Ex: Rozłam Ludzkości zapowiada się na świetny tytuł bez względu na platformę docelową. Odpowiedni PC zapewni wyższą wydajność, ale wersje konsolowe także są bardzo dobre. PlayStation 4 ma przewagę na Xbox One pod względem liczby klatek na sekundę, rozdzielczości i szybszego ładowanie. Za kilka dni opublikujemy dokładniejsze spojrzenie na dostępne opcje i ustawienia z wersji PC.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Deus Ex: Rozłam Ludzkości

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze