Eurogamer.pl

Spider-Man osiąga nowe szczyty na PS4 Pro

Sprytne renderowanie.

Spider-Man od studia Insomniac był jedną z najciekawszych pozycji tegorocznych targów E3. Sony pokazywało grę na PS4 Pro podpiętym do topowego ZD9 UHD TV, jednego z najlepszych telewizorów HDR na rynku. Rozszerzona wersja demo prowadzona przez dewelopera prowadziła od walki na szczycie budowanego wieżowca, aż do wybuchowego pościgu za helikopterem przez Nowy Jork. To skrupulatnie wybrany fragment głównej misji, ze spojrzeniem na najważniejsze elementy: wielkie lokacje, bogate w skrypty sekwencje z intensywną akcją czy walkę z imponującym wykorzystaniem fizyki i elementów otoczenia. Jeśli tak ma wyglądać „druga fala” tytułów na PlayStation 4 Pro, może być bardzo ciekawie.

Późniejsza rozmowa z deweloperami nie była niestety źródłem wielu szczegółów. Czy to gra z otwartym światem? „Obecnie o tym nie rozmawiamy o tym” - słyszeliśmy w mało pomocnej odpowiedzi. Sesja z twórcami pozwala jednak potwierdzić, że to, co widzieliśmy podczas konferencji, to prawdziwa rozgrywka w czasie rzeczywistym, a także świetna reklama przeróżnych technik renderowania, które nie od dzisiaj pomagają PS4 Pro generować świetne rezultaty na panelach 4K.

Jak w przypadku Ratchet & Clank, Insomniac stosuje technikę „temporalnego wstrzykiwania” do symulowania obrazu ultra HD. To całkiem sprytny sposób na „wstrzykiwanie” dodatkowych pikseli na bazie informacji z poprzednich klatek obrazu. Nie jest to oczywiście natywne 4K, ale rezultaty są dobre nawet przy oglądaniu z bliska, a całość wygląda płynnie. Nie otrzymujemy obrazu ostrego jak brzytwa, ale mówimy przecież o tytule stawiającym na filmową stylistykę, gdzie takie podejście sprawdza się dobrze z nieco rozmytą oprawą, ale także z zachowaniem wielu detali. Jeśli dodać do tego świetne efekty post-processingu, rezultaty są przekonujące i udanie naśladują natywne 4K. Gra wygląda świetnie, łącząc filmowy styl z realistycznymi elementami w przypadku postaci i lokacji.

Wyróżniają się shadery i powierzchnie, a włókna kombinezonu Spider-Mana reagują na światło całkiem inaczej niż beton, szkło i inne elementy świata. Renderowanie bazujące na fizyce pomaga tworzyć stylistykę filmu, ze stylizowanym światem i jasnymi kolorami, których można oczekiwać po barwnej produkcji z superbohaterem. Insomniac łączy film z komiksem i efekty są świetne.

Analiza prezentacji Spider-Man z targów E3

Filmowe wrażenia potęgują efekty post-processingu, głównie głębia ostrości oraz rozmycie obrazu. Zwłaszcza rozmycie obiektów znajdujących się w ruchu to jedno z najlepszych zastosowań tej metody, jakie dotychczas widzieliśmy, wprowadzające dodatkową płynność do prezentacji w 30 FPS, bez generowania zauważalnych artefaktów. Wysokie próbkowanie pomaga ukryć wszelkie problemy i kreuje wrażenie, że gramy przy więcej niż 30 klatkach na sekundę.

Bardzo dobre wrażenie robią też inne obszary oprawy, jak cienie, odbicia, cząsteczki czy dynamiczne oświetlenie generowane przez pociski. Wydaje się, że silnik Insomniac jest zdolny do generowania pięknych lokacji bez zbyt wielu kompromisów w efektach graficznych. Pozostaje jednak pytanie, jak sytuacja będzie wyglądała poza doszlifowaną prezentacją z E3.

Jeśli Spider-Man postawi na otwarty świat, pojawią się wyzwania. Produkcje tego typu oszczędzają zazwyczaj w kilku obszarach, co często oznacza niską jakość cieni czy „wyskakiwanie” obiektów i detali przed kamerą - wszystko po to, by renderować ogromne przestrzenie. Tymczasem w opisywanej grze nic takiego nie widzieliśmy, może poza kilkoma przykładami doczytywania detali podczas śmigania nad miastem. Pozostajemy jednak optymistycznie nastawieni, ponieważ deweloperzy rozwijają swoją technologię otwartych światów od czasu Sunset Overdrive na Xbox One, więc mieli kilka lat na optymalizację.

Krytyka dema skupiła się głównie na liniowej rozgrywce oraz zastosowaniu sekcji QTE. Prezentacja na pewno była ściśle wyreżyserowana, z przeskakiwaniem od akcji do akcji, z przerywnikami i skryptami. Przedstawiciel Insomniac zapewnia jednak, że podczas pogodni za helikopterem można na przykład spaść, co sugeruje pewną swobodę działania. Spodziewamy się, że podobnie będzie w całej grze, nie tylko w jednej misji.

W oczy na pewno rzuca się ogólna płynność rozgrywki, z przeskakiwaniem pomiędzy obiektami, atakowaniem wrogów, strzelaniem siecią i rzucaniem obiektami. Wydaje się, że gracze dysponują nadludzkimi mocami Spider-Mana, lecz te należy stosować w ramach przygotowanych lokacji. Twórcy tłumaczą, że sieć trzeba przyczepiać do elementów scenerii. To znaczna odmiana w porównaniu z poprzednimi grami z tym bohaterem, gdzie podczas eksploracji pomiędzy wieżowcami pajęczyna przyklejała się do niewidocznych powierzchni, gdzieś nad głową postaci - istniejących tylko teoretycznie.

Różnicę widać w nowej grze, gdy pajęczyna widocznie przyczepia się do elementów świata. Do tego dochodzi bogata mechanika manipulowania obiektami, z przeciąganiem dźwigu, pojazdów czy skrzyń. W ten sposób świat udaje się zamienić w piaskownicę dla gracza, a nie tylko w duży obszar do eksploracji.

Pod tym względem mamy do czynienia z najbardziej autentyczną wizją Spider-Mana od bardzo długiego czasu. Są też nowe gadżety, jak zbliżeniowe pułapki-miny z pajęczyną. Insomniac celuje w nieco starszą i bardziej doświadczoną wersję bohatera, który miał czas na dopracowanie umiejętności i arsenału.

Najdziwniejsze historie Pokemon GO Śmieszne i straszne. Najdziwniejsze historie Pokemon GO

Warto pochwalić także jakość animacji oraz zastosowanie przerywników na silniku gry. Płynne łączenie ruchów sprawia, że Spider-Man sprawnie przemieszcza się w każdych warunkach, także podczas walki z kilkoma przeciwnikami. Płynność podkreślają interaktywne sceny akcji, jak ześlizgiwanie się w dół eksplodującego wieżowca czy próby powstrzymania dźwigu przed spadnięciem na cywilów. Osiągnięta jakość oprawy sprawia, że Insomniac nie musi stawiać na pre-renderowane materiały wideo, więc przejścia pomiędzy przerywnikami na silniku, QTE i rozgrywką są sprawne i szybkie.

Brak materiałów w 60 Hz nie pozwala dokładnie ocenić wydajności gry pokazanej na E3, lecz bliższe spojrzenie na prezentację po konferencji pokazało solidne wyniki, z kilkoma małymi spadkami podczas sprintu przez eksplodujący biurowiec. Poprzednie gry firmy - jak Ratchet & Clank czy Sunset Overdrive - działały sprawnie, więc nie spodziewamy się większych problemów.

Ogólnie pokazano więc solidną pozycję. Dobrze jest widzieć, że udało się zachować płynność i jakość, jakie widzieliśmy podczas zapowiedzi na imprezie PlayStation Meeting w ubiegłym roku. Również rozgrywka zapowiada się sprawnie, z interesującym połączeniem umiejętności tytułowego bohatera i rozbudowanej fizyki otoczenia. Demo jest oczywiście tylko małym wycinkiem i nie możemy doczekać się sprawdzenia pełnej wersji, a także odsłony na standardowe PS4. Jeśli wyznacznikiem jest bazujące na podobnej technologii Ratchet & Clank, to nie powinno być problemów.

Reklama

Komentarze (6)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...