Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Supergiant Games: „Nie chcemy iść na łatwiznę” - rozmowa z deweloperem

O kolejnej grze od twórców hitów Bastion i Transistor.

Supergiant Games to studio, które debiutowało w okresie rozkwitu sceny gier niezależnych stawiających na wysoką jakość, skupiających na sobie uwagę wielu odbiorców. Bastion jest jednym z pierwszych wielkich hitów „indie”, obok Super Meat Boy czy Limbo.

Deweloperzy z San Francisco nie śpieszą się jednak z wydawaniem kolejnych produkcji, pomimo sukcesu pierwszego projektu. Urzekający Transistor ukazał się w 2014 roku, a trzecią grę zapowiedziano dopiero niedawno, przed targami E3. Pyre ma trafić do sprzedaży za rok.

Nowa produkcja studia Supergiant jest o tyle interesująca, że - w przeciwieństwie do poprzedniej - zupełnie zrywa z wszelkimi aspektami, które w jakikolwiek sposób upodobniałyby ją do gry Bastion. Dlatego wydaje się tak intrygująca.

O Pyre, inspiracjach, współpracy z Sony i innych aspektach prac nad najnowszym projektem rozmawiamy z dyrektorem kreatywnym Gregiem Kasavinem, odpowiedzialnym między innymi za scenariusz.

Nowa gra studia Supergiant debiutuje w 2017 roku.

Cover image for YouTube videoPyre - E3 2016 Trailer

***

Eurogamer Polska: Jesteście dziś jednym z najbardziej rozpoznawalnych niezależnych zespołów na świecie. Już Bastion sprawił, że staliście się znani i kojarzeni z wysoką jakością. Czy czujecie przez to większą presję przed premierą nowej gry?

Greg Kasavin: Odkąd zaczęliśmy pracować nad Bastionem, naszym celem było tworzenie gier, które nie tylko sprawią frajdę, ale będą też mieć potencjał, by wywrzeć pozytywne wrażenie pozostające z graczami na dłużej. Każdy projekt był dla nas wyzwaniem i sprawiał pewne trudności z kreatywnego punktu widzenia.

Chcemy trzymać się razem jako zespół i tworzyć gry, które są dla nas interesujące, co zapewne sprawia, że są też interesujące dla innych. Nie sądzę jednak, że presja, którą możemy odczuwać, jest dziś inna od tej przeszłej, a poza tym - to zawsze jest pozytywna presja. Jesteśmy niezależnym studiem, co oznacza, że mamy szansę próbować tworzyć dokładnie taką grę, jaką chcemy. Mamy zamiar jak najlepiej to wykorzystać.

Współpracujecie z Sony, by wydać Pyre na PS4. Podobna sytuacja miała miejsce przy okazji premiery Transistor. Jakie są korzyści takiego układu, poza możliwością publikacji na platformie PlayStation? Czy to Sony zwróciło się do was z propozycją, by gra trafiła tylko na ich konsolę (poza PC)?

Sony po raz pierwszy zobaczyło Transistor razem z innymi, gdy ujawniliśmy grę na PAX East w 2013 roku. Przedstawiciele firmy byli bardzo podekscytowani grą, szczególnie gdy się jej przyjrzeli i sami przetestowali. Chcieli z nami porozmawiać o przeniesieniu produkcji na PS4. Lubimy pracować z ludźmi, których cieszy to, co robimy, bo wtedy wiemy, że ich propozycje są szczere i rodzą się z pasji.

W przypadku Sony było tak, że postanowili wypromować grę na targach E3. To było symboliczne, miało pokazać, że firmie zależy na mniejszych projektach, że PS4 jest dla takich gier świetnym miejscem. Zawsze chcieliśmy, żeby Transistor był dostępny także na konsoli, więc taki stan rzeczy po prostu miał sens. Sony uświadomiło wielu odbiorcom, że nasza gra istnieje, więc tak - na pewno pomagają w marketingu, co bez dwóch zdań doceniamy, bo w dzisiejszych czasach trudno czasem przyciągnąć uwagę graczy.

Z Pyre jest bardzo podobnie. Doszliśmy do tych samych wniosków, co poprzednio i cieszymy się, żę gra trafi na PS4 i PC. Nie jest to tytuł na wyłączność jednej platformy, bo tak zawsze było z naszymi produkcjami. Jako mały zespół możemy pozwolić sobie na wspieranie ograniczonej liczby popularnych platform, czasem musimy dokonywać trudnych wyborów.

Transistor różnił się od gry Bastion, ale perspektywa i niektóre elementy sprawiały wrażenie obcowania z czymś znajomym

Przechodząc do tematu Pyre - gra wygląda pięknie. Wydaje się też oryginalna, to chyba pierwszy tytuł Supergiant, który jest naprawdę inny. Transistor przypominał momentami o Bastionie, głównie przez sterowanie jednym bohaterem i rzut izometryczny. W Pyre wszystko prezentuje się inaczej. Nie obawiacie się takiego ryzyka?

Bardzo ważne jest dla nas to, żeby pracować nad projektami, które będą wyzwaniem dla naszej kreatywności, które nas intrygują. Elementy Pyre, które są inne, to właśnie te najbardziej interesujące z naszego punktu widzenia. Wierzymy, że to, co czujemy podczas prac, przeniknie do gry, która okaże się warta zachodu.

Wydaje nam się, że nasi fani są otwarci na nowe rozwiązania i zawsze podchodzili do naszych gier z ciekawością i otwartym umysłem. Chcą próbować nowych rzeczy w grach, albo takich, które powstały w wyniku interesującego i świeżego połączenia znanych już elementów.

Zaznaczę też, że choć wiele aspektów Pyre prezentuje się wyjątkowo odmiennie od naszych poprzednich gier, w rozgrywce i narracji, to tworzymy ten projekt z identycznym zestawem wartości. Skupiamy się na tym samym, co przy produkcji Bastionu i Transistor: na atmosferze, na harmonijnym połączeniu mechaniki i narracji, na konkretnych odczuciach, na pragnieniu zbudowania czegoś, co będzie szanować gracza i jego czas. To wszystko zawsze jest dla nas na pierwszym miejscu.

System walki w Pyre wydaje się pod pewnymi względami przypominać sport. Jak wpadliście na ten, dosyć specyficzny, model potyczek?

Wiele elementów Pyre wzięło się z naszej chęci stworzenia gry z większą liczbą bohaterów w porównaniu do poprzednich tytułów, gdzie skupialiśmy się na jednym, konkretnym. Uwielbiamy tworzyć postacie i światy, a perspektywa świata z większą różnorodnością i barwnymi bohaterami wydała się nam pociągająca. Chcieliśmy stworzyć grę, w której można zbliżyć się do postaci, które będą polegać na graczu i na sobie nawzajem, by osiągnąć cel wspólny i swój własny. To myśl przewodnia wpływająca na gameplay.

Wyobrażamy sobie, że nasze postacie są uwięzione w czymś przypominającym czyściec. Muszą współpracować, by odzyskać wolność. Będą musieli rywalizować z innymi wygnańcami, którzy też walczą o wolność. Zmagania przybierają formę tajemniczego, mistycznego rytuału. Czasem będzie ciężko, czasem bohaterowie przegrają, ale gra i tak toczy się dalej. Nie będzie ekranu „Game Over”, nawet jeżeli przegramy wszystkie rytuały. Postacie będą musiały wziąć się w garść i wyciągnąć wnioski z porażki.

W miarę jak projektowaliśmy podstawy systemu walki, przybrała ona formę zespołowego, magicznego sportu. Byliśmy podekscytowani takim obrotem spraw, tworzeniem mistycznej rywalizacji z unikalną historią i zasadami, przedstawieniem potyczek wszystkich postaci z własnymi motywacjami i opowieściami.

Walka w Pyre przypomina mistyczną, rytualną wersję futbolu. Gracz przełącza się między postaciami, a celem jest przeniesienie magicznej kuli do portalu wroga.

Czy w trakcie rytuałów (walki) będziemy sterować óżnymi bohaterami? Zastosowaliście podział na klasy czy specjalizacje?

Pyre osadzone jest w fantastycznym świecie, gdzie występują postacie o wszelkich kształtach i rozmiarach. Dołączą także do głównego bohatera w trakcie gry. Te postacie są unikatowe, ale jednocześnie reprezentują konkretne rasy lub frakcje.

Jednym z najlepszych elementów jest oddanie w ręce graczy wielu zróżnicowanych postaci, by podjęli decyzje związane z jak najlepszym rozegraniem rytuałów, które stanowią trzon przygody.

Walka to jednak tylko jeden z aspektów gry - czym jeszcze się zajmiemy? Co jest najważniejsze? Podejmujemy decyzje i wchodzimy w interakcje z postaciami?

Gra jest zaprojektowana z myślą o ciągłej podróży po świecie i odwiedzaniu kolejnych lokacji, w których odbywają się rytuały, by w nich uczestniczyć, walcząc o wolność. Podczas podróżowania gracz wybiera gdzie chce się udać, a także jak spędzić czas wolny. Na tym poziomie pojawia się lekkie podobieństwo do gier turowych. Musisz dokonywać różnych wyborów, zarządzać zasobami, rozmawiać z towarzyszami i rozwijać zdolności wszystkich postaci. To wstęp i przygotowanie do rywalizacji.

Jeżeli natomiast chodzi o najważniejszy aspekt, to trudno go wskazać, ponieważ wszystko jest połączone i istotne. Same rytuały są oczywiście sednem gry, tu dzieje się najwięcej, ale wszystko to, co rozgrywa się pomiędzy nimi, to budowanie znaczenia tej rywalizacji i poznawanie uczestników.

Zawodnicy walczą w rytuałach w czasie rzeczywistym. Nie myśleliście o zastosowaniu systemu turowego?

Nigdy nie chcemy iść na łatwiznę. Często decydujemy się na trudniejszą ścieżką, mniej rozpoznawalne rozwiązanie, ponieważ w efekcie otrzymujemy coś interesującego, wartego uwagi.

Interesująca jest bez wątpienia oprawa, jej specyficzny styl. Co stanowiło inspirację przy tworzeniu tego świata?

Bastion też osadzony był w fantastycznym świecie, ale teraz chcieliśmy zrobić trochę inny rodzaj takiej fantastyki. Chcieliśmy, by świat sprawiał wrażenie niemal starożytnego, mistycznego i legendarnego, ale by nawiązywał też do tradycji high fantasy.

Inspirowaliśmy się różnymi mitologiami i folklorem różnych regionów świata. Nie chcę jednak wdawać się w szczegóły, bo mamy tu zbiór naprawdę wielu elementów i ogromu specyficznych przyczyn ich wykorzystania.

Myślę, że nasze zainteresowanie ideą czyśćca powinno być już pewną wskazówką co do naszego procesu twórczego. Wiele kultur miało inne wyobrażenie takiego miejsca, tego jak tam trafić i jak się wydostać.

Cover image for YouTube videoPyre Original Soundtrack - In the Flame (Trailer Edit)

Możemy już posłuchać jednego utworu ze ścieżki dźwiękowej. Za muzykę ponownie odpowiada Darren Korb - jak układa się współpraca? Czy między deweloperzy i kompozytor stale się komunikują, przekazują sobie sugestie i pomysły?

Muzyka zawsze była naszą sekretną bronią, dzięki której tworzyliśmy ton i atmosferę gier. To między innymi dzięki niej wielu graczy przywiązało się do naszych wirtualnych światów i reagowało emocjonalnie. Osiągamy to dzięki talentowi Darrena, a także dzięki temu, że dostrzegamy potencjał muzyki i dźwięków, wiemy, co można dzięki nim osiągnąć i mocno nad tym aspektem pracujemy.

Darren to integralny członek zespołu - nie tylko tworzy świetne utwory, ale opracowuje też inne dźwięki, zajmuje się nagraniami głosu i tak dalej. Pracujemy z nim od samego początku, cały czas zastanawiając się jak efektywnie wykorzystać muzykę w grach. Wydaje mi się, że każda nasza produkcja wykorzystała ścieżkę dźwiękową nieco inaczej i nie mogę się doczekać, by gracze usłyszeli to, co mamy w planach dla Pyre.

Czy myśleliście nad trybem multiplayer? Czy kiedykolwiek zastanawialiście się nad dodaniem elementu wieloosobowego do poprzednich gier, ale zabrakło czasu lub zasobów?

Rozważamy możliwość multiplayera dla Pyre. Wydaje nam się, że gra ma spory potencjał pod tym względem, chociaż skupiamy się przede wszystkim na kampanii i na pewno nie pójdziemy na żadne kompromisy, by zająć się trybem sieciowym. Nie chcielibyśmy też dodawać go tylko po to, żeby był i ostatecznie okazał się przeciętny.

Mocno zastanawiamy się więc nad wieloma aspektami. Teoretycznie cały czas jesteśmy na etapie pre-alpha, mamy czas na podjęcie decyzji, czy multiplayer jest czymś, co będziemy w stanie odpowiednio wspierać. W przeszłości też myśleliśmy nad trybami wieloosobowymi, ale za każdym razem doszliśmy do wniosku, że nie pasują do naszych gier - z różnych powodów. Zobaczymy jak to będzie z Pyre.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Pyre

PS4, PC

Powiązane tematy
O autorze
Komentarze