Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Zadanie poboczne: Zlecenie - Monstrum z Tufo

Misja dodatkowa, w której odkrywamy przyczynę silnych wstrząsów w piwnicy pewnego szlachcica.

Zadanie możesz rozpocząć po przeczytaniu ogłoszenia (Zlecenie: Monstrum z Tufo) znajdującego się na tablicy ogłoszeniowej we wiosce Flovie (#1 na mapie). Dowiesz się z niego o problemach pewnego zarządcy winnicy Tufo, do którego się udaj (przebywa w swoich włościach na północ od wioski).

Wypytaj zleceniodawcę o szczegóły - zwłaszcza o to gdzie pojawił się problem oraz kto jest ofiarą stwora. Dowiesz się, że osoby znikają bez śladu, a z piwnicy nocami dochodzą tajemnicze dźwięki. Po zebraniu informacji możesz wynegocjować lepszą stawkę za zlecenie. Na koniec otrzymasz klucz do piwnicy, do której udaj się po zmroku.

m036

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

Po wejściu do środka użyj wiedźmińskich zmysłów i zacznij się rozglądać. Z lewej strony znajdziesz dziurę ze szczurami, a pośrodku pomieszczenia potłuczone naczynia. Po chwili poczujesz mocny wstrząs - podejdź po nim do ściany z prawej i zniszcz ją korzystając ze znaku Aard.

Rusz przed siebie i idź cały czas prosto, w głąb tunelu. Droga zaprowadzi cię do lokacji z kilkoma kikimorami, które zabij. Wróć do tunelu, którym przyszedłeś i zlokalizuj zejście prowadzące w dół.

d049

Użyj znaku Aard na kamiennej ścianie

Zacznij schodzić coraz niżej rozprawiając się z kolejnymi kikimorami. Kontynuuj, aż dotrzesz do głazów (obrazek powyżej), które przestaw przy pomocy znaku Aard. Rusz przed siebie, ale nie biegnij za potworem, który zacznie przed tobą uciekać. Powoli wkrocz do lokacji, ponieważ znajduje się w niej kilka kikimor robotnic oraz jedna kikimora wojownik.

Najlepiej jest się wycofać do wejścia i zwabiać potwory pojedynczo. Wykańczaj je na uboczu i dopiero kiedy zostaną pojedyncze potwory wkrocz do otwartej walki. Po bitwie przyjrzyj się jajom kikimor - okaże się, że coś je wyjada.

Na prawo od nich znajdziesz wejście do tunelu - Geralt dojdzie do wniosku, że to coś znacznie większego niż kikimory. Rusz do dalszej części podziemi paląc po drodze znakiem Igni jaja potworów. Następnie spójrz na ślady na ziemi, po czym wróć na powierzchnię. Spotkasz tu szlachcica i żonę - jeśli spaliłeś wszystkie jaja kikimor otrzymasz nagrodę dodatkową.

d050

Ślady pozostawione po Jean Luku

Wypytaj kobietę o porwanego parobka o imieniu Jean-Luc, po czym udaj się do miejsca na północ od posiadłości. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, aby odnaleźć kosz z czerstwym pieczywem, miejsce po kocu oraz ślady stóp (obrazek powyżej), po których zacznij iść. Na rozwidleniu kontynuuj w lewo, przechodząc obok zniszczonych drzew. Na ich podstawie Geralt stwierdzi, że potworem jest szarlej.

Kontynuuj po śladach w stronę kryjówki (#2 na mapie) potwora. Wejdź do jaskini i kontynuuj do rozległej groty, gdzie znajdziesz ciała ofiar. Przyjrzyj się im i zlokalizuj zwłoki Jean Luka. Podnieś znajdujący się przy nich srebrny wisiorek oraz trochę krwi, która posłuży do stworzenia przynęty na bestię. Aby ją zrobić przejdź w menu do zakładki alchemia i zjedź w ekranie z lewej na sam dół. Wybierz Przynętę na szarleja i stwórz ją korzystając ze znalezionej krwi oraz szytnaćców (grzyby rosnące w jaskiniach).

d051

Dobrze jest podpalać szarleja znakiem Igni

Po stworzeniu przynęty wybierz ją z menu szybkiego wyboru, po czym kieruj się we wskazane na mini mapie punkty i wylewaj ją, tak samo, jakbyś korzystał z kuszy lub pochodni. Po chwili potwór pojawi się w grocie. Uważaj na jego ataki wykonywane z bliska, szybkie turlanie się oraz fale uderzeniowe, przed którymi wykonuj uniki. Najlepiej jest podbiegać do przeciwnika i podpalać go znakiem Igni (obrazek powyżej), ponieważ potwór jest podatny na obrażenia od ognia.

Ponadto możesz go atakować w momencie, gdy po dłuższym turlaniu się upadnie na plecy i będziesz mógł dosięgnąć tkanek miękkich. Wyprowadzanie ciosów od tyłu lub gdy szarlej zwija się w kłębek nie mają sensu, ponieważ od mocnego pancerza miecz tylko się odbije. Dlatego wykonuj uniki, a kiedy tylko pojawi się okazja podpalaj rywala i ewentualnie wtedy zadawaj kilka pchnięć od przodu.

Pod koniec walki szarlej będzie zakopywał się w ziemi i rozpocznie szybkie obroty, wyrzucające wokół kamienie. Oddalaj się wtedy, ponieważ i tak nie możesz nic mu zrobić, a Geralt może ucierpieć. Po walce podnieś trofeum z potwora oraz unikalny miecz Ami.

Po wykonaniu zlecenia wróć do szlachcica. Jeśli odkryłeś medalik i powiesz mu, że jego żona miała romans z parobkiem, to podaruje ci 100 koron (i wygoni żonę z domu). Za samo zlecenie otrzymasz natomiast z góry ustaloną sumę, którą mogłeś wcześniej wytargować. Możesz również nic nie mówić szlachcicowi o kochanku żony - odwiedź ją po odebraniu zapłaty i zwróć medalik (siedzi na werandzie na lewo od wejścia do piwnicy). Kobieta podziękuje ci za dyskrecję i podaruje 120 koron.

Następnie: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Zadanie poboczne: Zlecenia winiarzy

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...