Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Dawno, dawno temu...

Zadanie główne, w którym docieramy do fantastycznej krainy.

Zadanie uruchomi się automatycznie, jeśli w misji Długa noc zdecydowałeś się dotrzeć do Syanny. W trakcie przeszukiwania dziecięcego pokoju natrafisz na pamiętnik opiekunki młodej księżnej i jej siostry. Dowiesz się z niego o Krainie Tysiąca Baśni, co zapoczątkuje bieżącą misję.

Aby dotrzeć do poszukiwanej księgi bajek musisz nieco rozejrzeć się po pokoju. Chodzi konkretnie o obraz, na który padło zbliżenie, gdy Geralt czytał pamiętnik. Znajdziesz go na ścianie na prawo od schodów (obrazek powyżej). Podejdź do niego i wejdź z nim w interakcję.

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

039

Za obrazem znajdziesz klucz do szafy

Geralt odszuka za nim kluczyk do szafy, stojącej po przeciwnej stronie pokoju. Otwórz ją i podnieś poszukiwaną księgę. Po kilku próbach jej otworzenia w końcu bohater dopnie swego i zostanie przeniesiony do nowej, fantastycznej krainy.

Kiedy się w niej znajdziesz zacznij podążać wzdłuż ścieżki z brukowaną, żółtą kostką. Po drodze będziesz musiał przeskoczyć przez rzekę, a potem iść przed siebie, aż do terenu ze skrzatami.

040

Aby zrzucić wiedźmę na dół musisz trafić ją znakiem Aard lub Igni w momencie, gdy traci osłonę z bańki

Kontynuuj do wodospadu. Kiedy się przy nim znajdziesz wdrap się na górę i ruszaj przed siebie, kierując się w stronę punktu zaznaczonego na mini mapie. Po chwili dotrzesz do Syanny oraz Złej Wiedźmy, z którą rozpocznie się walka. Unikaj jej ataków, czyli wylewanej z garnka zupy oraz eliminuj rośliny. Aby zadać przeciwnikowi cios musisz poczekać, aż zacznie rozlewać zupę i zniknie wokół niej bańka (obrazek powyżej). Trwa to tylko chwilę, a ty musisz w tym momencie zrzucić ją na dół znakiem Aard lub Igni.

Doskocz do niej i zadaj, jak najwięcej ciosów. Jeżeli Wiedźma znów wsiądzie na miotłę, to kontynuuj omówioną wcześniej taktykę. Uważaj też, bo może przyzywać innych przeciwników, np. pantery, z którymi rozprawiaj się w pierwszej kolejności.

041

Skrzaty staraj się eliminować pojedynczo

Po zakończeniu walki Syenna uwolnij Jasia. Po rozmowie z chłopcem powiedz jej po co wszedłeś do krainy oraz wypytaj o jej przeszłość i relacje z Anną. W trakcie wymiany zdań okaże się również, że aby wydostać się z krainy należy odnaleźć trzy fasolki. Przejdź przez drewniane drzwi i udaj się w prawo. Po kilku krokach natkniesz się na lokację ze skrzatami (obrazek powyżej), z którymi się rozpraw. Nie wchodź we mgłę, ani pomiędzy przeciwników, bo łatwo mogą cię otoczyć.

Idąc dalej natkniecie się na jednorożce, które wykorzystajcie do szybszego transportu. Wyrusz z nimi wzdłuż drogi, na której natkniesz się po chwili na Józia broniącego się przed wilkami. Pozbądź się zwierząt i porozmawiaj z chłopcem. Wypytaj go o trzy fasolki.

042

Niedźwiadki w tej bajce okazały się bardziej agresywne niż w oryginale

Aby je znaleźć będziesz musiał odwiedzić kilka bajek. Jeśli udasz się drogą biegnącą na wprost, tak jakbyś minął Józia, to dotrzesz do chatki z martwą dziewczyną przy stole. Zbadaj jej ciało i jeśli chcesz, to weź jedzenie z miski na stole. W ten sposób obudzisz trzy niedźwiedzie (obrazek powyżej), z którymi będziesz musiał się rozprawić. Staraj się walczyć z nimi pojedynczo i atakować je od tyłu, gdy są zajęte walką z Syanną.

Jeśli wrócisz na drogę i skierujesz się w lewo, to dotrzesz do bajki o Czerwonym Kapturku. Na placyku przed domem spotkasz Złego Wilka. Na ostrym kacu. W trakcie dialogu dowiesz się, że za ciągłe rozrywanie i zszywanie jego brzucha postanowił w końcu zemścić się na głównej bohaterce i wraz z myśliwym zrzucił ją do studni.

043

Po wskoczeniu do studni zanurkuj pod wodą

Wskocz do niej i zanurkuj. Odnajdź ciało dziewczynki (obrazek powyżej) i podnieś czerwony kapturek. Wróć do Syanny i odegrajcie przed wilkiem scenkę, po której będziesz musiał się z nim rozprawić. Wykonuj uniki przed jego atakami, a potem wyprowadzaj długie serie ciosów, aż przeciwnik padnie. Następnie wydobądź czerwoną fasolkę.

Rozpoczniesz tym samym rozmowę z Syanną, w której możesz zdobyć kolejne informacje na temat jej przeszłości albo stwierdzić, że nic cię to nie interesuje. Wybierając pierwszą opcję Syanna nieco się przed tobą otworzy, w drugiej raczej zamknie się w sobie.

044

Zniszcz ostatni domek korzystając z Aard

Kontynuuj podróż w lewą stronę. Na wzgórzu zobaczysz murowany domek z bajki o trzech świnkach i wilku. Podejdź do niego i zburz go znakiem Aard (obrazek powyżej). Następnie rozpraw się z trzema świnkami, starając się walczyć z nimi pojedynczo i stosując częste uniki, ponieważ zwierzaki są ruchliwe.

Po walce wejdź do ruin i podnieś niebieską fasolkę. Zacznij kierować się w lewo, aż dotrzesz do fragmentu miasta. Podejdź do dziewczynki, która nie handluje zapałkami, tylko papierosami i narkotykami. Dziewczyna powie, że nie wie nic o żadnych fasolkach.

045

Interes szedł słabo, więc trzeba było zmienić towar

Syanna zauważy natomiast, że mała handlarka posiada jej wstążkę z dzieciństwa, jednak nie będzie jej chciała oddać. Jeżeli chcesz ją odzyskać, to możesz zagrać o nią w gwinta albo zapłacić 500 koron.

WAŻNA UWAGA - wstążka jest kluczowym przedmiotem związanym z zakończeniem. Nie chcemy w tym miejscu zdradzać szczegółów - te znajdziesz dokładne opisane w dziale Wszystkie zakończenia. Jednak miej na uwadze, że wchodząc tam natkniesz się na dużą liczbę SPOILERÓW.

Misja poboczna: Gę gę gę

Naprzeciwko małej handlarki znajduje się tablica z ogłoszeniami. Jedno z nich jest napisane przez gęś. Jeśli je weźmiesz i przeczytasz, to w dzienniku pojawi się nowa misja poboczna. Aktywuj je, a na mapie pojawi się wskaźnik oddalony o około 200 stóp. Wskazuje dom gęsi, która ma problemy.

051

Rozejrzyj się za piórami i podążaj ich tropem

Po dotarciu na miejsce okaże się, że drzwi do domu są zamknięte. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i zlokalizuj znajdujące się w pobliżu pióra, po czy zacznij iść w stronę kolejnych. Po drodze spotkasz duża grupę skrzatów, z którymi się rozpraw.

Trop doprowadzi cię do obozu bandytów z hersztem Rumtzaysem. Załatw ich, potem podnieś klucz, który znajdziesz przy dowódcy. Otwórz nim klatkę z gęsią, która w podzięce podaruje ci złote jajo. Jeśli je zjesz otrzymasz jeden dodatkowy punkt, za który możesz wykupić umiejętność.

Skieruj się do ostatniego punktu, czyli wieży Długowłosej, która stoi na wysepce. Udaj się do jej podnóża, po czym wdrap się na fragment zniszczonych schodów, które prowadzą na szczyt. Po drodze możesz przyjrzeć się zwłokom rycerza próbującego uwolnić dziewczynę. Jak widać z dość mizernym skutkiem.

Wejdź po schodach na górę, a potem jeszcze wyżej korzystając z drabiny. Następnie wejdź do wnętrza wieży i po kolejnych schodach udaj się na szczyt, gdzie przejdź przez drzwi, a potem przez kolejne i tak, aż do komnaty ze Złotowłosą, a raczej jej upiorem. Jak nietrudno się domyślić będziesz musiał się z nim rozprawić.

046

Szybko eliminuj przyzwanych rycerzy, aby Złotowłosa nie zregenerowała zbyt dużo życia

W trakcie walki uważaj głównie na możliwość szybkiego przemieszczania się Złotowłosej oraz moment, w którym nabiera powietrza w płuca w celu wykonania krzyku - jest to obszarowy atak przed którym najlepiej uciec. Co pewien czas rywalka wskrzesi kilku rycerzy (obrazek powyżej). Są bardzo słabi, ale staraj się rozprawiać z nimi jak najszybciej, ponieważ w tym samym czasie Złotowłosa regeneruje energię i będzie to czynić, dopóki nie uporasz się ze wszystkimi przyzwanymi stworami.

Po zakończeniu starcia podnieś z łóżka żółtą fasolkę. Zamiast wracać drogą, którą się tu dostałeś możesz wyjść na balkon i zeskoczyć wprost do jeziorka poniżej. Spotkaj się ze Syanną, którą będziesz mógł wypytać o jej kontakty z Dettlaffem. Następnie skierujcie się w stronę miejsca zasadzenia fasolek, eliminując przy tym spory oddział skrzatów.

047

Kiedy olbrzyma porazi prąd stanie się bardzo podatny na ataki

Zlokalizuj odpowiednie miejsce korzystając z wiedźmińskich zmysłów. Po zasadzeniu fasoli Geralt i Syanna wejdą po łodydze na górę, gdzie czeka cię walka z olbrzymem - Chmurnym Gigantem. Wykonuj uniki przed jego atakami, młynkami oraz nagłymi ciosami wyprowadzanymi, gdy niknie chmurach. Cały czas korzystaj z uników, a czasami zbliżaj się i atakuj potwora (obrazek powyżej), po czym odskakuj.

Na arenie znajdują się też elektryczne klatki, które co pewien czas wypuszczają z siebie błyskawicę. Może ona trafić zarówno Geralta, jak i olbrzyma, dlatego możesz walczyć w pobliżu klatek nie zapominając o stałym wykonywaniu uników. Może się zdarzyć, że olbrzym chwyci klatkę i zostanie porażony prądem. Wykorzystaj ten moment, żeby zadać mu spore obrażenia.

Po walce rozpocznie się rozmowa Geralta z Syanną. Bez względu na wybraną odpowiedź kobieta powie ci, że bohater jest jej potrzebny. W tym momencie Geralt może nawiązać z Syanną romans lub nie zgodzić się na niego (nie ma to wpływu na dalszy przebieg fabuły). Bez względu na dokonany wybór przejdź przez bramę i wskocz do studni na placu. Po powrocie do rzeczywistości spotkacie się z Regisem, a misja zakończy się - teraz będziesz mógł rozpocząć kolejną misję: Tesham Mutna.

Reklama

Komentarze (2)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...