Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Zadanie poboczne: Przemiana

Misja dodatkowa, w której poznajesz sekret mutacji podnoszących zdolności Geralta.

Po ukończeniu misji głównej Bestia z Toussaint znajdziesz się w mieście. Po opuszczeniu miejsca, gdzie walczyłeś z przeciwnikiem, udaj się na plac (#1 na mapie) z lewej (na mini mapie pojawi się wykrzyknik). Kiedy się tam zbliżysz podbiegnie do ciebie chłopiec, który wręczy ci list od Yennefer, dotyczący pewnego zmarłego profesora Moreau, który prowadził prace nad mutagenami wiedźmińskimi. Chłopcu możesz zapłacić 5 koron, za co otrzymasz cnotę hojności związaną z zadaniem dodatkowym Ścieżki przeznaczenia.

Czarodziejka zaznaczy w nim grobowiec profesora, przy którym możesz znaleźć interesujące cię rzeczy. Miejsce pochówku profesora znajduje się na południe od miasta (#2 na mapie). Grób Moreau jest pod drzewem, o czym poinformuje cię nagrobek. Po przyjrzeniu mu się spójrz na płytę nagrobną - okaże się, że ktoś już przeszukał to miejsce.

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

m003

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, a zlokalizujesz ślady stóp, które jednak urywają się dość szybko. Przyjrzyj się jeszcze zwłokom profesora. Następnie przejdź do ekranu ekwipunku i przyjrzyj się Starej mapie Toussaint, którą znajdziesz w przedmiotach fabularnych. Na jej podstawie Geralt zlokalizuje poszukiwane miejsce leżące na wschód od twojej pozycji (#3 na mapie).

d001

Magiczny portal prowadzący do laboratorium Moreau

Po dotarciu na miejsce zanurkuj i zlokalizuj zatopione ruiny. Opłyń je i odnajdź magiczny portal (obrazek powyżej) prowadzący do laboratorium profesora. Po znalezieniu się w środku wyrusz wzdłuż korytarza. Z lewej strony trafisz na przejście z kolcami. Musisz poczekać, aż się wysuną, a potem szybko przebiec przez pola z pułapkami. Identycznie postępuj z kolejnymi „niespodziankami" tego typu.

Po drodze warto przeszukać ciało i worek znajdujące się z lewej - znajdziesz tam nieco cennych przedmiotów. Po minięciu pułapek zejdź na dół po schodach z prawej. Trafisz na okrągłą platformę, gdzie po chwili pojawi się magiczna ściana, a ty zostaniesz zaatakowany przez dwie pantery. Wykonuj uniki, wzmacniaj się znakiem Quen i rozpraw się ze zwierzętami, dzięki czemu odblokujesz dalszą drogę.

d002

Możesz kontynuować wzdłuż korytarza (#1) albo wskoczyć do podziemi z prawej (#2)

W korytarzu możesz ruszyć przed siebie (1 na obrazku powyżej) i skręcić w prawo albo zeskoczyć do dziury w ziemi (2 na obrazku powyżej) przy ołtarzu. Podziemia doprowadzą cię do tego samego miejsca, co korytarz, ale jeśli pójdziesz w nich w prawo, to przed przepaścią odnajdziesz zakrwawiony bandaż.

Możesz też udać się na sam koniec korytarza - w pomieszczeniu z prawej znajdziesz skrzynię z kilkoma przedmiotami. Podziemny korytarz opisany powyżej zaprowadzi cię do dziennika leżącego na ziemi. Przeczytaj go, a dowiesz się o magicznych zabezpieczeniach. Kiedy skończysz wskocz na wielką kamienną kulę przed tobą, a stamtąd wespnij się do lokacji z posągiem pantery. Uważaj, bo kiedy zbliżysz się do pomnika zwierzę ożyje i cię zaatakuje.

d003

Cztery kamienne przyciski, w które musisz trafić z kuszy

Po walce udaj się do przejścia z lewej. Dotrzesz do lokacji z zarwaną podłogą. Rusz przed siebie i podejdź do drzwi po drugiej stronie, które okażą się zamknięte. Aby je otworzyć musisz strzelić z kuszy w cztery kamienne przyciski (1-4 na obrazku powyżej). W ten sposób otworzysz wrota, przez które następnie przejdź.

W nowej lokacji przyjrzyj się posągowi na lewo od wejścia. Okaże się, że to gargulec, który po chwili cię zaatakuje. Jest to dość wytrzymały przeciwnik, który może atakować z bliska (uważaj na jego jad, który może cię zatruć) oraz rzucać kamieniami na dystans. Nie jest jednak zbyt szybki, więc wystarczy go obchodzić i wyprowadzać ciosy, najlepiej silne, chroniąc się przy tym tarczą Quen. Przy zwłokach potwora znajdziesz cenne przdmioty, w tym łapę gargulca.

d004

Twarz posągu wskazuje portale, przez które przechodź

Po podniesieniu kończyny pokonanego przeciwnika włóż ją w kamienny panel w centrum lokacji. W ten sposób aktywujesz portale w całej lokacji, a twoim celem będzie przejście przez nie w odpowiedniej kolejności. Wskazówką, który z nich wybrać, jest posąg na środku (obrazek powyżej) - zawsze kieruj się w stronę przejścia, w którą jest odwrócony.

Patrząc od wejścia do lokacji z gargulcem: udaj się do portalu z lewej. W nowej lokacji zejdź na dół, przejdź przez arenę i wdrap się po skałach do portalu po drugiej stronie. Na samym szczycie wyrusz w lewo i wejdź do ostatniego przejścia po tej stronie.

d005

Ze stołu podnieś kryształ do megaskopu

W końcu trafisz do właściwego laboratorium. Z prawej strony znajdziesz różnego rodzaju urządzenia - przyjrzyj się im, po czym podnieś kryształ do megaskopu (obrazek powyżej) leżący na stole oraz przeczytaj księgę, dzięki której otrzymasz wpis do bestiariusza (skolopendromorf). Drugi kryształ znajdziesz, jeśli pójdziesz nieco w przód i skręcisz w stronę stolika z prawej. Zebranie kryształów nie jest konieczne, ale umożliwią ci one poznanie pełniejszej historii.

Następnie przejdź na lewą stronę pomieszczenia i podejdź do trzech stalowych rurek (megaskopu). Wejdź z nimi w interakcję i sprawdź po kolei wpisy, które przybliżą ci historię profesora i jego syna (jeśli znalazłeś dwa kryształy, to opowieść będzie pełniejsza).

Zobacz także: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Zadanie poboczne: Klient ma zawsze rację

d006

Możesz unieruchamiać białe wdowy korzystając ze znaku Yrden

Po zakończeniu oglądania historii przejdź przez dziurę w ścianie, znajdującą się za kratami w dalszej części pomieszczenia. W ten sposób trafisz do jaskini z białymi wdowami - małymi wersjami skolopendromorfów. Potwory te przemieszczają się pod ziemią i mogą często atakują bohatera bezpośrednio spod niej. Co pewien czas wychylają się na powierzchnię opluwając Geralta kwasem. Jeśli widzisz, że rywal się do ciebie zbliża, to możesz rzucić na ziemię znak Yrden (obrazek powyżej). Gdy potwór się wtedy wysunie zostanie sparaliżowany, a ty zyskasz nieco czasu, aby zadać mu kilka ciosów.

Druga taktyka, to korzystanie z tarczy Quen, dobieganie do potwora, kiedy się wysunie i atakowanie. Uważaj, bo po zadaniu kilku ciosów wielka glista zwinie się w kłębek, a po chwili szybko zaatakuje, więc warto zawczasu uskoczyć. Uważaj zwłaszcza wtedy, gdy spod ziemi wyjdą naraz dwie białe wdowy - wtedy musisz wykonywać uniki, aby nie zostać trafiony jadem.

d007

Maszyna, w której umieść białko, a następnie wejdź do środka

Przejdź do dalszej części podziemi i uporaj się z jeszcze jednym potworem, po czym pobierz białko z trzech jaj znajdujących się w kamiennej wnęce. Następnie możesz kontynuować wzdłuż przejścia. Kamienną ścianę zniszcz znakiem Aksji, po czym zeskocz do laboratorium i podejdź do maszynerii w ludzkim kształcie (obrazek powyżej).

Wsadź do środka zdobyte białko, po czym zdejmij z Geralta pancerz i odłóż broń (również podręczną np. kuszę i petardy), a następnie wejdź do maszyny. Po animacji będziesz mógł korzystać z nowego działu rozwoju bohatera, czyli tak zwanych mutacji - staną się one dostępne w zakładce postaci. Są to specjalne zdolności zwiększające zdolności bohatera, do rozwoju których wymagane są punkty umiejętności oraz mutageny.

d008

Użyj znaku Aard na krysztale z prawej strony, aby uruchomić portal

Po zakończeniu eksperymentu będziesz musiał opuścić laboratorium. Kiedy podejdziesz we wskazane miejsce okaże się, że portal jest nieaktywny. Aby go uruchomić cofnij się nieco i użyj znaku Aard na krysztale z prawej (obrazek powyżej). W ten sposób aktywujesz przejście, przez które przejdź, co ukończy zadanie.

Reklama

Komentarze (5)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...