Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Zadanie poboczne: Pieśń rycerskiego serca

Misja dodatkowa, w której pomagamy młodemu rycerzowi w zdobyciu ukochanej dworki.

Zadanie udostępni się w trakcie wykonywania misji głównej o nazwie Bestia z Toussaint, po tym, jak uratujesz młodego rycerza Guillaumle'a przed szarlejem na arenie. Twoim kolejnym celem będzie odwiedzenie go w lazarecie, gdzie trafił po feralnym pojedynku.

Szpital polowy znajdziesz nieopodal areny (#1 na mapie). Ranny rycerz opowie ci o dziwnym zachowaniu dworki Vivienne, w której się zakochał. Raz wydała się z siebie nienaturalny pisk w trakcie rozmowy, a od tamtej pory unika zakochanego mężczyzny, a co więcej chodzą plotki, że nikt nigdy nie widział jej po zmroku.

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

m002

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

Rycerz zaproponuje ci, abyś wziął za niego udział w turnieju. Możesz też potargować się o stawkę, proponując sumę w okolicach 600 koron. Następnie będziesz mógł wziąć udział w treningu przed turniejem, na który składają się trzy próby: jazda konna, strzelanie do celu i fechtunek. Możesz sprawdzić swoje zdolności lub odmówić rycerzowi, twierdząc, że dasz sobie radę bez przygotowania.

Trening

Jeśli zdecydowałeś się na trening, to możesz w dowolnej kolejności odbyć próby. Poniżej są one opisane pokrótce.

Strzelanie do celu - wyrusz za Guillaumem na strzelnicę. Twoim celem będzie strącenie sześciu czerwonych celów w określonym, dość długim czasie. Dysponujesz nieograniczoną ilością bełtów, więc na spokojnie mierz i oddawaj kolejne strzały.

d009

W trakcie jazdy strzelaj do tarcz kuszy oraz uderzaj kukły, co zwiększy twój limit czasowy

Wyścig konny - rycerz zaprowadzi cię na tor treningowy, gdzie będziesz musiał jak najszybciej przejechać wybraną trasę. Wzdłuż niej są ustawione kukły i tarcze, które możesz uderzać mieczem oraz strzelać do nich z kuszy, co zapewnia dodatkowy czas przejazdu. W trakcie jazdy warto korzystać z tych bonusów (obrazek powyżej), ponieważ inaczej możesz nie zmieścić się w limicie. Trasa i cele są zaznaczane na mini mapie w prawym górnym rogu. Pamiętaj, że musisz po drodze zaliczać wszystkie bramki.

Fechtunek - skieruj się z rycerzem na arenę i podejdź do okręgu. Po chwili zaatakuje cię jeden z rycerzy. Bloki oraz uniki wystarczą do uniknięcia jego ataków, po których wyprowadzaj swoje. Walka nie jest szczególnie trudna, ale pamiętaj, że możesz liczyć tylko na swoje zdolności, ponieważ korzystanie ze znaków i eliksirów jest niedozwolony.

Bez względu na to czy odbyłeś trening czy też nie, aby przejść dalej poinformuj rycerza, że jesteś gotowy. Ten odeśle cię do skryby, u którego musisz zapisać się na turniej. Możesz wystąpić, jako Geralt lub Ravix. Dodatkowych informacji na temat historii jednego z wcieleń oraz przebiegu całego turnieju może udzielić ci skryba w dalszych rozmowach. Kiedy będziesz gotów poinformuj o tym urzędnika.

Uwaga - możesz przegrywać swoje próby, ale w takim przypadku nie zdobędziesz cennych nagród.

d010

W namiocie znajdziesz skrybę, u którego załatwisz formalności związane z turniejem

Następnie opuść namiot i udaj się na strzelnicę, gdzie odbędzie się pierwsza konkurencja. Przed przystąpieniem do niej zagada cię jeden z rycerzy, który powie, że strzelanie odbędzie się w momencie, gdy słońce będzie świecić w oczy zawodników. Zaproponuje, że jeśli wygrasz z nim partię w gwinta, to wystąpi za ciebie, a ponieważ jest południowcem słońce mu nie straszne.

Jeśli nie wygrałeś partii, to czeka cię strzelanie. Wygląda identycznie, jak na treningu. Też musisz strącić czerwone figury, chociaż tym razem jest ich dziewięć i są wymieszane z niebieskimi, w które strzela twój przeciwnik. Mierz na spokojnie i oddawaj kolejne strzały - nie musisz się specjalnie spieszyć, ważne, abyś był celny. Licznik ogólnych i celnych strzałów twoich oraz rywala znajduje się w prawym górnym narożniku.

d011

Przy pomocy wiedźmińskich zmysłów zbadaj namiot Vivienne

Po zwycięstwie otrzymasz od Vivienne kuszę. W trakcie rozmowy wspomnij jej o drgającym medalionie na szyi Geralta i powtórz to młodemu rycerzowi. Ten powie, abyście udali się do namiotu kobiety. Po dotarciu do namiotu użyj swoich zmysłów, aby zlokalizować zaznaczone na czerwono elementy (obrazek powyżej) - chodzi o ślady pazurów na szafce, słoik z lewej, szatę oraz sole stojące na półce w narożniku z prawej.

Po śledztwie udaj się na tor wyścigowy, gdzie rozpocznie się wyścig. Podobnie, jak w treningu skup się głównie na niszczeniu punktów dodających czas - uderzaj w manekiny mieczem (przytrzymanie go spowolni czas umożliwiając ci zadanie precyzyjnego ciosu), a w tarcze strzelaj z kuszy. Droga przez rozwidlenia nie różni się zbyt wiele oprócz tego, że w przypadku pierwszego z lewej strony będzie tarcza, a z prawej manekin, a na drugim rozwidleniu będzie na odwrót.

d012

Staraj się walczyć z jednym przeciwnikiem naraz, jeśli cię otoczą, to oddalaj się unikiem

Za wygranie wyścigu otrzymasz siodło. Po chwili udasz się z rycerzem na ucztę, podczas której zaatakuje was książę Tailles (o ile nie podałeś się za Geralta) ze swoimi kompanami. Po chwili rozpocznie się walka. Skup się na jednym rywalu i atakuj go na uboczu (obrazek powyżej) - najlepiej tego, którego atakuje również twój towarzysz. Jeśli zostaniesz otoczony, to skorzystaj z uniku, aby wyrwać się z niebezpiecznego położenia.

W trakcie wymiany ciosów pamiętaj o trzymaniu gardy (odpowiada za niego ten sam klawisz, co blok). W innym przypadku możesz szybko tracić zdrowie. Po uporaniu się z ochroniarzami możesz na spokojnie sprać samego księcia.

Jeśli do turnieju zgłosiłeś się jako Geralt z Rivii, to podejdzie do was książę Anseis proponując ci walkę na koniach. Jeśli się na nią zgodzisz, to zbliżaj się do rywala, wciskaj i przytrzymuj przycisk ataku, po czym puszczaj go, gdy jesteś blisko przeciwnika. W ten sposób będziesz go ranił - kilka celnych uderzeń i wygrasz walkę, zyskując przy tym cnotę honoru związaną z zadaniem Ścieżki przeznaczenia.

d013

Skorzystaj ze zmysłów Geralta i podążaj za ptakiem

Po kolejnej scence zakochany rycerz poprosi cię, abyś śledził Vivienne. Udaj się za nią do namiotu - okaże się, że jest pusty. Wyjdź na drewniany mostek z jego drugiej strony i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów. Po chwili na niebie pojawi się ptak, zaznaczony czerwonym okręgiem (obrazek powyżej). Wyrusz za nim. Po drodze będziesz spotykał pantery, które eliminuj. Nie przejmuj się ptakiem, ponieważ ten będzie przystawał w momencie walki.

W pewnej chwili dotrzesz do wzgórza, nad którym przeleci ptak. Aby szybko do niego dotrzeć możesz przejść przez jaskinię, która pojawi się na mini mapie. Uważaj jednak, ponieważ znajduje się w niej potwór vaettar przywołujące demoniczne psy - berghasty, na które nieźle działa znak Yrden i Aksji.

Po oczyszczeniu jaskini przejdź przez nią, a dotrzesz na polanę, gdzie poznasz sekret Vivienne. W trakcie rozmowy Geralt powie dziewczynie, że może jej pomóc. Po zakończeniu dialogu wróć na pola turniejowe.

d014

W trakcie rozmowy z Guillaumem możesz zdradzić mu sekret Vivienne lub zatrzymać go dla siebie

Na miejscu spotkasz Guillaume'a, który zacznie wypytywać cię o Vivienne. Możesz powiedzieć mu prawdę lub zachować ją w sekrecie. Jeśli powiesz rycerzowi o klątwie i tym, że nie jest łatwa to odwrócenia, ten zaoferuje się, aby przenieść ją na niego samego. Druga metoda polega na skorzystaniu z jaj wilgi. W tym przypadku klątwa prawdopodobnie zostanie cofnięta, ale Vivienne będzie mogła mieć tylko siedem lat życia.

Możesz również zachować sekret kobiety dla siebie. W tym przypadku zdenerwujesz rycerza. Nie odbędzie się przez to rozmowa na temat możliwości jej uleczenia, ale od razu zostaniesz zapytany czy chcesz kontynuować turniej (pytanie o to pojawi się zarówno po zdradzie sekretu Vivienne, jak i zatrzymaniu go dla siebie). Jeśli zrezygnujesz, to zostanie przeniesiony do namiotu zaklętej dziewczyny.

Uwaga - decyzja o zdradzeniu sekretu rycerzowi bądź zachowaniu go dla siebie ma wpływ na zakończenie zadania. Patrz Warianty I oraz II na dole strony.

d015

Wyprowadzaj jeden, dwa ciosy i odskakuj na bok

Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby spokojnie dokończyć turniej. W tym przypadku zostaniesz przeniesiony do drużyny rycerskiej, która z Geraltem w składzie ma stoczyć walkę z drugą ekipą. Najlepiej jest doskakiwać do pojedynczych wrogów, wyprowadzać cios lub dwa (obrazek powyżej) i wycofywać się unikiem. W trakcie pojedynku możesz korzystać z jedzenia i eliksirów, co może ułatwić ci walkę.

Najtrudniejszy do pokonania może okazać się Palmerin - najlepiej czekać na jego atak, unikać go, a potem wyprowadzać szybki kontratak. Nie ma sensu bić mieczem w otwartej walce, ponieważ zablokuje wszystkie twoje ciosy. Za pokonanie wrogich rycerzy otrzymasz punkty doświadczenia i możliwość walki z zeszłorocznym mistrzem - Gregoirem z Gorgony.

d016

Unikaj silnych, ale powolnych ataków rywala i wyprowadzaj ciosy od tyłu

Walka z nim nie jest szczególnie trudna, tym bardziej, że możesz wspomagać się eliksirami. Przeciwnik zadaje potężne, ale sygnalizowane ciosy. Wystarczy więc wykonywać uniki i atakować rywala od tyłu (obrazek powyżej). Kontynuuj w ten sposób unikając otwartej walki, a już po kilku chwilach odniesiesz zwycięstwo.

Za pokonanie byłego mistrza otrzymasz specjalny miecz i 200 koron. Ponadto Vivienne powie ci, abyś wieczorem przyszedł do jej namiotu.

W tym momencie rozpocznie się ta sama scena, która czekałaby cię, gdybyś nie wziął udziału w turnieju. Podczas rozmowy z Vivienne pojawi się przy was Guillaume - jeśli zdradziłeś mu sekret, to wkroczy otwarcie, a jeśli ukryłeś go przed nim, to Geralt odkryje, jak podsłuchuje waszą rozmowę.

Zobacz także: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Zadanie poboczne: Corvo Bianco

d016a

Wcześniejsze opowiedzenie Guillaume'owi o klątwie sprawi, że będziesz mógł zastosować metodę z jej przeniesieniem na rycerza (Wariant I)

Jeśli nie zdradziłeś rycerzowi sekretu, to Vivienne wypędzi go z namiotu i powie, że interesuje ją tylko bezpieczna metoda z jajem wilgi. Jeśli powiedziałeś o nim swojemu zleceniodawcy, to ten wyzna kobiecie, że ją kocha i zaproponuje, aby przenieść klątwę na niego. Vivienne zapyta cię w tym momencie o zdanie.

Wariant I - przeniesienie klątwy na rycerza

Jeżeli zdradziłeś Guillame'owi sekret i w namiocie poprzesz go w staraniach o to, aby przenieść klątwę na niego, to powiedz Vivienne, kiedy będziesz gotów. Przeniesiecie się na polanę, gdzie zabij grasującą panterę.

Następnie odbędzie się rytuał, po którym Vivienne wróci do normalnej postaci, a Guillame'owi nic się nie stanie. Szczęśliwi odejdą razem przekazując ci umówioną wcześniej nagrodę.

Wariant II - pozbycie się klątwy przez jajo wilgi

Drugi wariant stanie się dostępny tylko wtedy, jeśli w trakcie rozmowy z Guillamem nie zdradziłeś mu tajemnicy Vivienne. Po rozmowie z kobietą, która wygodni rycerza z namiotu, wyrusz z nią na polanę i zabij panterę.

Następnie rozpocznie się rytuał, w którym Geralt zdejmie z dziewczyny klątwę. Kiedy wspomnisz jej, że działałeś na zlecenie zakochanego w niej młodzieńca, Vivienne poprosi cię, abyś podziękował mu w jej imieniu. Wróć do rycerza i przekaż mu wiadomości. Zdenerwowany i niepocieszony tym, że Vivienne nie chciała się z nim związać przekaże ci obiecaną nagrodę, co zakończy zadanie.

Reklama

Komentarze (2)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...