Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Pogłos

Misja fabularna, w której poznajemy ważne wydarzenia z przeszłości Dettlaffa.

Zadanie pojawi się w dzienniku automatycznie po ukończeniu poprzedniej misji fabularnej o nazwie Na tropie... . Twoim celem będzie spotkanie się z wampirem Regisem na cmentarzu Mere Lachaise (#1 na mapie).

Po dotarciu na miejsce podejdź do wskazanej krypty i zapukaj w drzwi. Niestety okażą się zamknięte i nikt nie zechce ci ich otworzyć. Trzeba będzie poszukać drugiego wejścia. Udaj się w lewo i przy pomocy wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj otwartą kryptę (będzie świecić na czerwono).

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

m022

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

Wskocz do środka i od razu rozpraw się z kikimorą, którą spotkasz. Możesz się też przyjrzeć szkieletowi. Wyrusz dalej rozprawiając się z kolejnymi kikmorami. Na korytarzu skręć w prawo i przestaw kamienie korzystając ze znaku Aard, dzięki czemu odblokujesz sobie dalszą drogę.

Rusz przed siebie w stronę komnaty, gdzie spotkasz poszukiwanego Regisa. Rozpocznij rozmowę, w trakcie której wampir zdradzi ci, że zdobyta ręka należy do poszukiwanego Dettlaffa. Co więcej można odtworzyć, co porabiał jej właściciel zanim została odcięta. W tym celu należy stworzyć i wypić miksturę o nazwie Pogłos.

Po opuszczeniu krypty Regis wyśle na poszukiwanie istot, z których potrzebne są składniki, kurka. W tym czasie możesz porozmawiać z dawnym wampirem lub przespać się. Po powrocie kruka dowiesz się o wichcie - stworzeniu zamieszkującym pewien nawiedzony dom. Warto jeszcze przeczytać informacje na temat wichta oraz wichta plamistego, które pojawią się w bestiariuszu. Ten pierwszy jest podatny na znak Aksji, a drugi na Igni oraz Yrden.

015

W walce z mglakami wykonuj dużo uników i wspomagaj się tarczą Quen

Udaj się do wspomnianego przez Regisa domu, znajdującego się na południowym wschodzie (#2 na mapie). W jego pobliżu natkniesz się na grupę mglaków - otaczają one okolicę mgłą, a potem atakują swoimi iluzjami (poznasz je po tym, że są na zerowym poziomie doświadczenia), aby cię zmylić. Same często znikają i atakują z zaskoczenia, musisz więc wykazać się refleksem w celu unikania ciosów i wyprowadzania kontr. Warto zabezpieczyć się przy tym tarczą Quen.

Po dotarciu do domu zacznij się rozglądać. Jeśli pójdziesz w lewo, to znajdziesz dwie łyżki, dziennik w piecu, opisujący co przytrafiło się mieszkance domu oraz rozbite lustro. Po zbadaniu tych śladów udaj się w prawo. Na stole w narożniku przed sobą znajdziesz łyżkę-klucz - po jej podniesieniu zapoczątkujesz nowe zadanie poszukiwawcze o nazwie Tajemnica zaginionej łyżki.

016

Zbadaj szkielety wokół stołu

Skieruj się w głąb pokoju, gdzie odnajdziesz stół oraz leżące wokół szkielety (obrazek powyżej). Przyjrzyj się meblowi oraz ofiarom. Znajdziesz tu jeszcze list gospodyni (na szafce z lewej) i łyżkę z wydrapanym imieniem. Po zakończeniu śledztwa udaj się na schody z prawej, które zaprowadzą cię do piwnicy.

Na miejscu skręć w prawo, a trafisz do pomieszczenia z zastawionym stołem oraz kotłem. Przyjrzyj się im, po czym udaj się na drugą stronę pokoju i ukryj się w szafie, gdzie będziesz mógł niezauważony poczekać na wichta.

Kiedy potwór się pojawi będziesz musiał szybko podjąć decyzję czy go zaatakować czy zdjąć klątwę. W pierwszym przypadku po krótkiej animacji będziesz musiał ścigać wichta, który ucieknie. W drugim twoim celem będzie zjedzenie posiłku z potworem odpowiednio interpretując słowa klątwy. Jeśli się pomylisz wicht i ucieknie i będziesz musiał go gonić podobnie, jak w przypadku próby ataku.

Wariant I - ucieczka wichta

Jeśli zaatakowałeś potwora lub udzieliłeś złej odpowiedzi przy stole, to rywal zacznie uciekać. Rzuć się za nim w pogoń (jeśli uciekł od stołu gonienie go jest opcjonalne - możesz od razu wrócić do Regisa). Po przebiegnięciu przez korytarz trafisz na niego w dość dużej sali. Walka ze zbieraczem łyżek nie jest specjalnie trudna - unikaj jego ciosów, a przede wszystkim uważaj na moment, gdy znika wśród łyżek.

017

Zbieracz łyżek jest podatny na podpalenie

Jeśli widzisz, że ziemia zaczyna się poruszać wokół ciebie, to uciekaj z takich miejsc, ponieważ wyskoczy z nich potwór. Jeśli nie będziesz wystarczająco szybki, to schwyci cię i zada kilka ciosów. W trakcie walki możesz wspomagać się znakami Yrden, Igni lub Aard - każdy z nich może okazać się przydatny uzupełniając ataki mieczem.

Po walce przeszukaj zwłoki wichta i podnieś z nich przede wszystkim ślinianki - chociaż warto też zabrać pozostałe rzeczy. Następnie wróć do Regisa.

Wariant II - zdjęcie klątwy

Jeżeli zdecydowałeś się pomóc potworowi zdjąć z niego klątwę, to czeka cię scenka, w której Geralt zasiada z „gospodarzem" do stołu. Możesz przypomnieć sobie jeszcze słowa klątwy wybierając czwartą opcję dialogową. Następnie musisz zdecydować, co zamierzasz uczynić, aby pozbyć się klątwy.

018

Zapach, za którym podążaj, aby odnaleźć wichta

Właściwą opcją dialogową jest zjedzenie posiłku bez łyżek. Po animacji z wichtem zacznie się coś dziać i wybiegnie z pokoju. Możesz już wrócić do Regisa albo sprawdzić, co stało się z potworem. W drugim przypadku zacznij kierować się po zapachu (wyczujesz go wiedźmińskimi zmysłami), który wyprowadzi cię na zewnątrz. Podążaj wzdłuż tropu, aż dotrzesz do Marleny. Po krótkiej rozmowie Geralt zabierze ją do swojej winnicy Corvo Bianco i powie, aby zaopiekował się nią majordomus.

Po zdobyciu wywaru lub ślinianek wichta wróć do Regisa czekającego na cmentarzu. Wampir powie ci, że musicie udać się do pewnego miejsca o nazwie Tesham Mutna, gdzie będzie mógł wprowadzić się w szał, aby zdobyć próbkę krwi. Kiedy będziesz gotów poinformuj o tym Regisa.

Po chwili dotrzecie na miejsce (#3 na mapie). Po otworzeniu tajnego przejścia wyrusz za Regisem. Po dotarciu na miejsce rozłóż przynętę w czterech wskazanych miejscach (gdyby do któregoś miał zablokowaną drogę, to użyj znaku Aard). Następnie powiedz Regisowi, że jesteś gotów do walki.

019

Staraj się zabijać potwory, jak najszybciej, wykonując przy tym częste uniki

Po chwili na arenie zaczną pojawiać się potwory. Oprócz guli, będą to również zgnilce i parszywce - pamiętaj, że wybuchają przy śmierci, więc odskakuj zawczasu (eksplozje ranią innych wrogów, więc możesz z tego skorzystać). Następnie zaczną wkraczać do lokacji też większe potwory pokroju flederów - w tym przypadku uważaj zwłaszcza na ich ataki wykonywane z podskoku, przed którymi uciekaj. Ogólnie musisz stale pozostawać w ruchu i jak najszybciej zabijać przeciwników. Warto wzmocnić się znakiem Quen, który uchroni cię w przypadku trafienia.

Po zakończeniu pojedynku rozpocznie się kilka scenek z Regisem, a następnie wizja z Dettlaffem, po której misja się zakończy.

Misja poboczna: Marlena

Jeśli wybrałeś wariant odczarowania potwora i uwolniłeś od klątwy Marlenę, to Geralt zabierze ją do Corvo Bianco. Po pewnym czasie będziesz mógł odwiedzić kobietę i spytać, jak się czuje. Okaże się, że dobrze - opowie ci również o nieco o swojej przeszłości i o tym, jak straciła całą rodzinę. Możesz powiedzieć, żeby wyruszyła w świat lub zaproponować jej zostanie w posiadłości.

W drugim przypadku z wdzięczności powie ci o ukrytym posagu, który możesz wziąć. Znajduje się na południowym wschodzie w domu myśliwskiego Trastamry. Po wejściu do środka udaj się do piwnicy i zapukaj w drugą beczkę od prawej. W środku znajdziesz ozdobę, którą możesz ustawić w swojej winnicy oraz nieco pieniędzy. Dzięki temu będziesz mógł rozpocząć misję Wino rzecz święta.

Reklama

Komentarze (2)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...