Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Bestia z Toussaint

Przybywamy do krainy winem płynącej, gdzie od razu jesteśmy rzucani na głęboką wodę walk z potworami i pojedynków rycerskich.

Po ukończeniu zadania Poselstwo z krainy wina rozpocznie się animacja, w której dotrzesz do nowej lokacji. Od razu będziesz musiał stawić czoła niebezpiecznemu rywalowi - Goliatowi (obrazek poniżej). Jest to olbrzym zaopatrzony w mechanizm z młyna służący mu za maczugę. Oprócz zwykłych ciosów musisz uważać też na wykonywany przez niego młynek (najlepiej oddalić się wtedy szybko od niego) oraz tąpnięcie w ziemię wywołujące falę, która może powalić Geralta na dystans.

Najlepszą taktyką jest skorzystanie ze znaku Quen i unikanie serii ciosów rywala. Kiedy ten na chwilę przystanie, podbiegaj od tyłu i wyprowadzaj ataki, po czym ponownie przygotuj się na odparcie kolejnej serii ciosów. Gdyby wróg cię trafił, to odnawiaj tarczę Quen i kontynuuj w ten sposób, aż rozprawisz się z rywalem.

002

Unikaj ataków wroga, po czym wyprowadzaj kontrataki od tyłu

Po walce wyrusz na koniu za Miltonem, z którym dotrzesz do brzegu, gdzie znajdowało się ciało ofiary. Okaże się, że zostało już prawdopodobnie zabrane. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, żeby zlokalizować czerwone ślady butów na ziemi.

003

Po zadaniu odpowiedniej ilości ciosów parszywce eksplodują rażąc okoliczny teren kolcami

Zacznij iść wzdłuż tropu, który doprowadzi cię do płycizny. Przypatrz się zaznaczonej skrzyni i przygotuj się na odparcie nowego rodzaju potworów - parszywców (obrazek powyżej). Uważaj, ponieważ kiedy zabierzesz im odpowiednią ilość życia, przeciwnicy zaczną tracić jego resztki, po czym eksplodują. Należy się wtedy oddalić, ponieważ wylatujące z nich kolce mogą zranić Geralta.

Po walce kontynuuj dochodzenie, które doprowadzi cię do zakrwawionych sieci. Po przyjrzeniu się im zanurkuj w rzece, w miejscu oznaczonym na mini mapie pomarańczowym okręgiem.

004

Zlokalizuj chustkę pływającą przy jednej z sieci

Pod wodą skorzystaj ze zmysłów, aby szybko lokalizować obiekty, które zostaną podświetlone na czerwono. Twoim celem jest dotarcie do białej chustki (obrazek powyżej) z monogramem D.L.C. (obrazek powyżej). Podnieś ją i wypłyń na powierzchnię. Wróć na brzeg i przyjrzyj się jeszcze poszarpanej tkaninie i śladowi łodzi.

Po oględzinach Milton zaproponuje, aby udać się do gospody i wypytać ludzi, gdzie gwardziści mogli zabrać ciało. Kiedy wspomnisz znajomemu o znalezionej chusteczce, powie, że ofiarą był zapewne jego dawny przyjaciel de la Croix. Po rozmowie wyrusz za Miltonem do lokalnej gospody, gdzie po dłuższej wymianie zdań dowiesz się, że ciało nieszczęśnika zostało przetransportowane do Corvo Bianco.

005

Piwnica, do której udaj się po zbadaniu zmasakrowanych ciał

Opuść gospodę i zacznij kierować się do wskazanego miejsca na zachodzie. Po dotarciu do winnicy okaże się, że została zaatakowana przez potwora. Skorzystaj ze zmysłów i przyjrzyj się ciałom strażników. Na tej podstawie Geralt dojdzie do wniosku, że ataku musiał dokonać wampir bruxa. Skieruj się w prawo i wejdź do piwnicy (obrazek powyżej).

W środku korzystaj ze zmysłów i podążaj po śladach przeciwnika, przyglądając się napotkanym ciałom. Warto w tym momencie przeczytać też wpis o bruxie znajdujący się w bestiariuszu. Dzięki niemu dowiesz się, że w walce z tym potworem dobrze sprawdza się olej przeciw wampirom, eliksir czarna krew i znak Yrden.

006

Rzucaj na ziemię znak Yrden i ściągaj do środka wampira

Kontynuuj zwiedzanie piwnicy, kierując się do bramy z prawej. Po dotarciu do nowej lokacji rozpocznie się scenka z bruxą, po której rozpocznie się walka. Przeciwniczka jest bardzo szybka - potrafi znikać i błyskawicznie przemieszczać się z miejsca na miejsce. Podstawą walki powinno być skorzystanie ze znaku Yrden - pułapki na ziemi, która spowolni rywalkę (obrazek powyżej).

Ściągaj bruxę do magicznego pola i tam wyprowadzaj ciosy, samemu uważając na ataki wampira. W miarę możliwości staraj się nie wychodzić spoza magicznego okręgu, ponieważ przeciwniczka może tam błyskawicznie cię zaatakować. Kiedy widzisz, że nabiera w płuca powietrza odskakuj na bok, bo po chwili wydmuchnie falę uderzeniową zdolną przewrócić Geralta.

007

Przyjrzyj się rozczłonkowanemu ciału człowieka zabitego przez Bestię

Po walce przeszukaj ciało pokonanej przeciwniczki, po czym podejdź do ciała ofiary bestii leżącego we wnęce (obrazek powyżej). W trakcie oględzin zbadaj głowę (otrzymasz punkty doświadczenia i znajdziesz mieszek z pieniędzmi), korpus, a przede wszystkim dziwną dłoń, którą Geralt zabierze ze sobą.

Po zakończeniu oględzin opuść piwnicę i zacznij kierować się na południowy zachód, gdzie masz spotkać się z Palmerinem. Rycerz zaprowadzi cię do królowej zasiadającej na trybunach w trakcie zawodów.

008

Szarleja najlepiej atakować po tym, jak skończy się turlać i zalegnie na chwilę na plecach

Po dotarciu na arenę okaże się, że młody rycerz, którego już spotkałeś, toczy pojedynek z potworem - szarlejem. Niestety nie wszystko idzie po jego myśli i już po chwili będziesz zmuszony interweniować. W trakcie walki z szarlejem warto korzystać ze znaku Quen, a potem cierpliwie omijać ataki potwora. Oprócz zwykłych ciosów przeciwnik może uderzać o ziemię wywołując falę uderzeniową, przed którą odskakuj, a także zwijać się w kłębek i turlać się szybko po całej arenie (obrazek powyżej).

W tym drugim przypadku również wykonuj szybkie uniki i czekaj, aż rywal zakończy się turlać. Wtedy przez kilka chwil leży na plecach i jest to najlepszy moment, aby do niego podbiec i zadać kilka ciosów zadających duże obrażenia. Oprócz tego możesz próbować atakować rywala, kiedy stoi - staraj się wtedy celować w jego brzuch od frontu. Musisz się jednak liczyć z tym, że zadawane w ten sposób obrażenia są słabsze od tych, kiedy leży na brzuchu. W końcówce walki rywal będzie się również zakopywał i rozrzucał dookoła kamienie i ziemię - warto wtedy odsunąć się na bezpieczną odległość i przeczekać atak.

Po walce będziesz mógł zdecydować czy chcesz dobić potwora czy też darować mu życie. Jeśli je darujesz, to zyskasz cnotę współczucia związaną z zadaniem dodatkowym Ścieżki przeznaczenia.

009

Po wejściu na konia cały czas podążaj za Księżną Anną

Po zakończeniu pojedynku poznasz Księżną Annę Henriettę oraz Damiena, który prowadzi śledztwo związane z Bestią. Od Księżnej otrzymasz we władanie winnicę Corvo Bianco. W trakcie rozmowy z Damienem wypytaj go o dwie dotychczasowe ofiary. Po kilku kolejnych wypowiedziach dojdziecie do wniosku, że w niebezpieczeństwie może być Milton. Wsiądź na konia i zacznij jechać za Henriettą (obrazek powyżej).

Po dotarciu na miejsce zejdź na ziemię i wyrusz za Księżną do ogrodów. Twoim celem będzie odnalezienie złotej rybki i rogu jednorożca - Henrietta wskaże ci miejsca, gdzie masz ich szukać.

010

Aby znaleźć rybkę musisz zanurkować pod skupiskiem łodzi

W celu odnalezienia złotej rybki udaj się na przystań, gdzie szukają jej szlachcice. Wskocz do wody i zanurkuj, po czym skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, żeby zlokalizować rybki przywieszone do lin. Poszukiwana przez ciebie „złota" rybka znajduje się pod sporym skupiskiem łodzi (obrazek powyżej). Jeśli nie odnajdziesz jej za pierwszym razem, to podpływaj do kolejnych, aż w końcu trafisz na właściwą.

Poznasz ją po tym, że kiedy Geralt się do niej zbliży, rozpocznie się scenka przerywnikowa. Wiedźmin zepsuje w niej zabawę bogatym szlachcicom, ale zdobędzie klucz znaleziony wewnątrz ryby.

011

Kosz z marchwią to jest to, co jednorożce lubią najbardziej

Teraz udaj się na polanę z jednorożcem. Aby go zwabić będziesz potrzebował jakiegoś smakołyku. Znajdziesz go z prawej strony koca, na którym biwakują szlachcice (obrazek powyżej) - chodzi o kosz z marchwią. Podnieś go i umieść go w menu podręcznym (jeśli nie masz tam żadnego przedmiotu, to kosz trafi tam automatycznie).

Udaj się teraz w stronę konia i wyjmij kosz z marchwią, kiedy zaczniesz się do niego zbliżać. W ten sposób zdobędziesz drugą wskazówkę. Skieruj się teraz do księżnej, aby ze zdobytych wskazówek ustalić miejsce pobytu Miltona. Kiedy do niej podejdziesz rozpocznie się scenka, a twoim celem będzie odgadnięcia hasła. Jest to wyraz „szklarnia", ale nawet jeśli podasz złe rozwiązanie, to księżna rozwiąże zagadkę i po chwili rozpocznie się scenka, a misja dobiegnie do końca.

Następnie: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Na tropie...

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...