Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek Wilka

Kompletujemy ostateczną wersję rynsztunku szkoły Wilka.

Podstawowa opowieść Wiedźmina 3 oferowała poszukiwania wiedźmińskich rynsztunków, które następnie można było rozwinąć aż do poziomu mistrzowskiego - najwyższego. Dodatek Krew i Wino umożliwia zdobycie ostatecznego rynsztunku każdej ze szkół. Poziom został określony jako arcymistrzowski.

Co ciekawe, arcymistrzowski rynsztunek Wilka - tutaj dodatkowo zwany z Kaer Morhen - jako jedyny ze starszych rynsztunków nie wymaga posiadania rynsztunku na poziomie mistrzowskim. Oznacza to, że po znalezieniu schematów, nie musisz posiadać poprzedniej wersji rynsztunku, aby wykonać.

Grając w dodatek Krew i Wino, porozmawiaj ze zbrojmistrzem Zdravko (#1 na mapie), co pozwoli ci rozpocząć zadanie związane z poszukiwaniami rynsztunków arcymistrzowskich. Wypytaj go o arcymistrzowski rynsztunek szkoły Wilka. Otrzymasz informacje o obozie archeologów na wschodzie (#2 na mapie) - to jest właśnie miejsce, w którym należy rozpocząć poszukiwania.

  • Wymagany poziom postaci (by założyć rynsztunek): 40

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

Pamiętaj: by ostatecznie wykonać u Zdravko rynsztunek arcymistrzowski szkoły Wilka, nie musisz posiadać wcześniej skompletowanego rynsztunku mistrzowskiego - dotyczy to tylko szkół Kota, Niedźwiedzia i Gryfa. Jeśli jednak chciałbyś udać się na poszukiwania, to dokładną instrukcję podajemy na tej stronie: Wiedźmin 3 - Rynsztunek szkoły Wilka [mapa]

Po dotarciu na miejsce skorzystaj ze swoich zmysłów. W opuszczonym obozie znajdziesz małą skrzynkę (będzie świecić na czerwono), a w środku ważny dokument - Dziennik Isabelle Duchamp. Przeczytaj go, a dowiesz się, że uczeni w towarzystwie wiedźmina próbowali wejść do ruin zabezpieczonych magiczną pieczęcią.

mr01

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

Ruiny znajdują się nieco na północ od obozu - udaj się do nich. Uważaj, bo w ich pobliżu natkniesz się na stado wilków. Pojedynczo nie stanowią większego wyzwania, ale nie próbuj walczyć ze wszystkimi naraz, ponieważ łatwo możesz ulec ich przewadze liczebnej. Wspomagaj się znakiem Quen i wyciągaj je pojedynczo lub parami, po czy eliminuj na stronie.

r01

Magiczna bariera i sposób jej wyłączenia

Następnie skieruj się do wejścia do ruin. Przed sobą zobaczysz magiczną barierę. Aby ją wyłączyć zlokalizuj kościotrupa (1 na obrazku powyżej) na prawo od wejścia i podnieś fioletowy rubin, który wsadź następnie w specjalny mechanizm (2 na obrazku powyżej) na prawo od portalu. W ten sposób dezaktywujesz barierę.

Przejdź przez nią i przygotuj się do walki z upiorem i berghastami. Najlepiej wzmocnić się znakiem Quen i atakować ewentualnie wzmacniając się znakiem Yrden. Nie trać jednak zbyt dużo czasu na walkę, ponieważ po chwili upiory będą się odradzać. Zamiast tego zniszcz znakiem Aard ścianę na końcu korytarza z lewej i ruszaj przed siebie, aż do rozległej jaskini.

r02

Z wielkimi glistami walcz wzmacniając się Quen lub paraliżując je znakiem Yrden

Po chwili zostaniesz zaatakowany przez podziemnego skolopendromorfa, który co pewien czas będzie wychodził na powierzchnię. Wykonuj uniki przed jego atakami, po czym dobiegaj i, unikając wypluwanego jadu, atakuj (obrazek powyżej). Warto zawczasu skorzystać z tarczy ochronnej Quen. Druga możliwość to rzucenie znaku Yrden - jeśli potwór znajdzie się w magicznym kręgu, to zostanie na chwilę sparaliżowany.

r03

Ciało zabitego wiedźmina, przy którym znajdziesz trzy z sześciu poszukiwanych schematów - mieczy stalowego i srebrnego oraz rękawic

Po zabiciu potwora ruszaj dalej. Wdrap się na kamienną półkę i zniszcz Aardem kamienną ścianę, po czym rozpraw się z kilkoma upiorami poniżej. Udaj się w prawo i przeszukaj ciało zabitego wiedźmina przy skałach (obrazek powyżej). Znajdziesz przy nim trzy schematy do rynsztunku:

  • Arcymistrzowski miecz stalowy Wilka z Kaer Morhen
  • Arcymistrzowski miecz srebrny Wilka z Kaer Morhen
  • Arcymistrzowskie rękawice Wilka z Kaer Morhen
r04

Torba, w której odnajdziesz trzy kolejne schematy: buty, zbroję i spodnie

Po zabraniu schematów przejdź do pomieszczenia na lewo od tego, gdzie walczyłeś z upiorami. Przed sobą zobaczysz leżącą na ziemi torbę (obrazek powyżej), a w niej dziennik po zmarłym wiedźminie Adonie i trzy kolejne schematy:

  • Arcymistrzowskie buty Wilka z Kaer Morhen
  • Arcymistrzowska zbroja Wilka z Kaer Morhen
  • Arcymistrzowskie spodnie Wilka z Kaer Morhen

Po ich zdobyciu, co zakończy zadanie, możesz jeszcze wejść na podwyższenie z lewej, gdzie znajdziesz barwniki do zbroi. Wystarczy teraz udać się do pomieszczenia z prawej, podnieść klucz leżący pod drzwiami i otworzyć je nim. W ten sposób szybko wyjdziesz na zewnątrz. Jeśli chcesz wykonać arcymistrzowski rynsztunek, to wróć ze schematami do warsztatu Zdravko (#1 na mapie).

Statystyki arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły Wilka:

  • Zbroja (240 pancerza + statystyki odpornościowe + 22% adrenaliny)
  • Buty (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do siły ataku)
  • Rękawice (87 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do mocy znaków)
  • Spodnie (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do siły ataku)
  • Miecz srebrny (472-576 obrażeń + 11% adrenaliny, krytycznych uderzeń, mocy znaków i szansy na trafienie + 20% więcej doświadczenia z potworów)
  • Miecz stalowy (335-409 obrażeń + 11% adrenaliny, krytycznych uderzeń, mocy znaków i szansy na trafienie + 5% więcej doświadczenia z ludzi i nieludzi)
Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...