Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek Mantikory

Nowy rynsztunek z dodatku i od razu w wersji arcymistrzowskiej.

Rynsztunek szkoły Mantikory to jedyny kompletnie nowy rynsztunek w dodatku Krew i Wino do Wiedźmina 3. W tym przypadku oczywiście nie musisz posiadać żadnych elementów mistrzowskich rynsztunków z podstawowej wersji gry - tak jak to jest w przypadku wszystkich pozostałych arcymistrzowskich rynsztunków.

Aby rozpocząć poszukiwania arcymistrzowskich rynsztunków w dodatku musisz najpierw odwiedzić zbrojmistrza Zdravko przebywającego w swojej pracowni w Toussaint (#1 na mapie). Kiedy do niego dotrzesz porozmawiaj na temat arcymistrzowskich schematów rynsztunku Mantikory. W ten sposób zdobędziesz informacje na temat ruin więzienia Bastoigne (#2 na mapie), gdzie należy szukać dalszych tropów.

  • Wymagany poziom postaci (by założyć rynsztunek): 40

Jak już zostało wspomniane, nie musisz zatem martwić o mistrzowski zestaw tej szkoły, ponieważ u Zdravko będziesz mógł od razu wykonać arcymistrzowską wersję.

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

mr05

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk

Po dotarciu do ruin będziesz musiał zlokalizować ślady wiedźmina. Odszukaj stojącą z prawej strony wieżę z drewnianym balkonikiem. Wdrap się po murze w jej pobliże, a potem po drewnianych elementach wejdź do środka.

r15

Miejsce odnalezienia dziennika więźnia i schematu miecza

Na ścianie z lewej znajduje się skrytka (obrazek powyżej). Zajrzyj do niej i podnieś dziennik więźnia, który przeczytaj. Znajdziesz tu również jeden z sześciu poszukiwanych schematów:

  • Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu Mantikory

Po zebraniu przedmiotów i przeczytaniu dokumentu dowiesz się o jaskini Lebiody leżącej na południowy wschód (#3 na mapie) od twojej obecnej pozycji. Skieruj się do tamtego miejsca, eliminując po drodze napotkane pantery. Następnie udaj się do wejścia prowadzącego do jaskini.

r16

Notatka wiedźmina, na odwrocie której znajdziesz schemat zbroi

Wejdź do środka i kontynuuj, aż dotrzesz do okrągłej sali, gdzie na ścianach znajdują się karteczki z wypisanymi modlitwami. Podejdź do ściany naprzeciwko wejścia i spójrz na notatkę z prawej - będzie to kartka zapisana przez wiedźmina, a na jej odwrocie znajdziesz schemat:

  • Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu Mantikory

Przeczytaj zapiski zostawione przez wiedźmina, a trafisz na kolejny trop prowadzący tym razem do świątyni Lebiody na północnym zachodzie (#4 na mapie). Po dotarciu na miejsce odnajdź wejście i skieruj się do środka. Podejdź do kamiennej ściany przed sobą i zniszcz ją znakiem Aard. W drugim pomieszczeniu czeka cię walka z duchem żebraka, w trakcie której wspomagaj się znakiem Quen lub Yrden.

r17

Szkatułka z dziennikiem i schematami spodni oraz butów

Po walce wejdź na podwyższenie po małych schodach i otwórz szkatułkę stojącą z lewej (obrazek powyżej). W środku odnajdziesz dziennik wielkiego żebraka oraz dwa schematy:

  • Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu Mantikory
  • Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu Mantikory

Zabierz wszystkie przedmioty i przeczytaj odnaleziony dziennik, dzięki któremu poznasz kolejne miejsce do którego musisz się udać, czyli do jaskini z Ukrytą Kaplicą na południowym zachodzie (#5 na mapie). Kiedy dotrzesz na miejsce zlokalizuj wejście znajdujące się od strony jeziora i wejdź do środka.

r18

W trakcie walki z bruxą koniecznie wykonuj uniki

Po kilku krokach Geralt zacznie kasłać, po czym obraz nieco się rozmyje. Kontynuuj w głąb jaskini, gdzie spotkasz nagą kobietę. Uważaj, bo kiedy podejdziesz bliżej okaże się, że to bruxa. Możesz z nią walczyć korzystając ze znaku Quen - wtedy cały czas pozostawaj w ruchu, goń ją i zadawaj ciosy, kiedy tylko nadarzy się okazja. Druga możliwość, to używanie znaku Yrden - w magicznej pułapce przeciwniczka zostanie spowolniona, co da ci możliwość atakowania.

Uważaj, bo po pokonaniu pierwszej bruxy od razu zaatakuje cię druga, z którą prowadź walkę tak samo, jak poprzednio. Następnie przejdź przez lokację i udaj się w lewo. Po chwili trafisz na obozowisko żebraków - jeśli wszystkim dasz jałmużnę, to będziesz mógł przejść bez problemów. Jeżeli zignorujesz biedaków, to po przejściu za tobą pojawią się zabójcze rośliny.

r19

Przy Lebiodzie odnajdziesz kolejne informacje i schemat srebrnego mieczu

W kolejnej lokacji natrafisz na trzy kikimory, które są podatne na ogień. Rozpraw się z nimi i udaj się do przejścia z lewej. Zniszcz ścianę znakiem Aard i ruszaj dalej. Po dotarciu do zbiornika wodnego udaj się w prawo, gdzie podejdź do człowieka podobnego do Lebiody (obrazek powyżej). Znajdziesz przy nim informacje od wiedźmina i schemat:

  • Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu Mantikory

Przeczytaj pozostawioną notatkę, z której wynika, że wiedźmin udał się finalnie do Jeziora Oczyszczenia na północnym wschodzie (#6 na mapie).

r20

Schemat rękawic znajdziesz na dnie jeziora

Po dotarciu na miejsce rozpraw się z grupą bandytów i wskocz do jeziora. Zanurkuj i przy pomocy wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj świecące na czerwono (obrazek powyżej) notatki wiedźmina oraz ostatni schemat:

  • Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu Mantikory

W ten sposób skompletujesz cały rynsztunek. Warto na zakończenie przeczytać, co stało się z wiedźminem, po którego tropach szedłeś. Jeśli chcesz wykonać arcymistrzowski rynsztunek, to wróć ze schematami do warsztatu Zdravko (#1 na mapie).

Statystyki arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły Mantikory:

  • Zbroja (240 pancerza + statystyki odpornościowe + 10 do toksyczności)
  • Buty (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 5 do toksyczności)
  • Rękawice (87 pancerza + statystyki odpornościowe + 5 do toksyczności)
  • Spodnie (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 10 do toksyczności)
  • Miecz srebrny (472-576 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)
  • Miecz stalowy (335-409 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)
Reklama

Komentarze (4)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...