Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Jak Dungeon & Dragons rozwinęło gry wideo

Niezapomniany impuls 1974 roku.

Jest rok 1974. Na rynku pojawia się pierwsze, oryginalne wydanie Dungeons & Dragons. Dziś trudno przecenić dzieło Dave'a Andersona i Gary'ego Gygaksa. Bez niego nie powstałby nie tylko Wiedźmin 3, ale i seria Call of Duty. Rynek gier wideo rozwinąłby się zapewne zupełnie inaczej, a być może nigdy nie osiągnąłby dzisiejszej skali.

Tymczasem w latach 60. i 70. ubiegłego wieku rynek był w powijakach. Pojawiały się coraz to nowe gry strategiczne, ale były skomplikowane, czasochłonne i mało atrakcyjne dla szerszej publiczności. W tamtych latach gry wideo stanowiły jeszcze większą niszę.

Spacewar! z 1961 roku nie wyszedł w zasadzie poza ośrodki akademickie. Dziesięć lat później pojawiła się pierwsza komercyjna produkcja, czyli Computer Space - uznana za nazbyt trudną, by w nią grać. Pong czy Hunt the Wumpus z 1972 roku trudno uznawać za tytuły porywające, choć wówczas przyciągały uwagę. Głównie jednak jako ciekawostki. Nie były to produkty masowe.

Spacewar na komputerze PDP-1 nie robiło wielkiego wrażenia

W latach 60 i 70. XX wieku gry wideo dopiero stawiały pierwsze kroki, gry strategiczne zatrzymały się w rozwoju, a rynek nie do końca jeszcze zdawał sobie sprawę, w jakim kierunku podążać. Właśnie wtedy impuls do dynamicznego rozwoju przyniósł Dungeons & Dragons.

Bakcyl nowości

W 1969 roku Dave Arneson wziął udział w kilku strategicznych grach, w których każdy uczestnik kontrolował działania jednej osoby - np. oficera napoleońskiej armii - i miał wyznaczone dla niej cele. Taką nowinkę wprowadził David Wesely, który już wcześniej eksperymentował z rozgrywkami, w których kilku graczy kierowało siłami liczącymi kilkudziesięciu jednostek.

Przełomem okazało się połączenie tych niezbyt klasycznych strategii z elementem fantasy. Pewnego razu Arneson zaprosił przyjaciół do wzięcia udziału w klasycznej napoleońskiej bitwie. Musieli być nieźle zaskoczeni, gdy - po wejściu do pokoju gry - ich oczom ukazał się ogromny, średniowieczny zamek stojący na środku czegoś, co uznawali za polską równinę.

Dave Arneson to jedna z osób, która przyczyniła się do „kopernikańskiego” przewrotu w grach

Okazało się, że Arneson spędził wcześniej wiele godzin na oglądaniu filmów o potworach i czytaniu opowieści o Conanie. Wówczas wpadł na pomysł Blackmoor - i to właśnie lochy tego zamku przemierzali podczas rozgrywki. Każdy gracz kierował jedną postacią posiadającą konkretne możliwości, moce oraz cele. Co więcej, gdy gracze zeszli do podziemi zamku, rozpoczęły się walki z potworami. Zabawa nie była nazbyt złożona, a emocje wywoływało przede wszystkim pakowanie się do kolejnych komnat.

Gary Gygax był z kolei miłośnikiem gier i fantastyki (głównie fantasy) od najmłodszych lat. To on, już w 1968 roku, zorganizował pierwszy Gen Con - konwent, którego kolejne edycje odbywają się do dziś. Co jednak ważniejsze, był też jednym z autorów gry Chainmail, która wpierw odzwierciedlała średniowieczne walki, a potem zyskała element fantasy. Był rok 1971. Gygax i Arneson znali się już wcześniej. Nic zatem dziwnego, że ten drugi w swoich rozgrywkach zaczął stosować mechanikę gry Chainmail. A Arneson zaczął pełnić rolę Mistrza Gry. Postacie graczy zaś zyskały nieograniczoną swobodę.

Sukces na miarę czasów

W 1974 roku ukazała się pierwsza pełnoprawna gra RPG pod tytułem Dungeons & Dragons. Było to oczywiście połączenie zasad Chainmail ze światem Blackmoor. Rok później pojawił się pierwszy dodatek, czyli opis świata Greyhawk, a jeszcze później pierwszy scenariusz dla prowadzącego grę Temple of the Frog.

Na początku ani gracze, ani twórcy nie rozwijali specjalnie fabularnych elementów rozgrywki, a opowieść skupiała się na eksplorowaniu podziemi. Nie było zbyt wiele miejsca na odgrywanie postaci, czyli na role-playing - choć to sugerowałby skrót. Gracze co prawda wcielali się w bohaterów, którzy przemierzali wyobrażone krainy i decydowali o ich losach, niemniej rozgrywka skupiała się na walce, zdobywaniu skarbów i awansowaniu na poziomy oraz unikaniu śmierci.

DnD White Box - replika pierwszego wydania „matki wszystkich RPGów”

Produkt, dzięki poczcie pantoflowej, osiągnął jednak niespodziewany dla twórców sukces. I przyczynił się do powstania archetypów, jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki czy klasy postaci, które potem zawędrowały do świata gier wideo czy filmów.

MUD-y dla jednej i wielu osób

Główny kłopot z sesjami gier fabularnych wynika z tego, że uczestnicy muszą spotkać się w jednym miejscu i czasie. Dlatego też poszukiwano sposobu na to, by grać inaczej. Przed rozpowszechnieniem się Internetu i sieci komputerowych pojawiły się „play by mail”, czyli sesje rozgrywane korespondencyjnie, za pomocą klasycznych listów przesyłanych pocztą. Potem zrodziło się „play by e-mail”, aż wreszcie nadeszły MUD-y.

Tego typu gry pozwalały rozgrywać coś na kształt tekstowych sesji gier fabularnych w ośrodkach akademickich. Oprogramowanie wpierw przejmowało na siebie przede wszystkim niesympatyczną rolę dokonywania obliczeń, ale potem rozwijało się coraz bardziej. W krótkim czasie cRPG stały się bardzo silnym nurtem w grach wideo.

W 1976 roku pojawiło się ADVENT, czyli Colossal Cave Adventure - tekstowa gra o eksploracji dla jednej osoby. Opracował ją Will Crowther, zapalony speleolog i miłośnik D&D. Ta gra stała się protoplastą gatunku gier przygodowych i jednym z najważniejszych tytułów w rozwoju rynku gier. Była niejako logicznym rozwinięciem fascynacji narracyjnymi grami fabularnymi, którymi interesowali się ówcześni hakerzy.

Zarówno Colossal Cave Adventure, jak i późniejszy cykl Zork, były nie tyle „interaktywnymi książkami” (czyli skomputeryzowanymi grami paragrafowymi), ile „interaktywnymi mapami”, a późniejsze produkcje czerpiące z tej tradycji stawały się „interaktywnymi światami”, jak choćby pamiętny Myst.

Mapa Colossal Cave Adventure, jednego z pierwszych komputerowych RPGów i przygodówek w jednym

Garriott, Spector i RPG-i

Gry fabularne „zapłodniły” wielu twórców gier wideo, w tym Richarda Garriotta. Jego pseudonim - Lord British - wywodzi się właśnie z rozgrywek w D&D. Grę pod tytułem Akalabeth: World of Doom, czyli protoplastę słynnej serii Ultima i jeszcze słynniejszej gry sieciowej Ultima Online, sam Garriott niemalże do czasu wydania nazywał D&D28 (była to 28 iteracja gry wideo opartej na dziele Gygaxa i Arnesona, nad którą pracował). O tym, jak przełomowe były kolejne odsłony cyklu Ultima, nie trzeba przypominać, choć wypada chyba podkreślić znaczenie, jakie Garriott przykładał do moralności.

Lord British, czyli Richar Garriott

Warren Spector ma na swoim koncie pracę nad licznymi RPGami, komiksami i nie tylko. W college'u dużo grał, wpierw w planszówki, a potem, rzecz jasna, w D&D. Pod koniec 1983 roku został redaktorem poświęconego grom planszowym i fabularnym czasopisma The Space Gamer. Potem był redaktorem naczelnym wszystkich produkcji powstających w Steve Jacksons Games. To jemu zawdzięczamy choćby edycję RPGA Toon.

W 1987 roku Warren trafił do TSR-u, największego podówczas wydawcy RPG-ów, w którym powstało m.in. D&D. Tu pracował nad Marvel Super Heroes z 1984 roku czy nad drugą edycją AD&D (zajmował się m.in. niezwykle ciekawym Spelljammerem).

W 1988 roku Warren porzucił TSR i od 1989 rozpoczął pracę w firmie Garriotta, słynnym Origins. To on przyczynił się do powstania nie tylko Ultimy, ale też Wing Commandera czy Deus Ex: Invisible War.

D&D a FPS-y

Poszukując RPG-owych inspiracji w świecie gier wideo należy wspomnieć, że tytuł przebojowego Quake'a z 1996 roku pochodzi z jednej z postaci, która pojawiła się w rozgrywce D&D deweloperów z id Software.

Słynni projektanci z Softdisk (m.in. John Carmack czy John Romero), w latach 80. - jeszcze zanim założyli id Software - w niemal każdy sobotni wieczór rozgrywali sesje D&D. Z tych sesji zrodził się najpewniej pomysł zaludnienia uniwersum gry Doom demonami z piekła (Romero wspomniał, że jedna z przygód zakończyła się inwazją demonów, a kilka dni później Carmack zaproponował, by zamiast obcych przeciwnikami były demony).

Doom ma więcej wspólnego z klasycznymi RPGami niż się nam wydaje

Wspomniany zaś Quake był pierwotnie postacią wzorowaną na bogu Thorze. D&D nie tylko bardzo szybko rozpowszechniło się w programistycznych kręgach, ale w taki właśnie sposób stało też inspiracją wielu pierwszych gier wideo.

Warto również przypomnieć osobę Sandy Petersena, w Polsce znanego głównie za sprawą gry fabularnej Zewu Cthulhu. Rozpoczął swoją przygodę z RPG-ami rzecz jasna od D&D, ale szybko trafił do Chaosium, gdzie mógł się spełniać, jak na miłośnika dzieł Lovecrafta przystało.

Petersen, zafascynowany przełomowym FPS-em pod tytułem Wolfenstein 3D w 1993 roku, dołączył do id Software - na 10 tygodni przed premierą niezapomnianego Dooma. Czasu wystarczyło mu na opracowanie 19. poziomów do tej gry (w tym 11. samodzielnie). Potem dołożył 17. poziomów do drugiej odsłony Dooma i siedem do Quake'a.

Wkład D&D w rynek gier wideo

Współczesne komputerowe RPG-i daleko odeszły od swych korzeni - coraz mniej tu wcielania się w jakąś postać, a coraz więcej innego typu emocji. Z drugiej strony, podobną rolę wzięły na siebie choćby FPS-y, bo w wielu wypadkach możemy grając naprawdę poczuć się głównym bohaterem (któż z nas choć przez chwilę nie był Gordonem Freemanem?).

Dziś wiele osób nie wiąże zresztą pojęcia role-playing games - skrótowo RPG - z D&D czy papierowymi grami fabularnymi w ogóle. Podobnie jak mało kto zdaje sobie sprawę, że hack'n'slash to również pojęcie, które przywędrowało do świata cyfrowego z analogowego.

Diablo to najsłynniejszy hack'n'slash w historii gier wideo

„W D&D czy AD&D kryje się większy potencjał niż tylko siekanie i rąbanie (hacking and slashing) - możliwe tu są intrygi, tajemnice i romanse, które przyniosą korzyści wszystkim uczestnikom kampanii” - czytamy w czasopiśmie Dragon z 1980 roku. Zresztą termin hack and slash przylgnął do grania w stylu siecz i rąb do tego stopnia, że dziś używany jest przede wszystkim jako gatunek czy też podgatunek produkcji skupiających się na właśnie na walce, jak słynne Diablo.

Gdy więc wkrótce zasiądziemy do nowego dodatku do Wiedźmina 3, warto uświadomić sobie, jak fascynującą przeszłość mają gry wideo z gatunku RPG, i jak wiele - a w zasadzie wszystko - zawdzięczają Dungeon & Dragons.

Read this next