Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Polka dba o historyczną wiarygodność Kingdom Come: Deliverance

„To nie skansen” - przyznaje Joanna Nowak.

W Kingdom Come: Deliverance znajdziemy miecze, zamki i alchemię, ale gra czeskiego studia Warhorse znacząco różni się od większości produkcji RPG, stawiając na realia średniowieczne - bez elfów, magii i demonów.

Taki zamysł, choć interesujący i stanowiący jedną z mocnych stron zapowiadającej się imponująco produkcji, wymaga też nieco innego podejścia do prac, by przypadkiem nie okazało się, że - mówiąc kolokwialnie - rycerz nosi adidasy do zbroi płytowej.

Tu do akcji wkracza Joanna Nowak, zajmująca się w Warhorse konsultacjami historycznymi, dbaniem o wiarygodność projektowanych elementów rodem ze średniowiecza, a także przygotowaniem odpowiednich materiałów dla reszty deweloperów, by nie musieli dodatkowo się dokształcać, a jedynie zająć tworzeniem grą.

Z Bydgoszczy do Pragi

Czechy, choć interesujące z punktu widzenia miłośników historii, nie są na pewno szalenie popularnym kierunkiem dla twórców gier. Jak więc Polka - na dodatek z Bydgoszczy - trafiła do Pragi?

Joanna Nowak w akcji

- W Czechach jestem już szósty rok i wszystko zaczęło się tak naprawdę w Polsce, gdzie poznałam w Gdańsku Czecha na wolontariacie europejskim EVS - przyznaje Joanna w rozmowie z Eurogamer.pl.

- Po roku akademickim nasze drogi miały się rozejść, ale otrzymałam możliwość praktyk Erasmusa w Morawskiej Galerii w Brnie. Zdecydowałam wyjechać tam na trzy miesiące i od razu wskoczyłam na głęboką wodę. Musiałam nauczyć się języka w domu i w pracy, bo angielski nie wchodził w grę.

Studia kontynuowane były jednak w Polsce, choć promotorka ostatecznie zgodziła się, by praca magisterska naszej rozmówczyni dotyczyła konserwacji i restauracji dzieł sztuki w Brnie.

- Przez rok jeździłam pociągiem do Gdańska z Brna czy z Opawy. Czasem nawet więcej niż dwadzieścia godzin, ponieważ nie było jeszcze bezpośrednich połączeń autobusowych, a pociągi wciąż się psuły. Robiłam badania i się nie poddawałam.

Od wykształcenia na kierunku historii sztuki i konserwacji zabytków architektury do prac nad rozbudowaną grą RPG droga jest jednak tak daleka, jak z Bydgoszczy do Opawy. Przydała się znajomość języków obcych i odpowiedniego oprogramowania.

- Nawet nie śniłam, że wrócę do pracy związanej z historią sztuki czy zabytkami. Poświęciłam się rozwojowi w innych kierunkach. Mój partner wreszcie znalazł miejsce dla siebie [jako grafik w Warhorse Studios - dop. red.], a ja rozmyślałam, co dalej.

- Nagle koledzy z Warhorse, których poznałam osobiście, zaczęli pytać się o różne kwestie związane ze średniowieczem i stwierdzili, że może jednak przy tworzeniu tak ambitnej gry potrzebowaliby kogoś, kto mógłby z innej perspektywy oceniać to, co robią, wykonywać badania na różne tematy i przedstawiać to w zrozumiały sposób innym członkom studia tak, by każdy z osobna nie musiał czytać książek czy opierać się tylko na sugestiach z wyszukiwarki Google.

Od zdjęcia do modelu w grze

W końcu Joanna otrzymała szansę na rozmowie kwalifikacyjnej, choć małe wtedy studio - liczące około 30 pracowników - mogło przebierać w ofertach, szukając najlepszych z najlepszych. Jak się okazuje, do przełamania pierwszych lodów przydała się wiedza na temat... malarstwa naściennego, czym interesowali się także deweloperzy z Warhorse.

Po miesiącu ciszy w końcu nadeszła odpowiedź. Pozostało zaryzykować, złożyć wymówienie w dotychczasowej firmie i ruszyć do przodu, dbając o wiarygodność i spójność Kingdom Come: Deliverance.

Realizm gry wideo

Konsultacje historyczne na potrzeby gier wideo to nadal temat bardzo rzadki i nietypowy. Podobne stanowisko znaleźć można na przykład w telewizji BBC, gdzie pracownik odpowiada za przegląd projektów.

- Ktoś wymyśla sobie projekt - grę, serial, film - i on przedstawia dany aspekt z punktu widzenia historyka, udziela porad, przekazuje to w sposób zrozumiały dla laików. Potem wykorzystują to w takim stopniu, w jakim jest to potrzebne. No i oczywiście ostatnie słowo ma reżyser.

W przypadku Kingdom Come: Deliverance jest podobnie, ponieważ to reżyser - Daniel Vávra -podejmuje ostateczne decyzje w „spornych kwestiach”.

Na potrzeby gry powstaje więc imponująca dokumentacja: materiały tekstowe, obrazy i ilustracje, własne szkice, katalogi i opracowania.

- Organizuję konsultację ze specjalistami z danej dziedziny i zajmuję się milionem innych, drobnych rzeczy, jak tworzeniem bazy danych rekwizytów, korektą tłumaczeń, malowidłami naściennymi... - wyjaśnia Joanna.

Projektant obmyśla więc zadanie, po czym przybywa na „konsultacje”, gdzie Polka upewnia się, że wszystko jest zgodne z prawdą historyczną i realiami świata. Następnie można ruszyć z pracami czysto technicznymi.

- W tym momencie podaję teksty i referencje, ustalamy najlepsze. Graficy tworzą projekty, skrypterzy i animatorzy resztę. Ja staram się to kontrolować. Jeśli w trakcie wykonywania wyjdą trudności, to celem jest znalezienie kompromisu.

Adaptacyjny system ubrań - prezentacja z GDC

Kingdom Come: Deliverance to jednak także gra wideo, służąca przede wszystkim jako źródło rozrywki. Wiarygodność - choć bardzo ważna - musi niekiedy ustępować rozgrywce i zabawie.

- Zajęło mi to trochę czasu: aby zrozumieć, co jest ważne dla mnie, a co dla gry, żeby była ciekawa - przyznaje. - Nasza gra nie ma w stu procentach oddać średniowiecza. To nie skansen, ale przybliży epokę jak najbardziej realistycznie. Obalamy trochę mitów, kilka rzeczy naginamy, rekonstruujemy, interpretujemy.

Jednym z obowiązków naszej rozmówczyni jest między innymi przygotowanie specjalnego kodeksu, który przeczytamy w grze. Znajdziemy tu zbiór haseł na temat postaci, miejsc czy przedmiotów. Zainteresowani gracze będą mogli pogłębić wiedzę na temat epoki, ale i wydarzeń w fabule.

Przykładem jest płytowa zbroja, noszona namiętnie i nieustanie przez bohaterów w światach RPG - w rzeczywistości rzecz nie do pomyślenia. Spodziewamy się, że Kingdom Come: Deliverance również postawi na uproszenie - gracze kochają błyszczący pancerz, a wirtualnym rycerzom pod ciężką zbroją zupełnie nie przeszkadza palące słońce, rzęsisty deszcz czy siarczysty mróz.

- W naszej grze mamy własny, nowatorski system noszenia odzienia. Polega na tym, że rożne części ubrania można zdejmować i zakładać warstwami, więc nie chodzi się cały czas w zbroi - z uśmiechem rozwiewa nasze wątpliwości Joanna.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Kingdom Come: Deliverance

PS4, Xbox One, PC, Mac, Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.
Komentarze