Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Nie ma łatwo, czyli sztuka tutoriali

Wciśnij przycisk, by przykucnąć.

Zaczynając od Pegasusa, miałem w życiu mniejszą lub większą styczność z rozmaitymi konsolami. Jednak do czasu zakupu Xboksa 360 uważałem się za pececiarza - i takim też byłem. Potrafiłem precyzyjnie strzelać w FPS-ach, grając na klawiaturze i myszce. Żonglowałem płytami, dziesiątki razy opuszczałem Candlekeep, katowałem spację w Quake'u. I tak dalej.

Tamtego gracza już nie ma. Oczywiście do dziś żyją w swych jaskiniach reprezentanci jedynej słusznej rasy, ale oszukiwaniem siebie samych byłoby stwierdzenie, że poprzednia generacja konsol nie zmieniła krajobrazu rynku gier.

Refleksja na ten temat pojawiła się u mnie ostatnio podczas nieplanowanej gry w (pecetowe!) Dungeon of the Endless. Jak przystało na reprezentanta gatunku „rogalików” (rogue-like), produkcja informuje nas o kilku podstawowych zasadach rozgrywki, a następnie zostawia samych… by po kilku, może kilkunastu minutach uraczyć ekranem informującym o porażce.

I wymusza rozpoczęcie od zera. Straszne, zwłaszcza dla konsolowców, którzy nawet w Bloodborne nie są tak karani, prawda?

Dungeon of the Endless - gra, która daje tylko podstawy...

Warto sobie przy tym uświadomić dwie rzeczy. Po pierwsze, poprzednia generacja konsol poświęciła bardzo wiele czasu na edukowanie nas, co i jak robić. Do tego stopnia, że uczono nawet korzystania z gałek na padzie. Po drugie, doprowadziło to do powstania wymuszonych tutoriali, które teraz znajdziecie w większości nowych gier.

Poszerzając tę pierwszą kwestię, obowiązkiem stały się prezentowane na ekranie komunikaty związane z kucaniem, bieganiem, skakaniem, celowaniem, rzucaniem granatami, zmianą broni i tym podobnym. Monotonne - dokładnie tak, jak zaprezentowana tu wyliczanka, prawda?

Jest raptem kilka gier, w których utarte wprowadzenia nie bolały tak bardzo. Przykład to Fallout 3 i połączenie fabularnej prezentacji dzieciństwa z nauką mechaniki. Czy też Portal 2, którego twórcy do perfekcji opanowali przeplatanie historii i gameplayu. Oddzielną kategorią są tutoriale w LittleBigPlanet, które zwyczajnie musiało być grą na tyle przystępną, by opanowali ją nawet laicy w świecie konsolowym.

Blood Dragon - jedyny sprawiedliwy?

Jedynym i całkowicie niepowtarzalnym przykładem udanego wprowadzenia jest natomiast początek Far Cry 3: Blood Dragon. O ile tutorial podaje elementarne zasady zabawy, jest tak naprawdę parodią wszystkich dennych i utartych rozwiązań. „Naciśnij enter, by zademonstrować swoją zdolność czytania”.

Osobiście, czuję się zmęczony ciągłym „edukowaniem” nas w zakresie podstawowych zasad gameplayu. Jeżeli już muszę ukończyć tutorial, chciałbym, żeby wpisywał się w fabułę, zaskakiwał konwencją. A jeżeli nie może, naprawdę wolałbym statyczną planszę z opisem sterowania.

Przeczytałem kilkanaście publikacji dotyczących poruszanego dziś tematu. Co ciekawe, w przynajmniej dwóch miejscach natknąłem się na wyraźne stwierdzenie, że Just Cause 2 i jego ekran opisujący funkcje pada to najgorsze rozwiązanie z najgorszych.

Nie wiem jak inni, ale ja czuję się pewnie z padem w ręku. A gdy grałem w Super Mario Bros., nikt nie powątpiewał w to, że jestem w stanie sam sprawdzić, co robi dany przycisk. Inna sprawa, że jego naciśnięcie nie wiązało się wtedy z ryzykiem zabicia postaci niezależnej.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Paweł Borawski

Contributor

Komentarze