Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

O co właściwie chodzi w The Division

Dwie godziny z ambitną strzelanką w otwartym świecie.

Czym właściwie zajmują się gracze w The Division? Maksymalnie upraszczając, eksplorujemy wspaniale autentyczne, otwarte, niedawno opuszczone ulice Nowego Jorku i strzelamy do różnych rzeczy oraz osób, obserwując rosnące liczby. Być może zdobędziemy jakąś interesującą broń z jeszcze wyższymi statystykami, a - kto wie? - może nawet znajdzie się nowe nakrycie głowy. Nietrudno pojąć koncept, przypominający inną produkcję z tytułem zaczynającym się na literkę D.

W 2013 roku The Division mogło wydawać się bardziej skomplikowane i zaskakujące. Realistyczny, otwarty świat z naciskiem na MMO i klimatami z powieści Toma Clancy'ego, łączący strzelanie zza osłon i sporo elementów RPG - to chyba nieco za dużo na krótką prezentację na E3. Najlepiej zapamiętano, że postać zatrzasnęła uchylone drzwi anonimowego pojazdu, kryjąc się za nim.

Nadal można zamykać drzwi. Ulice Manhattanu są opustoszałe po wirusowej infekcji, a mieszkańcy, jeśli nie zachorowali, to opuścili domy w pośpiechu. Dla osoby z nerwicą natręctw to apokalipsa gorsza niż hordy zombie.

Przez pierwsze pięć minut biegałem wzdłuż pojazdów, zaparkowanych na ruchliwej jeszcze niedawno ulicy. Mój kooperacyjny partner testował w tym czasie destrukcję, odstrzeliwując zderzaki, dziurawiąc szyby i opony, z których powietrze ucieka z satysfakcjonującym sykiem. Nadzorujący nas projektant interfejsu z Ubisoft Massive przygląda się cierpliwie naszym poczynaniom. Takie zachowanie chyba nie jest dla niego nowością.

Cover image for YouTube video14 minutes of new The Division gameplay - Is it Ubisoft's answer to Destiny?

Czym właściwie zajmują się gracze w The Division, już tak naprawdę? Mamy do czynienia z przyjemną „pętlą” rozgrywki, z dobrze znanym awansowaniem na coraz wyższe poziomy i poszukiwaniem coraz lepszego wyposażenia. W strzałach w głowę i punktach trafień czuć więcej niż delikatny posmak Destiny, a sukces produkcji Bungie zapewne pomógł sprzedać pomysł na The Division dużo efektywniej niż sam marketing Ubisoftu.

- Na pewno pokazuje, że był to dobry pomysł! - mówi dyrektor kreatywny Magnus Jansen, którego delikatna siwizna zapewne może powiedzieć całkiem sporo o dziewięciu latach, jakie minęły od premiery ostatniej gry Ubisoft Massive.

- Połączenie strzelanki i elementów RPG. Ja nigdy nie miałem obaw, ale część osób po krótkim namyśle jakoś nie mogła sobie tego wyobrazić. Postać z wyraźnym zadaniem, nie strzelająca bez żadnego celu, a do tego RPG z liczbami dyktującymi rezultaty potyczek. Te dwa aspekty mogą szczęśliwie współistnieć. Zawsze w to wierzyliśmy.

Porównanie The Division z Destiny to prosty skrót myślowy, ale często niesprawiedliwy - dla obu tytułów. Deweloperzy Ubisoftu przygotowali otwarty świat Manhattanu w skali 1:1, dużo większy i przekonujący niż wiele planet z Destiny razem wziętych.

Świetna jest atmosfera wiecznej i wietrznej zimy, tworzącej białą powłokę nad cementowym miastem. Pełno tu drobnych detali wyróżniających gry promowane nazwiskiem Toma Clancy'ego, z dobrze znanymi miejscami ogarniętymi chaosem. W jednej z pierwszych misji szturmujemy odpowiednik Madison Square Gardens, gdzie zorganizowano szpital polowy. Przechodzimy od otwartej walki na zewnątrz, poprzez trybuny i schody, na stołówce kończąc.

Ubisoft Massive zapewnia, że The Division zaoferuje całkiem sporo dla samotnych graczy, a misje fabularne ukończymy także w pojedynkę. W grupie zawsze jest jednak raźniej.

Lokacje są płynnie połączone i choć trudno obecnie ocenić rozmiar świata, to poczucie skali tworzone przez wielkie wieżowce jest imponujące. Sprytna technologia serwerów sprawia, że nigdy nie widzimy ekranów doczytywania czy wyszukiwania graczy. Nasza sesja zaczyna się we wspólnym hubie przypominającym Central Park. Wkrótce ruszamy do akcji, lecz nasza trzyosobowa drużyna nie jest w żaden sposób ograniczana i możemy swobodnie eksplorować świat, błyskawicznie wracając do partnera po wciśnięciu prawego analoga.

Misje zaczynamy w otwartym świecie, co często kieruje nas do budynków, gdzie w mniejszych „arenach” walczymy z przeciwnikami, kończąc na dużo bardziej wytrzymałym bossie.

Takie społecznościowe huby znajdują się pomiędzy piętnastoma dzielnicami składającymi się na świat The Division, gdzie spotkamy się z innymi graczami. Do tego bardziej prywatna główna baza operacyjna, rozbudowywana wraz z postępami w eksploracji. To interesujące przeprojektowanie standardowego schematu Ubisoftu - zamiast kolejno odbijać części mapy, kompletujemy misje dla osób odpowiedzialnych za trzy skrzydła bazy: technologiczne, medyczne i wydział bezpieczeństwa. Każde z nich pomaga odblokować umiejętności dla naszej postaci.

The Division jest bardziej otwarte na RPG niż Destiny, a uniwersum rodem z książek Clancy'ego - z wszystkimi gadżetami - zamienia drzewko technologiczne w prawdziwie świąteczną choinkę kolorów. W dowolnym momencie możemy przypisać punkty od nowa, a dwa aktywne sloty pozwalają przełączać się pomiędzy zabawkami w rodzaju samonaprowadzających min, wieżyczek wspierających czy eksplodujących, zdalnie sterowanych pojazdów.

Zbliżając się do maksymalnego - trzydziestego - poziomu trudności szybko odkryjemy, że walka staje się coraz głębsza i bardziej taktyczna, a członkowie zespołu przyjmują role wsparcia lub agresora ściągającego na siebie uwagę wrogów, żonglując bonusami i negatywnymi efektami wrzuconymi do strzelanki TPP. Całość zazębia się i sprawdza wyjątkowo dobrze.

Ciężko ocenić obecnie różnorodność misji, ale widać nacisk na czyszczenie kolejnych fal wrogów, podkreślone starciem z bossem. Do tego pewna różnorodność przeciwników, z miotaczami płomieni i snajperami przeszkadzającymi w osiągnięciu celu.

Zagłębienie się w The Division zajmie jednak trochę czasu. Nie da się też uciec od bardziej „płynnej” mechaniki strzelania, czego nie uświadczymy w precyzyjnym i szybkim Destiny. Inne uniwersum to także mniej fantastyczne wyposażenie do zdobycia, a odblokowanie nowego modelu ochraniaczy na kolana zbytnio nie pobudza wyobraźni (choć producent zapewnia, że w pełnej wersji różnorodność wyglądu postaci będzie większa). The Division rekompensuje sytuację poprzez dodanie większej liczby zer do wartości atrybutów broni, idących w tysiące.

Ubisoft Massive nie poprzestaje oczywiście na wyższej matematyce i w grze widać już pewne przebłyski kreatywności. Strefy Mroku, dostępne płynnie po przejściu przez określone drzwi, to sprytne podejście do potyczek „gracz kontra gracz”. Czekają tu atrakcyjniejsze nagrody. Podczas patrolu napotykamy innych graczy. Może dojść do starcia, ale także zawiązania sojuszy, umożliwiających zaatakowanie niebezpieczniejszych przeciwników w okolicy. Nowym towarzyszom nie możemy zaufać, ponieważ ci mogą w dowolnym momencie zmienić stronę, starając się przejąć całość nagrody.

To właśnie takie świeże podejście może uczynić The Division unikatową propozycją. Od czasu ogłoszenia gry, w gatunku pojawiły się inne produkcje okupujące ten sam obszar i pomysły, ale imponujące jest przywiązanie Ubisoft Massive to pierwotnej wizji. O oprawie graficznej można z pewnością dyskutować, choć producent broni tego elementu:

- Jestem bardzo szczęśliwy z tego, co osiągnęliśmy - mówi. - To wielka gra, z wieloma porami dnia, wieloma częściami Nowego Jorku i uważam, że przy takiej różnorodności poziom wykonania i jakość grafiki są wspaniałe.

Opóźnienie premiery - tytuł miał ukazać się początkowo jeszcze w 2014 roku - wydaje się także działać na korzyść. Zainteresowanie Destiny słabnie wraz z pracą Bungie nad gruntownym przeprojektowaniem gry, więc połączenie ekwipunku i strzelania trafi na podatny grunt. Wygląda na to, że The Division zadowoli fanów takiej rozgrywki, przynajmniej na chwilę.

Gra debiutuje 8 marca na PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Tom Clancy's The Division

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Martin Robinson

Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Komentarze