Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Serca z Kamienia - Żyli długo i szczęśliwie

Geralt pomaga w zwalczeniu demonów przeszłości.

Zadanie to pojawi się po wypełnieniu dwóch poprzednich misji, a zatem Sezamie, otwórz się oraz Hulaj dusza! Wróć do Olgierda przebywającego w karczmie w Oxenfurcie (mapa #1) i porozmawiaj z nim na temat trzeciego życzenia. Mężczyzna powie ci, że pragnie zobaczyć pewien kwiat, który podarował swojej żonie Iris w trakcie ostatniego spotkania.

m007

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Dowiesz się przy okazji, że kolejnych tropów należy szukać w rezydencji Evereców (mapa #2) przy jeziorze na północnym wschodzie. Podejdź do bramy, przy której spotkasz złodzieja krzyczącego w stronę wspólnika. Geralt szybko zorientuje się, że mgła na terenie rezydencji nie jest naturalnym oparem.

Po rozmowie ze złodziejem wejdź na teren posesji i przy pomocy wiedźmińskich zmysłów zacznij eksplorację. Przeszukaj stojące z lewej worki z nawozem, fontannę oraz drewnianą ławkę. Z prawej strony natkniesz się na ule i sztalugę stojącą na podwyższeniu. Na prawo od drewnianej ławki, której się przypatrywałeś, znajdziesz psa i grób. Wejdź z nimi w interakcję.

Następnie wyrusz pod górę w stronę bramy. Przejdź przez nią i po scence z kotem zacznij kierować się przed siebie po śladach na ziemi. Po chwili dotrzesz na plac, gdzie znajdziesz zabitego wspólnika oraz Klucznika - strażnika rezydencji.

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Serca z Kamienia - Poradnik do dodatku

Walka z Klucznikiem

Pierwsza faza walki jest stosunkowo łatwa, chociaż należy wykazać się cierpliwością i precyzją. Podchodź do przeciwnika i poczekaj, aż zacznie wyprowadzać obszerne ataki swoim toporem. Warto na wszelki wypadek skorzystać zawczasu ze znaku Quen, który obroni cię, jeśli się zagapisz.

015

Odskakuj wtedy na bok i poczekaj, aż wróg zakończy serię lodowym atakiem (obrazek powyżej). Pamiętaj, aby nie stać wtedy na niebieskim fragmencie ziemi. Po wykonaniu tego ataku Klucznik będzie przez chwilę bezbronny. Dobiegnij do niego i zadaj kilka ciosów. Kiedy wokół niego na ziemi pojawi się niebieski okręg, szybko odskocz, ponieważ po chwili wybuchnie, co może zadać ci obrażenia. Warto dodać, że udane trafienia w Geralta uzupełniają zdrowie potwora.

Po zabraniu przeciwnikowi około jednej trzeciej życia przyzwie on dusze, które zacznie zabijać. Za każdą udaną „akcję" tego typu zregeneruje część zdrowia. Staraj się więc szybko likwidować dusze samemu, aby nie zdążył przywrócić sobie zbyt dużej ilości życia. W drugiej części walki taktyka nie ulega większym zmianom, chociaż Klucznik będzie korzystał także z szarży. Wykonuj przed nią uniki, po czym atakuj kiedy będzie przez chwilę bezbronny.

Kontynuuj walkę w ten sposób, aż pozbawisz wroga całego paska życia. Po potyczce rozpocznie rozmowę ze spotkanymi wcześniej psem i kotem. Zdradzą ci, że poszukiwana żona czeka na piętrze w domu.

Spotkanie z Iris

Skieruj się w stronę willi i wejdź do środka. Na korytarzu skieruj się w lewo i wejdź do pomieszczenia z prawej. Po scence z obrazem podnieś szkicownik Iris leżący na stoliku z lewej. Zanim udasz się do przejścia z prawej warto przeszukać dwie skrzynie z cennymi rzeczami.

Po wejściu do holu możesz obejrzeć obraz Olgierda wiszący na ścianie z prawej. Przejdź przez korytarz do drugiej lokacji przed tobą i wejdź w interakcję ze stołem. Wróć do holu i skieruj się po schodach na górę. Wyrusz w lewo i wejdź do pokoju, gdzie znajdziesz ślady pożaru.

016

Wyjdź na balkon i przejdź po nim do pomieszczenia z prawej. Na korytarzu czeka cię potyczka z dość silnym upiorem. Warto więc zawczasu uzupełnić mikstury. W trakcie samej walki korzystaj ze znaku Quen, zapewniającego ci osłonę oraz Yrden, który spowolni upiora. Musisz wykonywać sporo uników, żeby nie zdołał cię uderzyć. Czasami przeciwnik przyzwie zielony portal (obrazek powyżej) przywracający mu punkty życia. Zniszcz go szybko, aby nie zdołał zregenerować ich zbyt dużo.

Po pokonaniu upiora przejdź do sypialni i podejdź do ciała leżącego na łóżku. Rozpocznie się rozmowa z psem i kotem, po której Geralt będzie chciał pochować zwłoki w ogrodzie. Przejdź przez frontowe drzwi i skieruj się do sztalugi stojącej na podwyższeniu z lewej. Będzie to idealne miejsce na pochówek. W jego trakcie wygłoś przemową na cześć zmarłej. Po chwili pojawi się duch, który przejdzie przez obraz, a Geralt uczyni to samo.

Świat wspomnień w obrazie

Zejdź po schodach na dół i przygotuj się na odparcie kilku widm, które cię zaatakują. Kiedy skończysz zacznij po brukowanej ścieżce kierować się w prawo, w kierunku Olgierda i Iris stojących przy fontannie.

017

Kiedy się do nich zbliżysz zwierzęta powiedzą ci, że jest to jedno ze wspomnień, któremu jednak czegoś brakuje. Spójrz na pobliską fontannę i podnieś z niej kieliszek (obrazek powyżej), który następnie włóż w rękę Iris. Rozpocznie się scenka, po której czeka cię walka ze sporą grupą zjaw, w tym jedną dużą. Postaraj się wycofać na schody eliminować je tam pojedynczo. Warto wzmocnić się tarczą Quen, bo większy wróg może atakować cię od czasu do czasu z dystansu.

Po walce wejdź do domu i przejdź do jadalni z prawej. Trafisz na kolejną scenę, której czegoś brakuje. Wskazówkę stanowi obraz wiszący na ścianie z lewej. Zobaczysz na nim palące się świece i kominek. Podpal je, a będziesz mógł obejrzeć kolejne wspomnienie. Kiedy się zakończy staniesz do walki z duchem Olgierda. Nie jest to zbyt trudny przeciwnik i powinieneś szybko dać sobie z nim radę.

Po zakończeniu starcia wejdź do holu i skieruj się schodami na górę, skąd przejdź do sypialni z lewej. Na stoliku znajdziesz nocną lampkę, a na ziemi przed łóżkiem zakrwawiony ręcznik. Weź go i podaj go Olgierdowi stojącemu przy misce. Po kolejnej scence przejdź do pracowni malarskiej.

018

Przyjrzyj się obrazowi. Na jego podstawie będziesz musiał ustawić elementy martwiej natury. Podnieś z fotela kielich i ustaw go na środku stolika (obrazek powyżej), przy którym stoi Olgierd. Potem podnieś misę z owocami z półki z prawej i ustaw winogrona na stoliku z lewej strony, a jabłka z prawej.

Po kolejnej scence skieruj się na korytarz, gdzie czeka cię walka z czterema widmami. Pamiętaj, aby korzystać z uników, ponieważ inaczej możesz łatwo stracić sporo zdrowia. Po potyczce przejdź do kolejnego pomieszczenia, do którego otworzą się drzwi.

Dotrzesz do pracowni Olgierda, w której znajdziesz niedokończony pentagram na ziemi. Podnieś kredę leżącą na szafce z prawej oraz świece i księgę (Pakt krwi albo o obcych obecnościach) z szafki z lewej. Następnie dokończ pentagram i ustaw świece na jego okręgu.

Kiedy scenka się zakończy szybko podbiegnij do obrazu na ścianie i wejdź z nim w interakcję. Znajdziesz się na zewnątrz, gdzie panuje zawierucha szybko zabierająca ci zdrowie. Nie czekaj więc za długo, tylko zacznij biec przed siebie.

019

Zlokalizuj wejście do piwnicy pod murem (obrazek powyżej). Skorzystaj z niego i zejdź po schodach na dół. W kolejnej izbie trafisz na wspomnienie z Olgierdem, Iris i jej ojcem. Z prawej strony na ziemi znajdziesz kontrakt małżeński, który przeczytaj. Z lewej leżą: fajka i kufel do piwa. W wyciągniętą rękę ojca włóż kontrakt, a Olgierdowi daj kufel, po czym obejrzyj następną scenę.

Kiedy się zakończy wyeliminuj trzy widma i po schodach udaj się na górę. Trafisz na kolejne wspomnienie. Podnieś dwie miski z prawej strony lokacji. Małą połóż na ziemi na lewo od Iris, a dużą na prawo od niej. Z prawej strony na stoliku znajdziesz jeszcze tacę z jedzeniem, którą włóż w ręce Klucznika. Po następnej scence udaj się do pokoju dziennego i przeczytaj papirus leżący na stole.

Walka z koszmarami Iris

Włączy się kolejna animacja, po której czeka cię dość trudne starcie z koszmarami Iris. Dobrze jest więc zawczasu uzupełnić eliksiry i przygotować się do walki. Twoim przeciwnikiem będzie duch Olgierda. W sali, na której walczysz, stoi kilka jego postaci.

Jeśli zaatakujesz którąkolwiek oprócz tej, która jest aktywna, to pobudzisz ją do starcia i będziesz musiał stawiać czoła kilku wrogom naraz. Dlatego najlepiej trzymać się z dala od unieruchomionych obecnie wcieleń Olgierda.

020

Skup się na walce z tym, który cię atakuje. Przede wszystkim warto cały czas mieć aktywną tarczę ochronną Quen, chroniącą cię w razie zagapienia się. Jak walczyć z samym duchem? Najlepszą metodą jest wykonywanie uników, kiedy ten szarżuje i atakowanie go z boku lub od tyłu (obrazek powyżej). Po zadaniu kilku ciosów duch zacznie krzyczeć - jeśli znajdujesz się przed nim, to zostanie na chwilę unieruchomiony. Jeśli stoisz za nim, to będziesz mógł wyprowadzić kilka ciosów.

Po zadaniu odpowiedniej ilości ran pierwszy duch zniknie, a do walki przystąpi kolejny. Musisz w ten sposób pokonać wszystkie postacie na sali. Z czasem ataki Olgierda będą coraz silniejsze. Uważaj zwłaszcza na szarsze wyprowadzane z dystansu - ich rozmach jest duży, więc jeśli nie będziesz uważny, to możesz stracić sporo życia.

Staraj się trzymać Olgierda w półdystansie i stale wykonywać uniki, po czym wyprowadzać kilka ciosów. Jeśli widzisz, że szykuje się do potężnego ataku z dystansu, to lepiej nie ryzykuj i zamiast uniku wykonaj odskok. Potem od razu do niego dopadaj, zadawaj kilka ciosów, regeneruj tarczę i kontynuuj starcie cały czas w ten sam sposób.

Wybór dotyczący Iris

Po walce włączy się rozmowa z Iris. W jej trakcie kobieta zapyta cię o to, jaki Olgierd jest obecnie. Warto wybrać wtedy drugą opcję dialogową (Udaje szczęśliwego, ale w środku taki nie jest). Dzięki temu w dalszej części będziesz mógł podjąć dość ważną decyzję dotyczącą róży, którą Olgierd pozostawił Iris.

Możesz zabrać kwiat, co spowoduje, że uwolnisz demony zaklęte w psie i kocie, a przy okazji zniszczysz świat wspomnień Iris. Druga możliwość, to pozostawienie kobiecie kwiatu. W ten sposób demony pozostaną w zwierzęcych kształtach, świat wspomnień Iris przetrwa, a Geralt zdobędzie dowód wykrawając fragment obrazu z różą i żoną Olgierda. Bez względu na wybór w tym momencie powrócisz do prawdziwego świata, a misja zakończy się. Teraz będziesz mógł rozpocząć kolejną misję Kto sieje wiatr... - szczegóły na następnej stronie.

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...