Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wybory, konsekwencje i zmiany w Deus Ex: Rozłam Ludzkości

Rozmowa z twórcami.

„Przyszłość jest taka sama, lecz inna” - mówi pewne filozoficzne powiedzenie. Takie podejście pasuje też do tego, co Eidos Montréal szykuje w grze Deus Ex: Rozłam Ludzkości. Deweloperzy nie tylko serwują określony rodzaj cyberpunka, w którym zaawansowane wynalazki generują tyle samo korzyści, co problemów. Jednocześnie stawiają na schematy sprawdzone w poprzedniej odsłonie serii. „Nie trzeba na nowo wymyślać koła” - mówi producent Olivier Proulx.

„Historia nie powtarza się, lecz rymuje” - to z kolei podobno powiedział Mark Twain. Także i to zdanie pasuje do nowej gry, ponieważ Eidos ma nadzieję, że produkcja nie tylko będzie zgodna z poprzedniczką, ale też rozwinie pewne pomysły i tematykę konspiracji czy rozczarowania nowoczesną technologią. Za kulisami operują tajne i mroczne siły, manipulując wydarzeniami na globalną skalę. Nic nie jest jasne, a drogę do piekła wybrukowano dobrymi intencjami.

Pierwszy kontakt może zaskakiwać - tak duże jest podobieństwo do Buntu Ludzkości. Być może twórcy bali się zmieniać formułę, która spotkała się z wielkim uznaniem. Skradamy się, hakujemy i strzelamy, dobrze wiedząc, czego gra od nas oczekuje. Cierpliwe i skryte podejście sprawdza się w niektórych sytuacjach, gadżety pozwalają ominąć sporo problemów i przeciwników, a karabiny alarmują wszystkich w okolicy, ale także skutecznie się z nimi rozprawiają.

Dubaj jest w Rozłamie Ludzkości piękny z daleka, ale zniszczony w środku

- Trzeba zachować DNA serii Deux Ex - mówi Proulx, opisując Rozłam Ludzkości, który nie wprowadza zbyt wielu nowych pomysłów czy systemów, stawiając raczej na głębszą, bardziej rozbudowaną fabułę. Nie brakuje mniejszych usprawnień, ale Eidos wydaje się zadowolone z możliwości jak najlepszego opowiedzenia mroczniejszej historii, z większą liczbą wyborów.

- Na wczesnym etapie prac zdecydowaliśmy, że powróci Adam Jensen - kontynuuje producent. - Jest interesujący, ponieważ jest wyrzutkiem dla obu stron: „neutralni” nie lubią go z powodu modyfikacji ciała, a ci zmodyfikowani zazdroszczą wszczepów na wyższym poziomie. Nie potrzebuje Neuropozyny [lekarstwa zapobiegającego odrzutom wszczepów - dop. red.] by funkcjonować.

To jednak nie ten sam Jensen, który „nigdy o to nie prosił” w Buncie Ludzkości. Eidos określa postać jako „Jensen 2.0”. To bardziej pewny siebie mężczyzna, który - dwa lata później - jest pogodzony ze sobą, dysponuje szerszymi możliwościami i jeszcze lepszymi wszczepami.

Reszta świata radzi sobie nieco gorzej. Po Incydencie z poprzedniej gry, w którym zmodyfikowani ludzie tysiącami oszaleli w wyniku manipulacji ich wszczepami, na planecie panuje atmosfera niepokoju, a często otwartej wrogości.

- Jeszcze mocniej postawiliśmy na tę tematykę, na strach przed czymś nieznanym - dodaje Proulx. - Uznaliśmy, że to bardzo mocny koncept i niestety całkiem dobrze znany: segregacja i obawa przed czymś, co jest inne.

Ten pan o to nie prosił, Jensen

Kontynuacja wątków z Buntu Ludzkości nie prowadzi do przyszłości, jaką widzieliśmy w oryginalnym Deus Ex. Cykl powinien teoretycznie zmierzać w tym kierunku z chronologicznego punktu widzenia, ale twórcy zbytnio się nie przejmują. Chcą napisać własną historię, a projektantka narracji Mary DeMarle oferuje proste rozwiązanie.

- Historię piszą zwycięzcy - mówi. - To co „wiemy” o roku 2052 [czas akcji Deus Ex - dop. red.] może nie być wcale prawdą. Bierzemy oryginalny scenariusz i znajdujemy sposoby, by spojrzeć na niego inaczej, pociągnąć do przodu.

To podejście zgodne z duchem gry - dodaje producentka - ponieważ Rozłam Ludzkości skupi się właśnie na kwestiach tego, co jest prawdą, a co nie. Komu wierzyć? Komu ufać?

Deweloperzy mówią o tym, jak dużo czasu spędzili nad narracją, sugerując produkcję, w której wybory i ich konsekwencje mają bardzo duże znaczenie, ale jednocześnie są subtelne. Decyzje i moralność gracza ukształtują opowieść, a pomysł polega na tym, by regularnie zaskakiwać nas niespodziewanymi czy nieprzyjemnymi rezultatami wcześniejszych akcji, by proste z pozoru decyzje miały później wielkie konsekwencje i - co ważne- by nie zostawiać kluczowych wyborów na sam koniec.

- Historia w Buncie Ludzkości była świetna, ale na samym końcu mogliśmy zapisać grę i sprawdzić wszystkie zakończenia - mówi Proulx. - Tym razem zastanawialiśmy się, co się stanie, jeśli wybory z pierwszych godzin wpłyną na epilog.

Podobną uwagę twórcy przywiązują do zadań pobocznych, czyniąc je ważna częścią opowieści - równolegle z główną kampanią.

- Adam Jensen ratuje świat - wyjaśnia DeMarle. - Lub przynajmniej ma jakąś poważną misję. Wszystko, co odciąga go od jej realizacji, musi mieć odpowiednie znaczenie, musi być zgodne z tematyką gry lub rzucać więcej światła na jakąś frakcję czy postać.

- Nienawidzę „zadań pobocznych” - dodaje reżyser rozgrywki Patrick Fortier, który nie ma zamiaru zmuszać graczy do biegania z punktu do punktu, by przekazać jakąś wiadomość. - Gracze mogą nawet nie czuć, że wykonują zadanie poboczne, ponieważ będzie ono tak zbliżone do głównego scenariusza.

Gracz nigdy nie będzie pewny, w co się pakuje. Czym jest zadanie poboczne? Czy podejmuję jakąś decyzję?

- Tego nie wiemy - dodaje deweloper. - Trzeba najpierw pomyśleć, a dopiero potem działać. Grający musi się upewnić, że czuje się komfortowo ze swoimi decyzjami.

Praga - nowa technologia i stara architektura

Zespół chętnie rozmawia na temat narracji i budowania świata, na co wyraźnie poświęcono sporo czasu i energii. Proulx opisuje nietypową fazę konceptową, gdzie sporo elementów gry zaprojektowano „na papierze” na długo przed przystąpieniem do właściwej produkcji. Całość musiała być spójna, wiarygodna i przedstawiać „perfekcyjnie niedoskonałą” wizję przyszłości.

- Płynność narracji, ważne momenty, główne tematy, różne lokacje. Te rzeczy musiały być ustalone na wczesnym etapie produkcji - mówi. - Preferujemy robić to na papierze przez kilka miesięcy, podczas spotkań niż potem, gdy graficy koncepcyjni, projektanci poziomów, twórcy efektów specjalnych i wszyscy inni potrzebują jakichś decyzji.

Większa część tego procesu obejmowała współpracę wielu zaangażowanych grafików, scenarzystów i projektantów, zachęcanych do dzielenia się opiniami i pomysłami. Sugestia jednej osoby może bowiem wpłynąć na pracę wielu innych.

- Wszystko jest połączone - wyjaśnia Proulx. - Jeśli chcemy coś zrobić z lokacją, to musi to mieć uzasadnienie w narracji, która z kolei potrzebuje wsparcia po stronie rozgrywki. Dyskutujemy, każdy dokłada coś od siebie i gra organicznie rośnie w ten sposób.

- Po Buncie Ludzkości zespół miał sporo pomysłów - dodaje. Takie podejście pozwala wszystkim pracownikom wpłynąć na kształt gry. - Scenarzyści chcieli postawić na większe znacznie wyborów i konsekwencji, także w drobnych momentach i nie tylko w ważnych punktach fabuły. Projektanci poziomów chcieli bardziej pionowych lokacji. Inni zastanawiali się nad systemem osłon.

Tym sposobem powracamy do tych mniejszych zmian w Rozłamie Ludzkości. Na całe szczęście nowy system osłon jest prosty - wciśnięcie przycisku oddala nieco widok na perspektywę TPP, a Jensen może wychylać się i prowadzić ogień z ukrycia, pozostając poza zasięgiem wzroku. Gra podkreśla też inne, okoliczne osłony, do których można szybko przeskoczyć.

Vaclav Koller, czeski specjalista od wszczepów

Jest też rozbudowany, lecz przejrzysty interfejs, z którego Fortier jest szczególnie zadowolony. Szybkie panele menu umożliwiają wybieranie broni i wszczepów, przypisywanie ich pod przyciski, zarządzanie ekwipunkiem czy narzędziami. To nic dramatycznego, ale pozwala zaprezentować coś złożonego w mało skomplikowany sposób. Rozbudowano też możliwości silnika Glacier 2 - lokacje są teraz bardziej „zagęszczone”.

- Chcieliśmy technologii zdolnej do wyrenderowaniu wielu obiektów - mówi producent. - Mamy sporo rzeczy na mapach i korzystamy z tej gęstości także jako narzędzia do prowadzenia opowieści.

Eidos mówi o usprawnieniach technicznych, nowym oświetleniu czy efektach post-processingu, ale za każdym razem powraca do fabuły, tematów przewodnich i mrocznych, moralnie dwuznacznych opowieści, w jaki ma zanurzyć się gracz. Szczegółowa lista lokacji jest tajemnicą, ale widzieliśmy Pragę, czyli stare miasto pełne nowej technologii oraz zdewastowany Dubaj.

Zwłaszcza to drugie miejsce wygląda całkiem ambitnie i zgodne z ogólną wizją deweloperów. Błyszczący klejnot w środku pustyni popadł w ruinę, pełni wszczepów robotnicy cierpią katusze, a do połowy wybudowane hotele wystawione są na niełaskę pogody i klimatu.

- Dubaj nie przychodzi na myśl, gdy mowa o cyberpunku czy Deus Ex - mówi Proulx. - Ale im dłużej się nad tym zastanawialiśmy, nad kontrastem pieniędzy, błyszczących wieżowców...

Producent zapewnia, że gdziekolwiek zawędruje Jensen, natknie się na trudne wybory, nieprzewidywalne konsekwencje i - czasami - na niewygodną prawdę. Tym razem Eidos chce zaoferować nie tylko rozbudowane lokacje z licznymi ścieżkami podejścia, ale także szerszą opowieść, z większą swobodą. Jednocześnie twórcy nie zamierzają w żaden sposób oceniać poczynań gracza.

- Nie mamy wskaźnika określającego to, czy gramy jako zła czy dobra postać - wyjaśnia DeMarle. - Gracz sam podejmie decyzje i zobaczy ich rezultaty. Kluczowe jest dla nas, by zaoferować wybór.

- I żyć z konsekwencjami - dodaje.

Deus Ex: Rozłam Ludzkości debiutuje 23 lutego na PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Read this next