Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

10 najlepiej zarabiających gry wszech czasów

Zaskakujące zestawienie.

Nie można zaprzeczyć, że gry wideo to jedna z najbardziej dochodowych gałęzi rozrywki. Największe tytuły, takie jak GTA V, dawno wyprzedziły kinowe blockbustery: tytuł Rockstar w dwadzieścia cztery godziny po premierze zarobił 800 milionów dolarów. Dla porównania, najlepiej zarabiający film 2014 roku, „Strażnicy Galaktyki”, wygenerował przychód rzędu 333 milionów dolarów... w sześć miesięcy od pierwszego wyświetlenia.

Mając na uwadze rekordy ustanowione przez ostatnie hity ciężko uwierzyć, że na liście dziesięciu najlepiej zarabiających gier w historii nie ma tytułu wydanego po 2010 roku. Nie spodziewajcie się więc znaleźć tutaj którejkolwiek z odsłon Call of Duty. Ba, nie ma nawet znanych z platform mobilnych marek Free2Play pokroju Candy Crush Saga.

Wszystkie wartości przedstawiane w artykule podawane są w przeliczeniu na współczesną wartość dolara.

10. Dungeon Fighter Online (dochód: 4 mld dol.)

Ilu z nas spotkało się tym tytułem? Wydany na PC przez studio Hangame dwuwymiarowy beat-em up z elementami RPG zadebiutował w Korei Południowej w 2005 roku. Od tamtej pory zgromadził przed monitorami ponad 400 milionów graczy. Jednym z powodów takiego sukcesu był szybki debiut gry w Państwie Środka - Dungeon Fghter Online był jednym z pierwszych MMO wydanych na tamtejszym rynku, szybko zdobywając rzesze wiernych użytkowników.

W roku 2010 produkcja trafiła do Ameryki Północnej, zaś w cztery lata później uruchomiona została otwarta beta dla graczy z całego świata. Tytuł dostępny jest za darmo - każdy może więc sprawdzić, na czym polega fenomen.

Dungeon Fighter Online stylistyką przypomina klasyczne beat'em upy

Grę najprościej zdefiniować jako klon Golden Axe czy Final Fight. Po wyborze jednej z klas gracz zostaje rzucony na wypełnioną potworami planszę, na końcu której czeka boss.

Stylistyka utrzymana w klasycznej dla tego typu gier konwencji: mangowe (a raczej manhwowe, czyli stworzone w stylu koreańskiego komiksu) postaci stają naprzeciw hord przeciwników, by pokonać ich w feerii kolorowych rozbłysków wywoływanych ciosami specjalnymi. Na pozór nic oryginalnego - jednak gra posiada niezaprzeczalny magnetyzm, który potrafi przykuć do monitora na długie godziny.

9. Donkey Kong (dochód: 4,4 mld dol.)

Tej gry chyba przedstawiać nie trzeba. Inspirowany King Kongiem (do tego stopnia, że wytwórnia Universal Studios pozwała Nintendo za nielicencjonowane wykorzystanie franczyzy) platformer debiutujący w 1981 roku na automatach arcade z miejsca stał się międzynarodowym przebojem.

Tysiące graczy pomagało Mario, znanemu wtedy pod pseudonimem Jumpman, uratować wybrankę jego serca, Pauline, z łap wielkiego goryla. Sukces gry ugruntował pozycję Nintendo na światowym rynku elektronicznej rozrywki, a pojawiające się w platformówce postaci na stałe zagościły na ekranach telewizorów. No, może poza Pauline.

Twórcy Donkey Konga, Shigeru Miyamoto i Gunpei Yokoi, stanęli przed nie lada wyzwaniem. Ich gra miała na celu przyciągnąć jak największą rzeszę amerykańskich odbiorców, jednocześnie oferując rozrywkę dla odbiorcy w każdym wieku. Początkowy projekt tytułu, stawiający na postaci z komiksu „Popeye” szybko został odrzucony. Okazało się to dobrą decyzją - nowe postaci szybko podbiły serca graczy, a Nintendo w ciągu pierwszego roku zarobiło na tytule 180 milionów dolarów.

Popyt na automaty był tak duży, że ich produkcję przeniesiono do Stanów - transport gotowych maszyn z Japonii trwał zbyt długo. Do końca lat osiemdziesiątych wersje automatowe i konsolowe (Donkey Kong doczekał się portów między innymi na Atari i Colecovision) zapewniły japońskiemu gigantowi przychody rzędu 600 milionów dolarów, zapewniając tym samym pozycję lidera na rynku konsolowym niemal do końca XX wieku.

Cover image for YouTube video

8. Wii Fit (dochód: 5 mld dol.)

Donkey Kong nie jest jedynym produktem Nintendo przynoszącym wielomiliardowe zyski. Równie wielkim sukcesem okazało się Wii Fit wydane na konsole Wii. Tytuł bardziej niż grą sensu stricte jest zbiorem aktywności, mających na celu poprawienie kondycji i samopoczucia gracza poprzez ćwiczenia fizyczne, jogę, aerobik i proste minigry oparte o ideę balansowania ciałem.

W całym procesie niezbędny był Balance Board - akcesorium peryferyjne, na którym stawał gracz. Balance Board nie tylko odczytywał wagę użytkownika, ale określał środek ciężkości (COB), na podstawie którego gra oceniała precyzję wykonywanych ćwiczeń.

Zestaw Wii Fit z Balance Boardem kosztował ponad 100 dolarów

Pierwszy tydzień sprzedaży to ćwierć miliona zakupionych zestawów. Tydzień później liczba ta zwiększyła się czterokrotnie - a mówimy wciąż o wynikach w Japonii. Premiera Wii Fit w USA to kolejne 500 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, zaś w Wielkiej Brytanii w dniu premiery sprzedawało się średnio 90 sztuk na minutę. W ciągu osiemnastu miesięcy od premiery gra rozeszła się w ponad 18 milionach egzemplarzy i zarabiając 2 miliardy dolarów.

Ogromny sukces przypisywany jest uniwersalności tytułu: ze względu na przystępną formę cieszył się popularnością nie tylko wśród graczy, ale i osób nie mających na co dzień do czynienia z grami wideo. Setki sztuk Wii Fit znalazły miejsce w klubach fitness na całym świecie, pomagając w codziennym treningu. Gra znalazła zastosowanie nawet jako element fizjoterapii, a także przy leczeniu schorzeń związanych z zaburzeniami równowagi.

Zobacz kolejne miejsca na następnej stronie

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Adam Tobojka

Contributor

Gdy nie nie gra, stara się udowodnić, że komiks współczesny dorównuje kunsztem dziełom Dostojewskiego. Tęskni za Futuramą.

Komentarze