Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Czy poprzednia generacja konsol radzi sobie z Metal Gear Solid 5?

PlayStation 3 kontra Xbox 360.

Czy premiera Metal Gear Solid 5 to ostateczny koniec gier publikowanych jednocześnie na sprzęcie obu generacji? Wszystkie pokazy koncentrowały się niemal wyłącznie na PlayStation 4, ale produkcja zmierza na pięć systemów, z PS3 i X360 włącznie. Taką decyzję wydawca podjął bardzo dawno temu, gdy obawiano się jeszcze, że gracze będą niechętnie kupować nowe konsole. Na przełomie generacji podejście cross-gen było popularne i nic dziwnego: twórcy szukali finansowego zabezpieczenia dla swoich milionowych inwestycji w nowe tytuły.

Zgodnie z takim myśleniem zbudowano silnik Fox Engine, przeznaczony do wsparcia wielu „pokoleń” sprzętu. Sam Kojima wyjaśniał przy okazji Ground Zeroes, że oprawa może nie być tak zaawansowana jak u konkurencji, ale ostateczne rezultaty są zgodne z naszymi oczekiwaniami: zarówno PlayStation 4, jak i Xbox One otrzymują dopracowaną, piękną grafikę.

Poprzednia generacja wypada nieco słabiej, co nie powinno być większą niespodzianką. Z jednej strony już samo istnienie tych wersji, z pełną paletą funkcji, jest małym cudem. Widać jednak wyraźnie, że PlayStation 3 i Xbox 360 osiągają w MGS5 absolutne limity swoich możliwości.

Porównawcze obrazki przygotowane kilka tygodni temu przez Konami nie pokazywały jeszcze zbyt dużej przepaści jakościowej między obiema generacjami sprzętu. Nasze testy wskazują jednak, że różnica „pokoleniowa” obecna już w Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes powiększa się teraz jeszcze bardziej.

Redukcje w oprawie są dobrze przemyślane. Rozdzielczość zmniejszono na starszych konsolach w okolice 992×720, z mało efektywną wersją wygładzania krawędzi FXAA. Zmniejszono też jakość efektów graficznych i tekstur oraz ich detale. Dla przykładu, efekty cząsteczkowe są dużo skromniejsze, a rozmycie obiektów widać tylko w przerywnikach (choć możliwe, że szczątkowe rozmycie w rozgrywce zachowano na X360).

Obcięto cienie, zmieniając je na odpowiedniki dostosowane lepiej do możliwości PS3 i X360. Najbardziej zauważalną modyfikacją jest jednak poziom doczytywania detali - dużo wyraźniej widać teraz ładowanie obiektów i tekstur.

Przejście z „prostszej” struktury Ground Zeroes do pełnego świata w większym stopniu obciąża silnik gry, co wpływa na płynność, a więc także na rozgrywkę. Już w GZ notowaliśmy na PlayStation 3 i X360 spadki w okolice 20 FPS w przerywnikach i podczas zabawy, ale większe, bardziej ambitne poziomy tylko pogarszają sytuację.

PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
PS4 i Xbox One pokazują znacznie większy zasięg rysowania geometrii. Cienie, rośliny i kamienie wyskakują w końcu także na PS3 i X360, po zmniejszeniu odległości.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4 zdaje się wykorzystywać uproszczoną technikę subsurface scattering (rozpraszania światła wewnątrz obiektu) na twarzach postaci. Tymczasem blizny czy zmarszczki na Xbox One to zwykłe mapowanie tekstury. Nowa generacja ma oczywiście lepsze tekstury.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Kolejny screen z różnicami w cieniowaniu skóry. Widać znaczne różnice pomiędzy wszystkimi wersjami, a najsłabiej wypada PlayStation 3.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Tekstury w Mother Base są znacznie lepsze na obecnej generacji - bez niespodzianek
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Wszystkie wersje pokazują zmienny cykl dobowy, ale cienie na obecnej generacji mają dużo większą rozdzielczość. Podczas misji zmiana pory dnia odbywa się powoli, choć cienie często mają poszarpane brzegi i problemy z „migotaniem” - także na PS4 i Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Na poprzedniej generacji ograniczono też oświetlenie i efekty cząsteczkowe

The Phantom Pain celuje w 30 FPS na poprzedniej generacji, ale pewną przewagę ma sprzęt Microsoftu. Na zewnątrz, w otwartym świecie, różnice trudniej jest śledzić, ale ogólne wyniki nie są zachęcające na żadnej ze starszych konsol. Dziesięcioletni sprzęt ma problemy z poradzeniem sobie z ambitną wizją Kojima Productions.

Spójrzmy na wydajność poprzedniej generacji w różnych scenach. Konami dba o to, by do sieci nie przedostały się najmniejsze nawet spoilery, więc my także musimy być ostrożni i na materiał wideo trzeba poczekać do premiery. Obrazki mówią jednak dużo: w niektórych momentach Xbox 360 pokazuje wyraźną przewagę nad sprzętem Sony.

Płynność jest jednak wysoce zmienna na obu platformach i nietrudno o sceny ze spadkami do 20 FPS - a poziom ten utrzymuje się przez jakiś czas. MGS5 załącza podwójnie buforowaną synchronizację pionową: jeśli nie uda się osiągnąć 30 klatek, aktywuje się blokada 20 FPS. Następny krok to 15 klatek na sekundę, ale na szczęście takie momenty są rzadkością.

A co z rozgrywką? W strzelaninie w zamkniętej lokacji na początku gry płynność jest stabilna. Sceny tego typu są jednak rzadkie i dużo bardziej prawdopodobna jest zabawa poniżej poziomu 30 FPS.

Pierwsza wizyta w otwartym Afganistanie ujawnia, że nawet podstawowa jazda na koniu może przełożyć się na spadki, a przewaga X360 potrafi zniknąć. Od tego momentu obie wersje stają się bardzo podobne.

Wydajność w scenach akcji to 20-kilka FPS, ale interesujący jest czas generowania tych klatek. Skaczemy pomiędzy 33 lub 50 ms, co przekłada się na nieprzyjemne zacinanie. Kojima Productions miało ciężki orzech do zgryzienia: synchronizacja pionowa ze zmienną płynnością, czy też adaptacyjny v-sync, który generowałby niemal ciągły tearing, ale i więcej FPS. Trudny wybór...

Może więc być tak, że Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain to ostatni prawdziwy tytuł ukazujący się jednocześnie na sprzęcie obu generacji. FIFA czy Call of Duty zapewne nie zrezygnują z takiego podejścia jeszcze przynajmniej przez rok, ale nie są to tytuły pokroju MGS5, gdzie ten sam silnik napędza wszystkie wersje. To dobra i zła wiadomość. Ostatni udany tytuł cross-gen to chyba Call of Duty: Advanced Warfare z ubiegłego roku, gdzie udało się osiągnąć poziom zbliżony do obecnej generacji, poza nową technologią renderującą. Far Cry 4 czy Śródziemie: Cień Mordoru pokazywały już ogromne różnice.

Pamiętając o wszystkich problemach, The Phantom Pain na starszych konsolach to niebywały przykład technologicznej ambicji. Otwarty świat, strukturę misji i dostępne opcje przeniesiono bez zmian. To jedna z niewielu pozycji z PS3 i X360 z powodzeniem korzystająca z oświetlenia bazującego na fizyce (Physical Based Rendering). Pomimo spadków płynności (które nie będę pewnie problemem dla osób pamiętających MGS4 na PS3) otrzymujemy zestaw, którego na poprzedniej generacji nie było już dawno. Część graczy przyzna, że to łabędzi śpiew tych platform, a co za tym idzie, konieczność ich wspierania przełożyła się na to, że na PlayStation 4 i Xbox One otrzymujemy płynne 60 FPS. Musiano bazować na konfiguracji starszego sprzętu, więc nowe konsole miały graficzne i obliczeniowe możliwości, by celować w wyższą wydajność i ogólną poprawę grafiki.

Rezultaty są fascynujące: Metal Gear Solid 5 wyciska ostatnią kroplę mocy z poprzedniej generacji, by jednocześnie wypaść słabo w porównaniu z nowym sprzętem. Dla części osób tytuł ten może być najlepszą inspiracją do zakupu nowej konsoli.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze