Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Uncharted 4 i ewolucja PS4

Nowa generacja zaczyna się wtedy, gdy Naughty Dog tak zadecyduje?

Pomimo drobnych trudności technicznych, warto było czekać. Sony stylowo zakończyło swoją tegoroczną konferencję E3, prezentując na żywo Uncharted 4 i pokazując, że Naughty Dog coraz lepiej radzi sobie z możliwościami PlayStation 4. W porównaniu do dema z grudniowego PlayStation Experience, gdy deweloper skupił się na przedstawieniu fundamentalnych założeń swojej gry, materiał z E3 służył ukazaniu - za pośrednictwem sekwencji akcji - postępów na płaszczyźnie oprawy graficznej, poczynionych w najnowszej odsłonie przygód Nathana Drake'a. Ale na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy ukazało się kilka imponujących tytułów - czy zatem Uncharted 4 spełnia pokładane w nim oczekiwania?

Gra znacząco wyprzedza inne tytuły dostępne na PS4 i Xbox One pod względem fizyki i jakości shaderów. Gdy otwierają się drzwi prowadzące na tętniący życiem targ na Madagaskarze, naszym oczom ukazuje się coś, czego do tej pory w grach nie widzieliśmy. Podczas gdy w grudniowym demie deweloper skupił się na ukazaniu otwartych przestrzeni, roślinności i elastycznej SI przeciwników, w prezentacji z E3 gwóźdź programu stanowiła fizyka obiektów, co najlepiej ilustruje fantastyczna sekwencja pościgu w kierunku „wieży Sama” u podnóża miasta.

Tym razem graczowi oddano całkowitą kontrolę nad pojazdem, co oznacza, że możemy sami wybrać, jaką trasą dotrzemy do punktu docelowego. Rzadko się zdarza, by tak szybkiemu doczytywaniu tekstur nie towarzyszyło widoczne ich „wyskakiwanie”. Przykładowo, ustawienia Wiedźmina 3 na PS4 odpowiadają średnim i niskim opcjom z peceta, co skutkuje wyraźnym dogrywaniem roślinności i cieni. GDDR5 nie rozwiązuje wszystkich problemów - konieczne jest jeszcze mądre zarządzanie poziomem detali przez deweloperów.


Zobacz: Uncharted 4: Kres Złodzieja Recenzja


W przypadku Uncharted 4 już samo tempo, w jakim przemierzamy lokację, najwięcej mówi nam o wydajności rozwiązań zastosowanych przez Naughty Dog. Pomijając dogrywanie jednej, jedynej tekstury w momencie rozpoczęcia sekwencji, nie dostrzegliśmy żadnych problemów ze strumieniowaniem map i obiektów otoczenia, a dystans rysowania obiektów sięga przecież aż po horyzont. Wszystko to sprawia, że jeszcze na tym dość wczesnym etapie prac gra sprawia wrażenie bardzo dopracowanej i potwierdza, że PS4 radzi sobie z prezentacją bogatego otoczenia. Pomimo faktu, że pod koniec dema mamy do czynienia z wyjątkowo liniową sekwencją.

Cover image for YouTube videoUncharted 4 PS4 E3 Gameplay Frame-Rate Test [Work In Progress]
Analiza płynności dema Uncharted z E3 2015 - stałe 30 klatek na sekundę z włączoną synchronizacją i z bardzo sporadycznymi spadkami

Od czasu PlayStation Experience do gry dodano efekt motion blur dla kamery i obiektów na ekranie, załączający się podczas pościgu. Dodaje to scenie posmaku filmowości, czego brakowało grudniowej prezentacji. Z drugiej strony, poruszające się obiekty pozostawiają za sobą charakterystyczny ślad, najpewniej artefakt wykorzystanej techniki wygładzania krawędzi. Wiarygodności tej teorii dodaje niedawny wpis autorstwa Timothy'ego Lottesa (twórcy popularnego algorytmu FXAA). Lepszą, gwarantującą ostrzejsze krawędzie metodę wygładzania ząbków z poprzedniego dema zastąpiono nową techniką, którą Lottes nazywa w wersji skróconej „czasowym AA bez MSAA” (w oryginale: "viewport-jittered neighborhood-clamped high-feedback temporal AA without MSAA").

Jeśli rozłożyć jego wypowiedź na czynniki pierwsze: chodzi o zestaw algorytmów, służących rozdzieleniu i wygładzeniu krawędzi, zwłaszcza w ruchu. Rezultaty mówią same za siebie: efekt fałszywych konturów jest wyraźniejszy (szczególnie na screenach), niż w demie z grudnia, ale w rozdzielczości 1920×1080 pixel crawl („robaczki” na obiektach o grubości poniżej jednego piksela) nie daje się we znaki. Lawirując między straganami na targu, wpadając na plac budowy i pokonując pola ryżu, bez najmniejszego problemu wyłowimy z tła kolejne regiony miasta.

To niewielki krok wstecz pod względem jakości obrazu, ale efekt końcowy i tak przebija większość tytułów dostępnych na PS4. Przy okazji przekonaliśmy się, że kolejne gry z ogromnym światem mają szansę ukazać się na sprzęcie Sony w 1080p, choć nie da się ukryć, że nagminne stosowanie AA w post-processingu ma też swoje minusy.

Bynajmniej nie umniejsza to faktu, że Uncharted 4 powala szczegółowością. Choć do celu można dotrzeć wieloma drogami, każda „dzielnica” wyróżnia się oddzielnymi uliczkami i placami, których przy pierwszym podejściu do gry zapewne nie zobaczymy, bo wybierzemy inną ścieżkę. Ogromne wrażenie robi fizyka świata - w tym jeepa Drake'a, „obsługiwany” przez silnik Havok. Włosy, koszula, antena samochodu - wszystko porusza się na wietrze, a jeśli zebrać te drobne smaczki w całość, otrzymujemy przekonującą sugestię żyjącego świata.

Już pierwsza strzelanina wiele mówi o poziomie zaawansowania fizyki w Uncharted 4. Przedmioty roztrzaskują się albo odbijają od siebie, a krycie się w jednym miejscu nie gwarantuje bezpieczeństwa. Zasłona ulega deformacji, a jej fragmenty odpadają, odsłaniając kryjącego się za nią Drake'a. To spora odmiana po stosunkowo spokojniejszym modelu rozgrywki z grudniowego dema - tym razem żeby przeżyć, gracz musi być w ciągłym ruchu.

Fizyka obiektów w Uncharted 4 jest dużo bardziej zaawansowana niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jedną z najbardziej zaskakujących technik, jakie można zaobserwować w grze, jest efekt ubywania ryżu w przestrzelonym worku, oparty na mesh distortion, o którym deweloperzy Naughty Dog wspominali podczas niedawnego panelu Headspace. Ten sam efekt widzieliśmy na przyciśniętej do kamiennego podłoża twarzy Drake'a, podczas ubiegłorocznej prezentacji gry. Ogólnie rzecz biorąc, zastosowanie nowej techniki sprawia, że worek z ryżem zapada się, gdy ubywa jego zawartości - silnik przelicza efekt ostrzału, a za zmianę objętości worka odpowiada wspomniane mesh distortion.

Jeśli dorzucimy do tego efekt wyłamywanych sztachet i owijającego się wokół jeepa sznura na bieliznę, otrzymujemy sekwencję, która za każdym razem będzie wyglądać inaczej. Niektóre elementy rozgrywki toczą się wedle ustalonego scenariusza - dotyczy to choćby zachowania ciężarówki ścigającej Drake'a - ale i tak jest to wyraźny krok naprzód względem typowych pościgów z punktu A do punktu B, tak dobrze znanych nam przecież z poprzednich odsłon serii. Oczywiście demo, które oglądaliśmy, było zawczasu wyreżyserowane, ale rozgrywka przeskakuje między rozgrywką w otwartej przestrzeni i skryptowanymi sekwencjami na tyle umiejętnie, by podtrzymać iluzję, że to gracz ma decydujący wpływ na to, co dzieje się na ekranie.

Ten rodzaj spektakularnej prezentacji rozsławiła słynna sekwencja ucieczki bohatera przed helikopterem w Uncharted 2. W 2009 roku ten popis technicznych możliwości PS3 również wprawił graczy w osłupienie. Umiejętność wykorzystania wszystkich atutów konsoli przyniosła nadspodziewanie dobre rezultaty, udowadniając, co można osiągnąć dzięki daleko posuniętej optymalizacji. Dzisiaj historia się powtarza: Uncharted 4 na PS4 wykorzystuje atuty wielordzeniowego CPU, a zaimplementowanie zaawansowanej fizyki, labiryntu przeplatających się dróg do celu i dynamicznego SI wyraźnie pokazuje, że Naughty Dog znowu zamierza przyprawić nas o opad szczęki.

W wywiadzie udzielonym magazynowi Game Informer twórcy zarzekają się, że tym razem przerywniki są generowane na silniku gry (w poprzednich odsłonach użyto prerenderowanych nagrań). To samo tyczy się systemu oświetlenia - na PS3 opracowywano efekty świetle dla poszczególnych tekstur, na PS4 wykorzystano physically-based rendering. Oznacza to, że cechy światła będą ulegać zmianie w zależności od użytych shaderów opisujących świat (wilgoć, załamania, gęstość szwów, zadrapania czy zmienna pogoda).

Demo z E3 świetnie ilustruje tę technologię. W pewnym momencie jeep prowadzony przez Drake'a przejeżdża przez plac budowy, pozostawiając w błocie ślady opon. Wszystko dzieje się w dynamiczny sposób, a materiały o zróżnicowanej strukturze - jak choćby marmur czy szkło - odbijają światło w odmienny sposób. Co się tyczy postaci bohaterów, to od czasu dema z PlayStation Experience nie dotknęły ich większe zmiany, choć w ostatniej scenie prezentacji zaobserwowaliśmy efekt subsurface scattering, gdy światło rozchodzi się po skórze.

Najnowsze nagranie sugeruje, że Naughty Dog ponownie celuje w stałe 30 klatek na sekundę, z włączonym v-synciem. Materiał przedstawiony podczas PlayStation Experience miał analogiczną płynność, choć w tym czasie deweloper snuł jeszcze plany dobicia do 60 klatek. Niestety w jednym z wywiadów przedstawiciele studia potwierdzili, że zamierzają zostać przy 30 FPS w trybie dla pojedynczego gracza. Patrząc na analizę rozgrywki, swój plan zrealizują.

Płynność nie jest perfekcyjna. Tu i ówdzie zdarzają się jednoklatkowe spadki, ale to wyjątki od reguły. PS4 świetnie radzi sobie ze wszystkimi sekwencjami, od strzelaniny na targu poczynając, gdzie wykorzystano zaawansowaną fizykę obiektów, po doczytywanie obszaru podczas pościgu. Zejście do 30 klatek na sekundę pozwoliło deweloperom pójść na całość. To lepszy wybór niż teoretyczne - i tylko teoretyczne - 60 klatek.

Cover image for YouTube videoUncharted 4: A Thief’s End Gameplay Video - 2014 PlayStation Experience | PS4
Demo z ubiegłorocznego PlayStation Experience koncentrowało się na rozgrywce na poziomach o otwartej strukturze oraz prezentacji linki z hakiem - ale w przeciwieństwie do materiału z E3 2015, nie powalało graficznie

Bruce Straley napomknął niedawno na Twitterze, że w trybie multiplayer Uncharted 4 rozgrywka będzie toczyła się w 60 klatkach na sekundę. Nie wspominał co prawda o utrzymaniu stałej płynności na tym poziomie, ale to niewykluczone, biorąc pod uwagę mniejszy nacisk na spektakularne sceny akcji i mniej rozbudowane mapy. Mamy nadzieję, że w produkcie, który trafi na półki, płynność będzie trzymać się 50-60 klatek, podobnie jak w The Last of Us Remastered.

Pierwsze Uncharted na PS4 zyskuje na atrakcyjności z każdą kolejną prezentacją, a materiał pokazany podczas E3 2015 bez wątpienia wywarł ogromne wrażenie na widzach. Decyzja, by ograniczyć się do 30 klatek na sekundę jest brzemienna w skutkach, umożliwiając prezentację większego świata, wypełnionego po brzegi atrakcjami, i to z silnym naciskiem na fizykę obiektów - co mogłoby nastręczyć dużo więcej problemów w 60 klatkach. Pod względem użytych technik, widzimy wyraźny krok naprzód względem dema z PlayStation Experience. Taki projekt jest możliwy tylko na sprzęcie obecnej generacji. Miejmy nadzieję, że kosztem liniowości z najnowszej prezentacji nie utrącono otwartego charakteru rozgrywki z poprzedniego dema.

Przez kilka ostatnich miesięcy na PS4 trafiło wiele świetnych tytułów, jak choćby Bloodborne, Project Cars i wyborny Batman: Arkham Knight. Uncharted 4 niesie pochodnię dla przyszłych tytułów, a w szczególności dla gier na wyłączność od Sony. Dżungla i miasto, które dotychczas zaprezentowano, to raptem czubek góry lodowej - dwa przystanki w podróży dookoła świata, którą odbędziemy z Nathanem Drake'iem i utalentowanymi twórcami z Naughty Dog. Uncharted 4, zaplanowane na wiosnę 2016, poprzedzi premierę imponującego Horizon Zero Dawn, zwiastując nowy poziom grafiki na konsolach. Oczywiście, z Naughty Dog w awangardzie technologicznego postępu.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze