Eurogamer.pl

Wiedźmin 3 - Skellige: zadania poboczne (cz. 8)

Opis zadania: Wieża znikąd, Opuszczony tartak, Złe wieści, Mistrz areny, Znalezione nie kradzione, Zbrodnia i kara.

Poniżej znajdziesz opisy kilku zadań dodatkowych, w których między innymi będziesz musiał rozwiązać pewnej tajemniczej wieży oraz dostarczyć smutną wiadomość pewnej postaci w Kaer Trolde.

Misja poboczna: Wieża znikąd

Zadanie pojawia się na północno wschodniej wysepce w Skellige. Udaj się do wioski i zacznij rozmowę z tubylcami (Mapa #1) przebywającymi w jej centrum. Okaże się, że na wyspie nagle znikąd pojawiła się wieża wzniecająca burze i sztormy, które uniemożliwiają prace rybakom.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 30
mz151

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Skieruj się w kierunku wieży na zachodzie (#2). Wejdź do środka wchodząc po schodach, a potem przejdź przez portal z lewej. Na miejscu natkniesz się na golema, który po chwili cię zaatakuje. Korzystaj ze znaku Quen i uników, aby obronić się przed atakami, a samemu wyprowadzaj je po skorzystaniu z Aard, który na chwilę unieruchomi rywala.

Po walce podejdź do człowieka uwięzionego za magiczną barierą z lewej. Dowiesz się, że został on uwięziony w wieży, a ta teleportowała się na wyspę w wyniku pewnego eksperymentu. Teraz będziesz musiał pomóc mu się wydostać. Odwróć się o 180 stopni i rusz przed siebie.

Twoim celem będzie znalezienie klucza. Wskocz do wody i zacznij płynąć podziemnym tunelem w lewo. Po wyjściu na powierzchnię zabij kilka arghuli, które wyjdą przez portal, po czym udaj się na podwyższenie z prawej, gdzie znajdziesz klucz. Wróć do wody i zacznij płynąć w lewo. Otwórz przejście znalezionym kluczem, a w bibliotece zacznij rozglądać się za książką „Globalne Otwarcie Gotfryda".

Książkę znajdziesz między szafkami na ziemi z prawej strony. Po jej podniesieniu w lokacji zacznie rozprzestrzeniać się gaz. Wskocz szybko do wody i wróć do czarodzieja. Przekaż mu księgę, a po uwolnieniu porozmawiaj. Następnie wyrusz z nim w stronę miejsca dezaktywującego wieżę.

z078

W trakcie walki z golemem korzystaj z wyładowań, aby go osłabić

Po przejściu przez magiczną barierę mag rozpocznie rytuał. W jego trackie z portalu wyjdzie żywiołak ziemi, z którym rozpocznij walkę (przydadzą się znaki Quen oraz Aard). W trakcie pojedynku, co pewien czas na ziemi będą pojawiać się błyskawice, a chwilę po nich wyładowania. W ich trakcie staraj się nie stać na niebezpiecznym polu, ponieważ wyładowania zabierają sporo zdrowia. Wykorzystaj je natomiast do walki z golemem, ponieważ rażą również jego.

Po zabiciu potwora ponownie porozmawiaj z magiem. Po przeniesieniu się teleportem dopłyń do brzegu i porozmawiaj z wieśniakami.

Misja poboczna: Opuszczony tartak

Zadanie włączy się automatycznie po dojechaniu do opuszczonego tartaku (Mapa #1) na wschodzie wyspy. Na miejscu skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, aby rozpocząć dochodzenie.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 20
mz152

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Zacznij rozglądać się po ziemi, a już po chwili powinieneś natknąć się na ludzkie szkielety. Obejrzyj je, po czym zacznij rozglądać się po lokacji. W pewnej chwili zza linii drzew wyjdzie leszy. Skorzystaj ze znaku Quen, aby wzmocnić obronę, po czym zaatakuj go znakiem Igni podpalając potwora i dobij go mieczem. Po walce misja zakończy się.

Misja poboczna: Złe wieści

W trakcie podróżowania przez centrum największej wyspy Skellige natkniesz się na zniszczony wóz kupiecki (Mapa #1) oraz kręcącego się przy nim cyklopa na 20 poziomie doświadczenia.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 20
mz153

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Rozpraw się z przeciwnikiem pamiętaj o obronie (znak Quen) oraz atakując go zarówno bronią, jak i ogniem (znak Igni). Po zabiciu cyklopa przyjrzyj się zniszczonemu wozowi przy drodze. Zwróć przede wszystkim uwagę na ciało kupca i konia oraz ślady krwi. Kolejne ślady znajdziesz na prawo od drogi. Trop doprowadzi cię na polanę z nekkerami. Zabij je i przyjrzyj się ciału kobiety. Przeszukaj je i przeczytaj znajdujący się przy nim list.

Po zdobyciu dokumentu udaj się do twierdzy Kaer Trolde i przekaż list kowalowi (#2). Jeśli chcesz otrzymać od niego nagrodę, to wyznaj mu prawdę. Jeśli ją zataisz, to nie otrzymasz złota, a rzemieślnik nie będzie chciał oferować ci swoich usług.

Misja poboczna: Mistrz areny

Zadanie pojawi się w dzienniku po rozmowie z dwoma wojownikami (Mapa #1), którzy przebywają na wieżyczce obronnej w wiosce na północno zachodniej wyspie. Poczekaj, aż zaczną mówić o upiorze na arenie, po czym włącz się do dyskusji.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 14
mz154

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Dowiesz się od nich o duchu, który stale przebywa na pobliskiej arenie służącej do walk. Udaj się na nią i stań do walki z upiorem. Jeśli chcesz ułatwić sobie zadanie, to skorzystaj ze znaku Yrden, który spowolni wroga, dając ci możliwość zadawania większych ran. Po wygraniu i odczekaniu około dnia okaże się, że przeciwnik powrócił.

Powtórz walkę, ale tym razem przegraj. Okaże się, że przepędzisz go właśnie dając ze sobą wygrać. Wróć teraz do strażników po nagrodę. Jeśli wrócisz z czasem do strażników, to otrzymasz od nich pieniądze za procent od walk.

Drugi wariant rozwiązania zadania, to udanie się na arenę przed rozmową z wojownikami i podłożenie się w walce. Strażnicy podarują ci w tym przypadku nagrodę, chociaż neico mniejszą.

Misja poboczna: Znalezione nie kradzione

Misję możesz rozpocząć po dostaniu się na wysepkę (Mapa #1) na północny wschód od centralnej wyspy. Zabij wszystkich piratów w okolicy i rozejrzyj się w okolicy, co spowoduje automatyczne dodanie zadania do dziennika.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 24
mz155a

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Po walce przyjrzyj się dwóm skrzyniom na wysepce. W jednej znajdziesz miecz ceremonialny, a na drugiej znak pewnego klanu. Po zbadaniu miejsca skieruj się do kowala na zachodniej wysepce (#2). Oddaj mu miecz i poinformuj o losie ładunku, za co otrzymasz 55 koron.

Zobacz: Wiedźmin 3 - Skellige: zadania poboczne (cz. 7)

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze

Misja poboczna: Zbrodnia i kara

Misja rozpocznie się po dotarciu do skazańca (Yorga) przykutego do skały (Mapa #1) na północy centralnej i największej wyspy Skellige. Po dotarciu na miejsce zabij atakujące człowieka harpie i rozpocznij z nim rozmowę.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 18
mz156

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Więzień powie ci, że został wrobiony w morderstwo i za to jest przykuty do skały. Możesz nie dać wiary jego zapewnieniom i zostawić go przykutego lub uwolnić. W drugim przypadku Yorg powie ci, że nie pożałujesz swojej decyzji.

Reklama

Komentarze (3)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...