Eurogamer.pl

Wiedźmin 3 - Skellige: zadania poboczne (cz. 2)

Opis zadania: Władca Undvik.

Zadanie pojawi się w dzienniku automatycznie po rozmowie z Crachem (Mapa #1) w ramach misji fabularnej Umarł król, niech żyje król. Twoim celem będzie ustalenie, co stało się z synem wpływowego Skelligejczyka, który wyruszył zapolować na olbrzyma.

Misja poboczna: Władca Undvik

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 17
mz092

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Udaj się w stronę nabrzeża, wsiądź do łodzi i zacznij płynąć na wyspę (#2) na południowym zachodzie. Na miejscu skieruj się do centrum wyspy, gdzie rozpocznie się scena z syrenami i olbrzymem. Kiedy przejdzie skieruj się w stronę ogromnego wraku i wdrap się na pokład. Z lewej strony znajdziesz mężczyznę o ksywce Ósmy, z którym porozmawiaj o Hjalmarze. Dowiesz się, że przechodził z drużyną i kierował się w stronę wieży strażniczej.

Po zakończeniu rozmowy wyrusz do obozu (#3) na zachodzie. Przyjrzyj się trupom, a pojawią się kolejne ślady. Jedne będą prowadzić na zachód (ślady stóp), drugie na południe (ślad ciągniętej łodzi).

Ślady człowieka i jaskinia z trollami

Idąc na zachód kieruj się wzdłuż śladów. W pewnej chwili natkniesz się na zabitego Nekkera, a kilka kroków dalej na strzałę wbitą w ziemię. Trop zaprowadzi cię do opuszczonej wsi. Nieopodal niej znajdziesz ciało (#4) człowieka, którego śladem cały czas szedłeś. Po przyjrzeniu się ciału ze strzałami podnieś róg Hornvali leżący z lewej. Następnie rusz przed siebie i wejdź do jaskini.

We wnętrzu natkniesz się na lodowe trolle. W walce z nimi wykonuj uniki, a w miarę możliwości staraj się go podpalać znakiem Igni. Przeciwnik jest bowiem podatny na ogień. Kontynuuj marsz w głąb jaskini, aż dotrzesz do lokacji z kilkoma trollami gotującymi człowieka.

z033

Trolle najlepiej podpalać znakiem Igni

Rozpocznij rozmowę i zdecyduj czy spróbujesz go odbić siłowo czy dyplomatycznie. W pierwszym przypadku przygotuj się do walki z kilkoma przeciwnikami jednocześnie. Najważniejsze, to atakowanie ich pojedynczo i niewchodzenie między nich. Po walce uwolnij człowieka w garze.

Druga możliwość, to odbicie go w sposób pokojowy poprzez rozwiązanie zagadki. Kiedy trolle ci ją zadadzą wystarczy odpowiedzieć „Troll". W ten sposób uwolnisz towarzysza Hjalmara bez rozlewu krwi.

Nowy kompan, który okaże się łucznikiem, dołączy do ciebie w dalszych poszukiwaniach chłopaka. Jeśli wcześniej nie podjąłeś dochodzenia w sprawie łodzi, to udaj się na miejsce teraz.

Ślad łodzi i przeszukanie jaskini

Znajdziesz go w pobliżu obozu (#3) z zabitymi ludźmi Hjalmara. Zacznij kierować się wzdłuż śladu łodzi prowadzącego na południe. Wkrótce dotrzesz do przystani, gdzie rozpraw się z upiorem. W pobliżu wody znajdziesz też zwłoki jednego z ludzi Hjalmara. Po przyjrzeniu się im wyrusz w stronę pobliskich ruin wioski (#5).

Na miejscu natkniesz się na trupy i sprzęt wojskowy, który został po bitwie. Wyrusz po śladach na południe, dzięki czemu dotrzesz do jaskini. Wejdź do niej, a po dotarciu do klifu zabij latające potwory i zeskocz do jeziora pod tobą. Wypłyń na ląd z prawej.

z034

Na prawo od zbiornika wodnego w jaskini znajdziesz ciało wojownika z drużyny Hjalmara

Przyjrzyj się ciałom zabitych ludzi, po czym wskocz na górę ściany przed tobą i ruszaj w prawo. Warto skorzystać z eliksiru kot lub podpalać pochodnie znakiem Igni. Po drodze natkniesz się na kolejne ślady i trupy. W pewnej chwili dotrzesz do lokacji z drzewem i dużą ilością harpii. Zabij je i ruszaj dalej, wchodząc na górę po drewnianych drabinach. Na rozwidleniu udaj się w prawo zabijając kilka pożeraczy (uważaj, bo wybuchają przed śmiercią).

Odnalezienie Hjalamara i walka z gigantem

Wyjdź z jaskini na otwartą przestrzeń. Trafisz w pobliże zrujnowanej kuźni (#6). Wejdź do środka, gdzie znajdziesz masę zmasakrowanych ciał, ale bez Hjalmara. Rozpraw się z kilkoma pożeraczami i wyrusz po śladach ludzkich stóp na północ, a potem na wschód wprost do ruin (#7).

Na miejscu natkniesz się na poszukiwanego Hjalmara walczącego z syrenami. Pomóż mu w walce i rozpocznij rozmowę. Po jej zakończeniu wyruszcie na południe w stronę siedliska giganta. Wejdź do jaskini i kontynuuj, aż dotrzesz do leża. W lokacji natkniesz się na zamkniętego w klatce Vigiego. Hjalmar powie ci, że to wariat i lepiej nie wypuszczać go przed walką.

Zobacz: Wiedźmin 3 - Skellige: zadania poboczne (cz. 3)

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze

Wybór należy do ciebie. Jeśli będziesz chciał wypuścić Vigiego, to zacznij rozglądać się za kluczem korzystając ze zmysłów. W trakcie poruszania się po lokacji nie wchodź na teren ze śniegiem, ponieważ obudzisz w ten sposób giganta. Klucz znajdziesz w skrzyni z lewej strony. Aby się do niego dostać wybierz ścieżkę z lewej, tą oddaloną od potwora. Podnieś klucz i otwórz nim klatkę.

Bez względu na to czy uwolnisz Vigiego czy nie, po chwili rozpocznie się walka. W jej trakcie warto chronić się znakiem Quen, zadawać kilka ciosów i wykonywać unik. Możesz też wspomagać się znakiem Aksji, który na chwilę ogłuszy giganta. Pamiętaj jednak, że efekt ten nie potrwa zbyt długo, więc bądź w każdej chwili przygotowany do odskoku.

z035

Wyprowadzaj ciosy, kiedy gigant będzie przyciągał łańcuch z fragmentem metalu

W drugiej części walki gigant sięgnie po kawał metalu na łańcuchu. Nie zmieniaj swojej taktyki, ale koniecznie wykonuj uniki, kiedy przeciwnik spróbuje cię zaatakować z dystansu. Po tym, jak metal wbije się w ziemię będziesz miał kilka chwil na doskoczenie do rywala i wyprowadzenie serii ciosów.

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...