Eurogamer.pl

Wiedźmin 3 - Novigrad: zadania poboczne (cz. 9)

Opisy zadań: Kabaret, Śmiertelne grzechy.

Na tej stronie znajdziesz opisy dwóch misji pobocznych związanych bezpośrednio ze starym znajomym Jaskrem. W pierwszej pomagasz uzbierać mu fundusze na pewien projekt. W drugiej wyruszysz w pościg za okrutnym mordercą. Uważaj, bo nie wszystko w tym zadaniu widać na pierwszy rzut oka i można w jego trakcie wyciągnąć błędne wnioski.

Misja poboczna: Kabaret

Zadanie aktywuje się automatycznie po zakończeniu misji głównej Poeta w opałach. Udaj się do Szałwii i Rozmarynu (Mapa #1), gdzie spotkaj się z Jaskrem, który zdradzi ci więcej szczegółów na temat zadania.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 14
mz076

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Okaże się, że potrzebuje funduszy na rozwój interesu. Problem w tym, że nie ma za bardzo skąd ich wziąć, również bank nie wchodzi w rachubę. Bard wpadł jednak na pomysł zdobycia ich od byłej dziewczyny o imieniu Scholastyka. Problem w tym, że rozstał się z nią w niezbyt przyjemnych okolicznościach i Geralt będzie musiał mu trochę pomóc w realizacji planu.

Pierwszym zadaniem będzie zdobycie drewnianego, aktorskiego miecza. W tym celu udaj się do Iriny (#2) urzędującej w teatrze. Po odebraniu miecza udaj się po zachodzie słońce pod dom Scholastyki (#3). Jaskier opowie ci o swoim planie sfingowanego napadu na dziewczynę. Po scence zaatakuj Karmazynowego Mściciela, po czym udaj się o poranku do Szałwii i Rozmarynu.

Na miejscu natkniesz się na krasnoludzkich robotników oraz Priscillę, z którą będziesz musiał wybrać styl, w jakim ma zostać urządzone wnętrze budynku. Kiedy zakończysz rozmowę z Priscillą wyjdź z zamtuza i udaj się na zachód w poszukiwaniu Jaskra. Znajdziesz go przy domu (#4) niejakiej Polly, do której się dobija.

z025

Klucz do mieszkania Polly jest w wiadrze obok skrzyń z prawej

Po wymianie zdań skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, aby odnaleźć klucz do drzwi. Znajdziesz go w wiadrze z prawej. W środku wywiąże się rozmowa w trakcie której zdecyduj czy chcesz obić narzeczonego Polly czy dać wyjaśnić sprawę Jaskrowi. Po zwerbowaniu Polly udaj się do dzielnicy portowej (#5) na zachodzie w celu odebrania plakatów zamówionych przez barda od Latreca.

Na miejscu znajdziesz dwójkę opryszków, którzy chcą odzyskać od właściciela dług. Po chwili rozpocznie się walka na pięści - najlepiej ustawić się na schodach i atakować wrogów pojedynczo. Bez względu czy wygrasz czy przegrasz otrzymasz informację, że Latrec przebywa na wyścigach konnych u Vegelbudów (#6).

Na miejscu podejdź do krasnoluda i rozpocznij rozmowę o plakatach. Będziesz mógł je zdobyć poprzez wygranie wyścigu konnego lub spłacenie długu Latreca (200 koron). Ewentualnie możesz zrezygnować z plakatów. Bez względu na wybór wróć do Jaskra przebywająecgo w Szałwii i Rozmarynie. Podczas rozmowy dowiesz się o ataku na Priscillę, po czym znajdziesz się w szpitalu. W tym miejscu bieżące zadanie się zakończy i automatycznie pojawi się kolejne - Śmiertelne grzechy.

Misja poboczna: Śmiertelne grzechy

Zadanie aktywuje się automatycznie po wypełnieniu misji Kabaret. Po rozmowie z doktorem von Gratzem (Mapa #1) udaj się do Zimorodka (#2). Możesz dotrzeć tam automatycznie z lekarzem lub wybierając się samemu.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 16
mz080

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Na miejscu zejdź z doktorem do kanałów i zacznij iść przed siebie zabijając napotkane utopce. W pewnej chwili dotrzecie do drewnianych schodów, którymi skierujcie się na górę. W prosektorium udaj się w prawo i podejdź do stołu z ciałem krasnoluda. Rozpocznij razem z Gratzem oględziny zwłok. Po zakończeniu w kostnicy pojawi się koroner, a następnie Nataniel, po czym zostaniecie wyprowadzeni na zewnątrz.

Kolejnym celem będzie przeprowadzenie dochodzenia. Zacznij od przesłuchania zbieracza zwłok, Eustachego, którego spotkasz w pobliżu kostnicy. W trakcie rozmowy będziesz musiał nieco go obtłuc, przekupić lub przekonać znakiem Aksji, żeby zdradził ci nieco informacji. Chodzi o liścik na ludzkiej skórze z imieniem Priscilla.

Drugim miejscem jest warsztat cieśli (#3). Po dotarciu do niego zapukaj w drewniane drzwi. Otworzy ci brat zmarłego, którego możesz wypytać o parę rzeczy. Następnie skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i przyjrzyj się stosowi, śladom na ziemi i notatce z lewej. Kiedy skończysz wejdź do budynku. W pomieszczeniu rozejrzyj się za śladami walki (przewrócone krzesło) oraz krwi (na ziemi). Spójrz także na szafkę z lewej oraz regał z prawej, gdzie znajdziesz ślady formaliny. Na koniec opowiedz krasnoludowi o wnioskach, jakie udało ci się wyciągnąć.

Opuść warsztat i skieruj się w stronę zaułka (#4), gdzie zaatakowano Priscillę. Przed zaułkiem wartownik powie ci, że nieopodal czeka na ciebie koroner z kolejną ofiarą. Zacznij dochodzenie sprawdzając koksownik i unoszący się zapach. Po chwili zaatakuje cię kilku mieszczan, z którymi zacznij walkę na pięści. Najważniejsze, to wyciąganie ich pojedynczo, a nie wchodzenie między nich. Po walce zaczniesz rozmowę ze znajomą Priscilli, która powie ci, że chciała ze znajomymi samemu dopaść mordercę.

Zobacz: Wiedźmin 3 - Novigrad: zadania poboczne (cz. 10)

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze

z026

Zwróć uwagę na ślady w zaułku

Po rozmowie kontynuuj oględziny miejsca skupiając się zwłaszcza na śladach na ziemi. Po zakończeniu dochodzenia udaj się do koronera (#5) czekającego w prosektorium. W trakcie sekcji znajdziecie list z imieniem kolejne ofiary - Patrycji Vegelbud. Od razu udaj się do rezydencji Vegelbudów (#6) na wschodzie.

Porozmawiaj ze strażnikiem, a po scence z Ingrid i dotarciu do pokoju jej matki zacznij gonić mordercę. Po wybiegnięciu na plac zaatakują cię żołnierze. Zacznij z nimi walczyć, a po chwili włączy się następny przerywnik. Niestety morderca zdoła w tym czasie uciec. W trakcie oględzin zwłok Patrycji znajdziesz kolejny list z nazwą ofiary. Chodzi o Anneke przebywającą w Kuternodze Katarzynie (#7) w Novigradzie.

Po dotarciu na miejsce wbiegnij na drugie piętro, gdzie spotkasz... Nataniela torturującego dziewczynę. Możesz go zaatakować lub spróbować porozmawiać. W pierwszym przypadku po walce uwolnij dziewczynę i wróć do Jaskra przebywającego w szpitalu.

W drugim dowiesz się, że to nie Nataniel jest mordercą, tylko koroner. Zamiast do Jaskra udaj się wtedy do magazynu (#8) w porcie. Zdecyduj również czy pomożesz Anneke czy zostawisz ją na pastwę sadysty (możesz przekonać Nataniela znakiem Aksji lub go zabić).

Po dotarciu do magazynu zacznij rozmowę z koronerem. Dowiesz się, że to wampir wyższego stopnia. Możesz też poznać motywy jego działa. Finalnie i tak dojdzie do walki. W jej trakcie korzystaj ze znaku Quen zapewniającego osłonę przed jednym uderzeniem wroga. Samemu, jak najszybciej doskakuj do przeciwnika i cały czas wyprowadzaj ciosy nie dając mu czasu na regenerację. Po walce przeszukaj ciało i wróć do Jaskra.

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...