Eurogamer.pl

Digital Foundry przygląda się Assassin's Creed Syndicate

Czy problemy z Unity wymusiły bardziej konserwatywne podejście?

Czy Assassin's Creed Unity było po prostu zbyt ambitne? Paryż w okresie rewolucji - gęsto zaludniony i pełen szczegółów - wyglądał pięknie na wysokiej klasy PC, co nie przekładało się jednak na podobne wrażenia na PS4 i Xbox One. W dniu premiery w grze mnóstwo było błędów i spadków płynności. Tytuł miał serce we właściwym miejscu, ale już samo wykonanie chyba na dobre zniechęciło wielu graczy do serii. Pierwsze spojrzenie na następcę - Assassin's Creed Syndicate - sugeruje, że możemy spodziewać się lepszej stabilności, ale czy takie podejście nie odbije się ambicjach deweloperów?

Oczywiście, widzieliśmy tylko materiały oznaczone napisem „pre-alpha”, co widać szczególnie w dziwnym doczytywaniu niektórych obiektów. Trudno przewidzieć, ile jeszcze może się zmienić w kilku miesiącach pozostałych do premiery, ale jedno jest pewne - pokaz Ubisoftu jest autentyczny.

ac syndicate

Wygląda na to, że Ubisoft przestał pokazywać swoje gry w ujęciach, których nigdy nie zobaczymy w finalnym produkcie

W obecnej sytuacji rynkowej jest to miła nowość. Jesteśmy niemal przekonani, że w rzeczywistości patrzymy na fragment z rozgrywki. Krótszy zwiastun może i korzysta z innych ujęć kamery, ale bez animowanych oszustw. Syndicate nie jest jeszcze dopracowane, ale do celów marketingowych użyto aktualnej wersji - to ważne. Ubisoft wprost pokazuje, z czym mamy do czynienia, a taka szczerość zasługuje na pochwałę.

Nie przeszkadza to jednak Ubisoftowi w korzystaniu z możliwości PC podczas pokazu. Jesteśmy niemal pewni, że zaprezentowana rozgrywka pochodzi właśnie z komputerów osobistych, i to zapewne w rozdzielczości 2560×1440, przeskalowanej do 1080p. Pomimo tego widać migotanie krawędzi i artefakty doczytywania szczegółów, choć deweloperzy mogli przecież zaprzęgnąć dwie karty Titan X do włączenia gry w 4K i usunięcia wszelkich problemów tego typu.

Jeśli o wygładzaniu krawędzi mowa, to wygląda na to, że mamy do czynienia z usprawnieniem względem FXAA z Unity. Nadal wygląda to na rozwiązanie w post-processingu (czyli już po wyrenderowaniu obrazu), ale widoczne „podwajanie” obiektów sugeruje komponent „temporal”, gdzie informacje z poprzednich klatek są zachowywane i łączone w nowy obraz dla lepszego pokrycia krawędzi. Ubisoft mógł po prostu włączyć wsparcie dla MSAA w silniku AnvilNext dla potrzeb prezentacji, ale nie zdecydował się na taki krok, ponownie stawiając na autentyczność.

Patrząc z szerszej perspektywy - lecz bazując na ograniczonych materiałach - wygląda na to, że podstawy technologii nie zmieniły się w większym stopniu w porównaniu z Unity. Ponownie postawiono na system oświetlenia bazujący na fizycznych właściwościach obiektów, wprowadzony w Black Flag. Równie imponujące jest oświetlenie powierzchniowe oraz fizyka. Silnik AnvilNext przeznaczony na konsole obecnej generacji skorzystał z obszerniejszych zasobów pamięci, radząc sobie z większymi mapami i budynkami czy liczniejszymi obiektami i szczegółami.

Jednak spojrzenie na udostępnione trailery zdaje się sugerować, że zdecydowano się też na pewne uproszczenia w porównaniu do Unity. Paryż w okresie rewolucji wyświetlał przełomową liczbę postaci niezależnych, generując różne stroje i zachowanie. Przełożyło się to na znaczne obciążenie procesora, a także na spadki poniżej 20 klatek na sekundę w niektórych scenach na PlayStation 4 i Xbox One.

Pewne ujęcia ze zwiastunów wskazują na bardziej wymagające sceny dla silnika, ale już rozszerzony pokaz rozgrywki ogranicza liczbę postaci na ekranie, zwiększającą się tylko podczas finałowej walki gangów. Syndicate umieszczono w 1868 roku, gdy populacja Londynu wynosiła już 3 miliony mieszkańców. Assassin's Creed Unity udowodnił, że silnik potrafi przygotować sceny o takiej skali, ale wydaje się, że w Syndicate ambicje są już mniejsze. Zastanawiamy się więc, czy przypadkiem tego typu wodotryski nie są usuwane na rzecz ogólnej stabilności i innych funkcji, takich jak ruch pojazdów.

Trudno oprzeć się jednak wrażeniu, że Ubisoft trzyma jeszcze wiele kart w rękawie, zapewne z myślą o targach E3. Może to wyjaśniać dziwny wybór lokacji. W 1868 roku Londyn miał już większość charakterystycznych budynków, a tymczasem w trailerze widać tylko dziwnie kanciastą katedrę Św. Piotra. Poza tym akcja toczy się na poziomie ulic, pośród standardowych budynków i dachów. Krótszy zwiastun nieco lepiej pokazuje to, co do zaoferowania ma miasto Ubisoftu. Jednak prawdziwy Londyn z XIX wieku był brudny, zanieczyszczony, pełen smogu i przeludniony w biedniejszych dzielnicach, czego Syndicate nie przekazuje na razie w najmniejszym stopniu.

Nawet demonstracja rzeczywistej rozgrywki pozwoliła Ubisoftowi pokazać dynamiczne sceny - zamiast animowanych filmików, mających mało wspólnego z samą grą w dniu premiery.

Na pierwszy plan wybijają się niektóre usprawnienia silnika, wprowadzone w Unity - poczucie głębi tkanin czy świetne oświetlenie, spójne w całym świecie gry. Ogólna estetyka może i nieco za bardzo przypomina poprzednią grę, ale efektywność oświetlenia wykracza poza ulice i dotyczy także postaci. Zachowano wysokiej jakości detale strojów oraz wspaniałe cieniowanie skóry i animacje.

Można także zauważyć, że z Unity powracają problemy z włosami bohaterów. Kłopoty mogą się powtórzyć w Syndicate, zwłaszcza jeśli ponowne zastosowanie znajdzie rozdzielczość 900p. W opublikowanych materiałach elementy ten jest nieco ukrywany przez renderowanie obrazu w większym rozmiarze, ale artefakty nadal są zauważalne.

Jeśli więc innowacje technologiczne są ograniczone, to czy Ubisoft zdecydował się na podniesienie poprzeczki w innych obszarach? Londyn z Syndicate ma być podobno o 30 procent większy niż Paryż z Unity, ale przemieszczanie się ułatwią dorożki i inne pojazdy. W materiałach prasowych mówi się też o pociągach. XIX wiek to fascynujący wybór - pierwszy nowożytny Assassin's Creed, wymagający zmian w rozgrywce. Miejmy nadzieję, że wkrótce poznamy więcej szczegółów na ten temat.

Trailer z rozgrywką pokazuje kilka nowości, ale Ubisoft ma chyba jeszcze sporo do odkrycia - może na E3?

Nieco inaczej wygląda teraz skradanie, stawiające na bardziej popularne w grach chowanie się za elementami otoczenia. Wrogów wyeliminujemy na nowe sposoby, co pokreślono przez zrzucenie beczek na stojącego poniżej nieszczęśnika. Po zabójstwie deski znikają jednak niemal błyskawicznie - cały system wygląda raczej na wycięty rodem z kreskówki ze spadającym pianinem. Miejmy nadzieję, że inne pomysły Ubisoftu będą nieco bardziej wiarygodne.

Najdziwniejsze historie Pokemon GO Śmieszne i straszne. Najdziwniejsze historie Pokemon GO

Gdzie indziej elementy parkouru wzbogaca obecność linki z hakiem, ułatwiających wspinanie się na dachy i „przelatywanie” pomiędzy budynkami. Bieganie po mieście ma być bardziej płynne, ale Ubisoft od samego początku serii obiecuje, że postać przestanie wspinać się na niechciane, przypadkowe obiekty i na obietnicach na razie się skończyło.

Również walka ma ulec zmianie, ponieważ XIX-wieczni asasyni połączyli klasyczne techniki mordowania z aspektami walk ulicznych. Świetnie jest widzieć, jak dobrze znany zestaw ruchów zmienia się wraz z nową epoką, ale nie można zapominać, że to nadal tylko zmiany schematów utrwalonych od lat, a nie radykalna przebudowa systemów, która jest już chyba potrzebna.

Ogólnie, jesteśmy zaintrygowani, lecz jeszcze nie do końca przekonani nowym Assassin's Creed. Ubisoft ma tylko jedną szansę na „właściwe” przedstawienie Londynu i wybrał sobie wyjątkowo trudny moment - gdy miasto jest u szczytu swojej potęgi. Trudno oprzeć się wrażeniu, że ambicje silnika z Unity uderzyły z rozpędu w ścianę zwaną rzeczywistością, co doprowadziło do nieco bardziej konserwatywnego podejścia w Syndicate.

W idealnym świecie otrzymalibyśmy technologię z Unity w rozbudowanej i rozszerzonej formie, ale czy tak będzie - czas pokaże. Wiele mówiący jest brak jakiegokolwiek trybu wieloosobowego - do największych tytułów dodaje się nowe funkcje, a nie usuwa.

Reklama

Komentarze (1)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...