Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Zmiany w Legacy of the Void mogą nie przemówić do fanów StarCrafta 2

Tylko dla profesjonalistów?

Przez około dwa lata mojego życia miałem obsesję na punkcie StarCrafta 2: Wings of Liberty. Szło mi całkiem dobrze, na granicy ligi Platinum z drobnymi przebłyskami do Diamentu. Koreańczycy byli nie do ruszenia, ale dawałem sobie radę. Co ważniejsze, uwielbiałem StarCrafta 2. Oglądałem mecze, śledziłem turnieje i studiowałem strategie ulubionych zawodników. Po jakimś czasie zainteresowałem się innymi tytułami, ale premiera Heart of the Swarm w 2013 roku wciągnęła mnie ponownie, głównie dzięki nowym jednostkom, ale także zmianom w systemach rozgrywki.

StarCraft 2 pokazuje najmocniejszą stronę studia Blizzard, któremu dorównać może tylko Valve czy Riot. Gra Blizzarda nie jest nigdy skończona. Jeśli ma problemy, zostają one naprawione - jak w przypadku Diablo 3. Jeśli dostępna zawartość zaczyna nudzić, pojawiają się nowe atrakcje dla graczy - jak w World of Warcraft. Jeśli mamy do czynienia z produkcją przeznaczoną do mniej i bardziej profesjonalnych zmagań - jak StarCraft 2 - to możemy liczyć na ciągłe poprawki i szlify.

Ostatnia walka

To raczej nie StarCraft 2 przyczynił się do wzrostu popularności esportu w ostatnich latach, ale wyczucie czasu było niemal idealne. Gra ukazała się w momencie, gdy transmisje meczów w sieci i wideo na życzenie eksplodowały w Internecie, a oddana grupa fanów Brood War czekała już na nowy tytuł.

Obecnie scena wygląda inaczej i StarCraft 2 trzyma poziom, pomimo okazjonalnie padających głosów, że „gra jest martwa”. Nie brakuje krytyków, ale nie brakuje też graczy. Co więc publikacja rozszerzenia Legacy of the Void oznacza w świecie opanowanym przez tytuły z gatunku MOBA? Czy stary, dobry RTS jest gotowy do ostatniej walki?

Jednostki Medivac mogą teraz podnosić i zrzucać rozstawione już Siege Tanki, co na niektórych mapach oznacza szybkie zwycięstwo. Ta opcja prawdopodobnie zniknie z gry.

Pierwszą i najważniejszą decyzją jest przyśpieszenie wszystkich elementów rozgrywki. Sama gra nie działa szybciej, ale w Wings of Liberty i Heart of the Storm rozpoczynaliśmy mecz z sześcioma robotnikami - teraz jest ich 12. W efekcie mamy do czynienia z ogromną zmianą. Całkowicie zniknęła tradycyjna faza otwierająca, gdzie pierwsze minuty przeznaczone były na spokojne budowanie robotników i podstawowych struktur, planowanie i zwiad.

Oznacza to także, że poziom komplikacji rośnie dużo szybciej. Już w pierwszej minucie możemy zbudować drugą bazę. Nawet jeśli postawimy na najmniejsze ryzyko, możemy rozbudowywać się dużo szybciej. Ma to swoje zalety, zarówno dla profesjonalnych graczy, jak i dla oglądających. Radość płynąca ze StarCrafta 2 to połączenie zarządzania w skali mikro i makro. Najlepsi gracze muszą nie tylko budować bazy i badać mapę, ale także kontrolować swoje armie w każdej potyczce.

Gracz taki jak Polt koncentruje się na podstawowych marines po stronie terran. Oglądanie jego meczów jest fantastyczne, ponieważ musi on nie tylko świetnie zarządzać produkcją i budować całe zastępy marines, ale także kontrolować spore siły podczas walki. Taka taktyka nie zadziała, jeśli nie radzimy sobie z oboma elementami zarządzania.

Szybciej znaczy trudniej

Jednym z interesujących elementów w StarCrafcie 2 jest fakt, że pierwsze minuty profesjonalnego pojedynku zazwyczaj nie obfitują w akcję, jeśli jedna ze stron nie postawi na jakieś szalone posunięcie. Jednak jeśli gramy samemu, to pierwsze minuty są często kluczowe i satysfakcjonujące. Zmiana liczby robotników w Legacy of the Void jest przez to świetna z punktu widzenia widza, ale dla mnie jako gracza okazała się być zgubna.

Przegrałem tyle spotkań w Legacy of the Void, że straciłem rachubę. Po części jest to wina braku praktyki, a także systemu prowadzenia zamkniętych testów, premiujących graczy o wyższych umiejętnościach. Ale moim głównym problemem jest dużo szybsze tempo skalowania potyczki. Różnicą między średnim i wspaniałym graczem StarCrafta jest sposób, w jaki zarządza ekonomią. Bez problemów radzę sobie z poleceniami dla dwóch baz, a nawet trzech. Ale później jest już przepaść.

Mapy są duże, więc rosną także odległości pomiędzy bazami, co premiuje szybkie i mobilne jednostki

Legacy of the Void nie tylko oczekuje od nas szybszej rozbudowy, ale w każdej z baz jest też mniej materiałów. Jeśli - powiedzmy - w dziesiątej minucie zakładamy czwartą bazę, to w punkcie startowym zaczyna brakować już surowców. Żonglowanie bazami nigdy nie było moją mocną stroną i dobrze wiedziałem jak wykonać różne strategie bazujące na dwóch czy trzech źródłach surowców.

Problem nie polega na tym, że strategie te już nie działają, bo takie taktyki powinni zmienić się wraz z nowym dodatkiem. Kłopot w tym, że zmieniły się podstawowe założenia. Dla nowych osób Legacy of the Void może wyglądać jak zwykły StarCraft 2. Ale każdy fan poprzedniej odsłony poczuje gigantyczną różnicę. Zmieniło się wszystko, co wiedzieliśmy o StarCrafcie 2.

Poza zwiększonym tempem, większość nowych jednostek (i zmiany w istniejących), stawia na intensywne zarządzanie - po obu stronach. Weźmy na przykład zergowego Ravagera, który jest upgrade'em Roacha: jednostka atakuje szybciej niż Roach, ale ma mniej punktów życia i umiejętność zwaną corrosive bile, wymagającą ręcznego celowania. Korzystanie z ofensywy Ravagera wymaga więc umiejętności, ale podobnie jest w obronie, gdzie musimy unikać ataków. Nie jest to wada, a raczej mądre projektowanie. Ale dalej jest jeszcze -powracający z Brood War - Lurker, rozwinięcie Hydraliska. Za pomocą umiejętności możemy zakopać się pod ziemią i strzelać kolcami, które można ominąć.

Gram głównie terranami i potyczki z zergami były lekcją pokory. Granie armią typu bio (bazując na jednostkach z baraków) już wcześniej wymagało sporego, intensywnego zarządzania. Dodanie do tego Ravagerów i Lurkerów wprowadza kolejne ataki do ominięcia. Zwłaszcza w tym drugim przypadku - Lurkerów wystarczy zakopać, a kolce wystrzelą automatycznie. Jednym z rozwiązań jest zbudowanie nowej i potężnej jednostki Cyclone, zadającej ogromne obrażenia z dalekiej odległości. Inny sposób to próba „ręcznego” nawigowania i unikania kolców, co w przypadku konieczności jednoczesnego atakowania pozostałej armii zergów jest często wyzwaniem ponad miarę.

Kto będzie grał w StarCrafta?

Koncept stojący za zmianami w Legacy of the Void ma solidne podstawy: poziom umiejętności wzrósł, więc kolejne okazje do zarządzania jednostkami sprawią, że w meczach profesjonalistów wygra najlepszy. Chciałoby się powiedzieć, że to dobry pomysł, ale prawda jest także taka, że czas spędzony przy Legacy of the Void nie był dobrą zabawą.

Przyjrzyjmy się innej teorii: co jeśli wzrosła nie górna, lecz dolna granica? Jeśli Legacy of the Void jest tak trudne, że nie warto podchodzić bez ogromnych umiejętności lub masy wolnego czasu? Warto się nad tym zastanowić. Legacy of the Void może być ostateczną wersją StarCrafta 2 jako dyscypliny esportu i przełoży się na wspaniałe mecze, łączące najlepsze rzeczy z Wings of Liberty i Heart of the Swarm. Ale nie zamierzam grać w Legacy of the Void, więc tych meczów zapewne nie obejrzę.

Protossi dostali tylko jedną nową jednostkę - Disruptor, zadającego ataki obszarowe

Mroczną stroną StarCrafta 2 zawsze był ten tajemniczy punkt, w którym czujemy, że osiągnęliśmy granicę umiejętności, że nasze palce nie mogą poruszać się już szybciej. Spotykamy osoby, które - na sto meczów - przegrają tylko dwa. System tworzenia rozgrywek zazwyczaj radził sobie z dobieraniem odpowiednich oponentów. W Legacy of the Void nie brakuje tego poczucia bezradności.

Wszystkie gry esportowe muszą rozważyć balas pomiędzy służeniem społeczności profesjonalistów i dostępie dla szerszej grupy odbiorców. Po co komu najlepsza gra na świecie, jeśli nikt jej nie ogląda. W przypadku Dota 2 i League of Legends baza użytkowników jest tak duża, że taki balas nie ma znaczenia - tytuły te są niszowe, ale co z tego, skoro nisza liczy miliony graczy?

Wygląda na to, że Blizzard wraz z Legacy of the Void stawia na służenie istniejącej społeczności, a nie na przyciągnięcie nowych osób. Możliwe, że to po prostu ja potrzebuję nieco więcej praktyki, ale równie prawdopodobne jest, że to krok w złym kierunku. Produkcje Blizzarda powstają z myślą o następnych latach, a studio słynie z umiejętności znalezienia odpowiedniej równowagi między zabawą i rywalizacją. Obecnie w Legacy of the Void chodzi główni o to drugie i bez wątpienia takie podejście znajdzie zwolenników. Ciekawe jednak, ilu z nich zostanie na dłużej.

Blizzard nie ogłosił jeszcze daty premiery, ale można przypuszczać, że dodatek ukaże się na rynku pod koniec tego roku lub na początku 2016. Gra będzie zawierała także kampanię dla jednego gracza, koncentrującą się tym razem na rasie protossów.

Read this next