Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Saints Row 4: Re-Elected na PlayStation 4

Obiecująca transformacja.

Wydane pod koniec generacji Saints Row 4 pokazało, jak starzejący się sprzęt nie nadążał z technologicznymi wymogami gier z najwyższej półki. Pomimo licznych poprawek w porównaniu z poprzednią odsłoną serii, produkcja cierpiała na niedostatki w płynności i uproszczenia w jakości obrazu, co wpływało na ogólne wrażenia. Szalone uniwersum, humor i wymyślne bronie zapewniły sporą dawkę dobrej zabawy na PlayStation 3 i X360, ale jasne było, że odsłona PC była zdecydowanie lepsza.

Wraz z coraz popularniejszym „odświeżaniem” gier z poprzedniej generacji na PlayStation 4 i Xbox One, Saints Row 4: Re-Elected to okazja, by potencjalnie cieszyć się grą pozbawioną ograniczeń sprzętowych starszych konsol. Ale nie mamy do czynienia z prostą konwersją: wersja Re-Elected zawiera dodatkowy bonus w postaci rozszerzenia Gat out of Hell, co powinno osłodzić nieco sytuację dla osób rozczarowanych liczbą wydawanych w ostatnim czasie reedycji.

Recenzję dodatku znajdziecie dzisiaj na naszych łamach, a w tym tekście skoncentrujemy się na bazowej produkcji, sprawdzając usprawnienia w Saints Row 4. Biorąc pod uwagę większe moce obliczeniowe dostępne w tej generacji, gra może potencjalnie działać w 1080p60, co wydaje się być złotym standardem w przypadku reedycji. Ale jak dobrze studio High Voltage poradziło sobie z konwersją? Czy to tylko port z PC, czy całkiem nowe spojrzenie na grę?

Cover image for YouTube videoSaints Row 4: PS4 vs PC Comparison
Saints Row 4: Re-elected - porównanie wersji PC i PS4
Cover image for YouTube videoSaints Row 4: PS4 vs PS3 comparison
Saints Row 4: Re-elected - porównanie wersji PS3 i PS4

Nadal czekamy na wersję Xbox One, ale pierwszy kontakt z edycją PlayStation 4 rysuje optymistyczny, choć mieszany obraz. Plusem jest natywna rozdzielczość 1080p, co zapewnia ostrzejszy obraz niż w poprzedniej generacji. Dodano też kilka graficznych usprawnień w wielu obszarach. Jednak - w obecnej wersji - liczba klatek na sekundę jest zróżnicowana. Twórcy zdają się preferować 60 FPS, ale silnik nie jest w stanie stabilnie utrzymać tej wartości, co negatywnie wpływa na ogólne wrażenia czy płynność sterowania.

Saints Row 4: Re-Elected oferuje nieco usprawnione doświadczenie w porównaniu do istniejącej wersji z PC. Na bazie pierwszej godziny zauważyć można kilka małych dodatków. Wprowadzono więcej szczegółów we wnętrzach lokacji, jak choćby na ścianach statku Zin. Lepsze jest także oświetlenie, z zastosowaniem mocniejszego efektu bloom oraz lepszymi odbiciami na powierzchniach, co wpływa na poczucie głębi w różnych lokacjach.

Nie jest zaskoczeniem, że główne elementy oprawy Saints Row 4 nie zostały zmienione, ale zwiększenie rozdzielczości do 1080p oznacza większą ostrość i szczegółowość obrazu, na równi z PC. Zwłaszcza w wersji PS3 postawiono na znaczne kompromisy i rozmycie, wywołane przez zastosowane wygładzania krawędzi i podwójnego skalowanie obrazu (z 960×720 do 720p, a następnie do natywnego rozmiaru ekranu). Natywne 720p na X360 skaluje się całkiem sprawnie, choć z widocznymi artefaktami.

Xbox 360
PlayStation 3
PlayStation 4
PC
Wzrost rozdzielczości do natywnego 1080p oznacza ostrzejszy obraz w porównaniu z X360 i PS3. Oprawa nie odbiega znacząco od wersji PC, z drobnymi zmianami w niektórych teksturach.
Xbox 360
PlayStation 3
PlayStation 4
PC
Wyraźną zmianą jest pozbawienie wersji PS4 efektów głębi ostrości.
Xbox 360
PlayStation 3
PlayStation 4
PC
W niektórych scenach widać usprawnione oświetlenie. Tutaj zauważyć można efekt bloom oraz jaśniejsze źródło światła, dodające głębi i świeżości w scenie z lat 50. Lepiej wygląda też samochód.
Xbox 360
PlayStation 3
PlayStation 4
PC
Niektóre efekty przezroczystości doczekały się usprawnienia na PS4. Po spaleniu kosmitów widać dym.
Xbox 360
PlayStation 3
PlayStation 4
PC
Detale są doczytywane znacznie szybciej niż w poprzedniej generacji, ale pod tym względem PC nadal wypada lepiej.
Xbox 360
PlayStation 3
PlayStation 4
PC
Ambient occlusion jest mniej podkreślone niż na PC. Na PS4 poziom tego efektu jest gdzieś pomiędzy PC i poprzednią generacją.
360
PlayStation 3
PlayStation 4
PC
Filtrowanie tekstur jest stosunkowo słabe na PS4. Niektóre detale - jak droga - stają się przez to rozmyte w dalszej odległości.
360
PlayStation 3
PlayStation 4
PC
Źródła światła widać z dalszej odległości na PC - PS4 przypomina pod tym względem wersje PS3 i X360.

Główne zalety zwiększonej rozdzielczości to lepsza widoczność przeciwników z dalszej odległości i wyraźniejsze zarysowanie szczegółów oraz mniejszych detali otoczenia. Brak wygładzania krawędzi w nowej wersji powoduje jednak, że najdrobniejsze szczegóły nie są tak dobrze widoczne. Wymagające metody wygładzania nie wchodzą w grę z powodu celu na poziomie 1080p60. Jednak mniej obciążające system rozwiązania w stylu SMAA mogłyby lepiej podkreślić detale na ulicach Steel Port. Brak wygładzania w testowanej wersji wydaje się być dziwnym rozwiązaniem. Konsola powinna poradzić sobie z takim obciążeniem, zwłaszcza jeśli dodać także opcję ograniczenia płynności do 30 FPS.

Poza kilkoma subtelnymi zmianami w modelach i oświetleniu, zmiany w innych obszarach ograniczone są do minimum, a niektóre efekty są nawet ograniczone w porównaniu do PC na najwyższych ustawieniach. Filtrowanie tekstur nie jest najlepsze na PS4 - szczegóły stają się rozmyte na dłuższych dystansach. Tym samym zmniejsza się wpływ usprawnionego oświetlenia i odbić na mokrych powierzchniach, co czyni Steelport mniej imponującym w określonych warunkach pogodowych. Również efekty ambient occlusion wydają się być zmniejszone w porównaniu do PC. Nie ma też głębi ostrości, choć tej opcji nie brakowało na PlayStation 3 i X360.

Jeśli mowa o płynności, to pierwsze przerywniki filmowe zaczynają się optymistycznie. Filmy są ograniczone do 30 FPS, z niewielkimi spadkami. Widać jednak nieznaczny judder, co powoduje, że całość nie wygląda odpowiednio. Problemem jest tutaj synchronizacja klatek. Silnik wyświetla niektóre klatki w odstępach 16 ms, 33 ms, a czasami w 50 ms. Dla pełnej stabilności przy 30 FPS klatki powinny być zawsze generowane co 33 ms.

Cover image for YouTube videoSaints Row 4: PS4 vs PS3/Xbox 360 Frame-Rate Test
Saints Row 4 nie blokuje liczby klatek, zezwalając na 60 FPS w niektórych sytuacjach. Najczęściej widzimy jednak wartości na poziomie 30-40 FPS, co przekłada się na nierówną rozgrywkę i judder.

Bazując na przerywnikach, spodziewaliśmy się podobnego poziomu 30 FPS podczas rozgrywki. Dostajemy jednak odblokowany licznik, osiągający 60 FPS podczas spokojniejszych scen, lecz uginający się pod obciążeniem. Pomimo drobnych spadków podczas strzelanin i wybuchów, atak na siły terrorystów zapewnia zadowalającą zabawę, co udowadnia, że poziom 50-60 FPS może zapewnić idealne czasy reakcji kontrolera oraz względnie płynną animację.

Po zagłębieniu się w grę świat staje się jednak bardziej otwarty i rozbudowany, a płynność spada do poziomu 30-40 FPS. Mniejsze zmiany w wydajności nie są jeszcze problemem, ale gwałtowne spadki podczas przejazdu przez miasto i podczas większych potyczek w większym stopniu wpływają na wrażenia z rozgrywki. Synchronizacja pionowa pozostaje włączona przez cały czas, co pozwala zredukować artefakty obrazu związane z nierówną płynnością, co występowało na PS3 i X360.

Ogólnie, wzrost wydajności na PlayStation 4 to wyraźna poprawa względem wersji z poprzedniej generacji, gdzie często nie udawało się osiągnąć poziomu 30 klatek na sekundę. Uważamy jednak, że w obliczu regularnych spadków do poziomu 30-40 FPS, twórcy powinni uwzględnić opcję stałej blokady do 30 FPS. Ciągłe wahania na poziomie 30-40 FPS negatywnie wpływają na reakcje kontrolera, a czasami wydaje się, że gra działa nawet mniej płynnie, niż wskazuje licznik klatek.

Cover image for YouTube videoSaints Row 4 PS4 vs PS4/Xbox 360 Cut-Scene Frame-Rate Test
Większość przerywników zablokowano do 30 FPS, co gwarantuje większą stabilność niż podczas rozgrywki, ale obraz jest mało płynny z powodu nierównej synchronizacji klatek.

Co ciekawe, obecna wersja gry pozwala włączyć synchronizację pionową - opcja jest standardowo wyłączona. Domyślamy się, że synchronizacja ma działać jako ogranicznik liczby klatek, ale obecnie zmiana tej opcji nie ma żadnego efektu. Miejmy nadzieję, że High Voltage poważnie rozważa wprowadzenie opcjonalnej blokady 30 FPS w jednej z aktualizacji.

Choć liczba wydawanych reedycji może być przytłaczająca, podoba nam się pomysł na wydawanie gier w nowych wersjach w obecnej generacji, o ile są ku temu istotne powody. Z technicznego punktu widzenia Saints Row 4 nie poradziło sobie najlepiej na PS3 i X360, ale edycja PlayStation 4 jest obiecująca - rozwiązano problemy z rozdzielczością i niską liczbą klatek na sekundę. Bazując na naszych wstępnych testach możemy przyznać, że nie osiągnięto poziomu z PC na wysokich ustawieniach. Szkoda też, że nie udało się osiągnąć stałego 60 FPS. Jednak to, co otrzymujemy zapewnia znaczny krok do przodu w porównaniu z poprzednią generacją, więc aktualizacja jest wartościową ofertą, zwłaszcza wraz z dodatkiem Gat out of Hell w zestawie.

Nie jest to poziom zmian na równi z Tomb Raider na PS4, ale bazując na pierwszy wrażeniach wygląda na to, że to najlepsza opcja konsolowa dla graczy pragnących doświadczyć szalonej akcji i humoru, z których słynie seria.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Saints Row 4: Re-Elected

PS4, Xbox One, Nintendo Switch

Saints Row IV

PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze

David Bierton

Contributor

Komentarze