Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Dragon Age: Inkwizycja

BioWare pierwszy raz bawi się silnikiem Frosbite - efekty robią wrażenie.

Niczego BioWare nie ujmując, trudno kłócić się z opinią, że na płaszczyźnie technologicznej, poprzednim odsłonom serii Dragon Age brakowało wizualnych szlifów. Wraz z premierą Inkwizycji ten stan rzeczy ulega zmianie. BioWare wykorzystało Frostbite 3 - silnik przygotowany przez DICE - nie tylko do stworzenia gry z piękną oprawą, ale też rozległym światem.

Poprzednie części serii ograniczały gracza do niewielkich obszarów, oddzielonych od siebie „bramkami” doczytywania danych. W Inkwizycji mapy są dużo większe i bardziej złożone. Oddano do dyspozycji ogromny świat, kipiący od drobnych, uroczych szczególików, aż proszący się, by zbadać każdy jego zakamarek - a wisienką na torcie jest dużo lepsza wydajność w porównaniu do dotychczasowych konsolowych gier BioWare. Chwile spędzone z wersjami na Xbox One, PlayStation 4 i PC przekonały nas, że każda z platform otrzymała świetną grę - choć dopatrzyliśmy się intrygujących różnic.

Chcąc uniknąć kontrowersji przy premierze, twórcy coraz częściej z wyprzedzeniem ujawniają, w jakiej rozdzielczości ich gry trafią na poszczególne platformy. BioWare nie jest tu wyjątkiem. Deweloper zdradził, że Dragon Age wyświetlane jest w 900p na Xbox One i w 1080p na PlayStation 4. Na obu konsolach zastosowano te same techniki post-processingu. Zgodnie z oczekiwaniami, dzięki wyższej rozdzielczości obraz na PS4 jest dużo wyraźniejszy, ale i Xbox One nie ma się czego wstydzić. Obie wersje wykorzystują HBAO i solidne filtrowanie anizotropowe, choć na Xbox One tekstury opisujące obiekty są nieco bardziej rozmyte.

Wersja PC gwarantuje pełną paletę rozdzielczości i opcji antyaliasingu (FXAA i MSAA). Co ciekawe, twórcy tylko częściowo dodali jeden z najbardziej imponujących elementów silnika BF4 - suwak skalowania rozdzielczości. W DA:I suwak umożliwia wybór rozdzielczości poniżej określonego progu, w BF4 użytkownik mógł go też wykorzystać przy downscalingu. Niemniej miło, że deweloper udostępnił tę opcję - skalowanie z niższej rozdzielczości pomaga poprawić wydajność gry na słabszych PC, przy jednoczesnym wyświetleniu elementów HUD-a w rozdzielczości natywnej. Zgodnie z oczekiwaniami, MSAA potrafi nieźle uderzyć w wydajność, ale nie da się zaprzeczyć, że w połączeniu z typowymi technikami post-processingu daje fantastyczne efekty.

Dragon Age: Inkwizycja na PlayStation 4 i Xbox One. By uzyskać najlepszą jakość wybierz pełnoekranowe odtwarzanie w 1080p.Zobacz na YouTube

Alternatywne porównania:

„Najwięcej zastrzeżeń mamy do wydajności scen przerywnikowych.”

Dragon Age: Inkwizycja - PlayStation 4 vs PCZobacz na YouTube
Dragon Age: Inkwizycja - Xbox One vs PCZobacz na YouTube

Na PC ustawienia zaczynają się od „niskich” a kończą na „ultra”. Wersje konsolowe plasują się gdzieś między „średnimi” a „wysokimi”. Warto nadmienić, że pomimo dużej szczegółowości świata, na żadnej z platform nie spotkaliśmy się z problemami z wydajnością. Duże wrażenie robi dogrywanie poziomu szczegółów - podczas wędrówek z rzadka tylko zdarzało nam się dostrzec widoczne wczytywanie obiektów. Choć na konsolach oprawa odpowiada na pierwszy rzut oka wysokim ustawieniom z PC, warto napomknąć o kilku technicznych niuansach.

Na pierwszy ogień pójdzie teselacja - jeden z tych efektów, które wyciskają z komputera siódme poty, w zamian w dynamiczny sposób poprawiając jakość i złożoność modeli. W przypadku Dragon Age teselacja została w imponujący sposób wykorzystana do opisania licznych skalistych ścieżek i kamiennych budowli. Na PC zwiększenie jakości efektu przekłada się na większy dystans jego zastosowania. Przez większość czasu gry na konsolach zobaczymy odpowiednik „średnich” ustawień z PC, ale zaobserwowaliśmy kilka sytuacji, gdy obraz był bardziej szczegółowy na PS4, co sugerowałoby, że na konsoli Sony zastosowano wyższe ustawienia. Na PC teselacja jest jednoznaczna z jakością terenu, co na niższych ustawieniach daje nam całkowicie płaskie powierzchnie.

Na płaszczyźnie post-processingu na konsolach zastosowano odpowiednik wysokich ustawień PC, które - i tutaj ciekawostka - automatycznie aktywują się na komputerze, gdy wszystko inne ustawimy na ultra. Zwiększenie również tych ustawień w znaczący sposób wpływa na jakość efektu głębi ostrości w scenkach przerywnikowych. Na konsolach zastosowano niższej jakości efekt bokeh, który skutkuje pojawieniem się rozpikselowanych artefaktów na krawędziach, przez co przerywniki tracą nieco na uroku. Na ustawieniach ultra problem znika całkowicie, a efekt jest dużo milszy dla oka.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Konsole dobrze radzą sobie z wyświetlaniem zmieniającego się poziomu detali, ale kępy trawy rozłożono w innych miejscach, niż na PC - i to nawet na pececie z najniższymi ustawieniami, gdzie dystans rysowania detali będzie znacząco skrócony. Choć konsolom niewiele można zarzucić, jasne jest, że to PC ma przewagę.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na screenie z wersji PC dostrzeżemy gęstszą roślinność, ale w tle kryje się jeszcze jedna niespodzianka - wyższe ustawienia teselacji na PS4 względem Xbox One. Oczywiście PC na ustawieniach ultra zaoferuje jeszcze więcej graficznych smaczków.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Dopiero po ustawieniu jakości post-processingu na ultra nacieszymy oczy efektem głębi ostrości w wyższej rozdzielczości. Na konsolach zdarza się, że w scenach przerywnikowych elementy tła rozpikselowują się.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Krawędzie są gładkie nawet w 900p na Xbox One, ale oberwało się detalom tekstur - i to pomimo wykorzystania tych samych elementów graficznych.

BioWare obrało interesującą strategię w kwestii renderowania roślinności na konsolach. Zamiast dopasować je do którego z ustawień PC, deweloper wprowadził zupełnie nowe grupowanie tekstur. Kępy trawy tworzą inne wzory na ziemi względem wersji PC, gdzie bez względu na ustawienia trawa będzie wyświetlana w tym samym miejscu (zmienia się tylko dystans jej rysowania).

Jakość cieni na konsolach nie jest najgorsza, ale na pececie są one dużo czystsze i wczytują się na większym dystansie. Ich rozdzielczość na konsolach odpowiada średnim ustawieniom z PC. Jak już wspomniałem, na konsolach zastosowano HBAO. Na pececie mamy do wyboru „Pełne HBAO”, które usprawnia jakość cieni wokół roślinności.

Na PC gracze otrzymali też dostęp do kilku dodatkowych opcji graficznych, pozwalających zawiesić poprzeczkę nawet wyżej. Na średnim i5 3570k, sparowanym z GTX 780, udało nam się odpalić grę w 1080p i 60 klatkach na sekundę, na wysokich ustawieniach (z myślą o przerywnikach efekty post-processingu ustawiliśmy na ultra). Potężniejsze konfiguracje nie powinny mieć problemu z utrzymaniem stałych 60 klatek. W trakcie testów zauważyliśmy jednak gigantyczne różnice wydajności między ustawieniami wysokimi i ultra. Doszliśmy do wniosku, że niuanse graficzne nie są warte swojej ceny w wydajności.

Oczywiście, płynność zawsze można zablokować na 30 klatkach i wybrać najwyższe ustawienia detali, dorzucając do kompletu downsampling, który jeszcze ociupinkę poprawi wygładzanie. Mimo to radzimy graczom, by trzymali się wysokich ustawień, obniżając efekty dla cieni, wody i teselacji - tym sposobem uzyskają najlepszą płynność przy minimalnym obniżeniu jakości detali. Zalecamy też ustawienie wysokiej jakości siatki wielokątów, co pozwoli znacząco poprawić rendering włosów. Jakość post-processingu ustalmy na ultra - by uniknąć artefaktów efektu głębi ostrości.

Analiza wydajności Dragon Age: Inkwizycja wskazuje, że choć PS4 zyskuje przewagę na płaszczyźnie jakości obrazu, to Xbox One oferuje lepszą płynność.Zobacz na YouTube

Co się tyczy wydajności, to obie konsole spisały się i zapewniają stabilną rozgrywkę, ale przewagę zyskuje Xbox One, gdzie spadki animacji zdarzają się niezwykle rzadko i dotyczą wyłącznie ekstremalnych sytuacji. Ogólnie rzecz biorąc, rozgrywka na konsoli Microsoftu jest zablokowana na 30 klatkach. Niestety wyższa rozdzielczość wersji na PS4 ma swoją cenę w postaci wyraźnych spadków płynności podczas bardziej zażartych potyczek. Przez większość czasu gra trzyma się wyznaczonego poziomu płynności, ale zdarzyło jej się gubić klatki podczas walki, a niekiedy nawet w trakcie eksploracji terenu. W obu wersjach gry zastosowano adaptacyjny v-sync, co objawia się „rozerwanymi” klatkami, gdy animacja spada poniżej 30 FPS. Na szczęście, efekt dotyczy niemalże wyłącznie górnej ćwiartki ekranu i ma znacznie mniejszy wpływ na odbiór gry, niż mogłoby się wydawać.

Najwięcej zastrzeżeń mamy do wydajności scen przerywnikowych, a problem dotyczy wszystkich wersji gry. Podczas odtwarzania animacji zaobserwowaliśmy częsty stutter, przypominający zwykłe spadki płynności - ale problem leży gdzie indziej. Prawda jest bowiem taka, że pomijając najbardziej wymagające sekwencje, przerywniki są odtwarzane w stałych 30 klatkach. Jeśli przyjrzeć się elementom tła - na przykład płatkom padającego śniegu - okazuje się, że są one renderowane w 30 klatkach na sekundę, gdy bohaterowie z pierwszego planu łapią czkawkę. Problem jest obecny również na PC, gdzie jeszcze mocniej daje się we znaki - ponieważ animacja jest zablokowana na 30 FPS, tempo renderowania klatek dodatkowo intensyfikuje negatywny odbiór. Również na PC dopatrzyliśmy się animacji wyświetlanych w 30 klatkach, podczas gdy reszta gry chodzi w 60 - mowa tu między innymi o otwierających się drzwiach czy sporadycznie NPC-ach.

Problem można częściowo rozwiązać wprowadzając określoną komendę konsoli (-GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60+). Niestety, nie zawsze się ona sprawdza, ale za to mamy okazję lepiej poznać technologiczne tajniki gry. Odtwarzanie wielu kluczowych dla fabuły przerywników zablokowano na określonej liczbie klatek, a próba wymuszenia zwiększenia tego limitu nic nie daje. Innymi słowa, wspomniane wcześniej płatki śniegu będą odświeżane w 60 klatkach, a animacje na pierwszym planie nadal będą się zacinać. I nawet jeśli użytkownikowi uda się wymusić pełną ramkę, scenka nadal będzie się przycinała. Na szczęście nie tyczy się to wszystkich przerywników - po zastosowaniu komendy, wiele zwykłych rozmów przełączy się na 60 klatek. Z drugiej strony, nasza komenda całkowicie uniemożliwia rozgrywkę w trybie multiplayer, a w trybie dla pojedynczego gracza dodaje błąd, który utrudnia postępy w grze.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Dziwna sprawa, ale na PC w określonych scenach brakuje plam światła. Porównując ze sobą screeny zauważyliśmy też, że tekstury wydają się przesunięte względem wersji konsolowych. Nie ma to wpływu na jakość obrazu, ale i tak intryguje.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na najwyższych ustawieniach jakości tekstur dostrzeżemy drobne detale - spójrzmy choćby na świecę i kaganek. Wokół łysej głowy leżącej w tle postaci pojawia się dziwny, biały blask - efekt pojawia się w kilku scenach na Xbox One, jest za to całkowicie nieobecny na innych platformach.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Tekstury opisujące otoczenie wyglądają świetnie, ale zdarzają się sytuacje, gdy na obu konsolach boleśnie dają o sobie znać tekstury w niskiej rozdzielczości: spójrzmy choćby na posągi stojące przy drzwiach.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Na PS4 i Xbox One cienie prezentują się identycznie, ale wersja PCowa na wysokich ustawieniach wygrywa w przedbiegach. Przynajmniej tym razem konsole dostały konkretne filtrowanie anizotropowe.

Co się tyczy wydajności, to wersji PC nie można wiele zarzuć, tym bardziej, że gra bardzo dobrze się skaluje. Już na zwykłym Radeonie HD 7770 z 1 GB odpalimy grę na niskich ustawieniach i na solidnym poziomie płynności. Z kolei GTX 780 umożliwił nam płynną rozgrywkę na wysokich ustawieniach. Niestety, nie mieliśmy okazji przetestować Mantle, ale DX11 radzi sobie naprawdę dobrze. Nie natknęliśmy się też na sytuacje, gdzie zaimplementowany w grze system DRM odbijałby się na rozgrywce.

Na poprzedniej generacji konsol BioWare tworzyło Mass Effect na silniku Unreal Engine 3, a serię Dragon Age na wewnętrznym rendererze. Efekty nie zawsze były imponujące, szczególnie w przypadku DA - w wersjach konsolowych marna oprawa i pozostawiająca pewien niedosyt płynność maszerowały ramię w ramię, co znacząco wpływało na satysfakcję z zabawy. Dragon Age: Inkwizycja to pierwsza gra BioWare na silniku Frostbite i efekty pracy deweloperów robią wrażenie. To także druga gra na silniku DICE celująca w 30 klatek na konsolach - pierwszą były Need For Speed Rivals. Zalety silnika wyraźnie dają o sobie znać - pamiętajmy też, że to pierwsze RPG stworzone we Frostbite. Frostbite 3 nie do końca zdał egzamin na poprzedniej generacji, ale gołym okiem widać, że idealnie sprawdza się w dużych tytułach EA, które obecnie trafiają na rynek.

Dragon Age: Inkwizycja - werdykt Digital Foundry

Przyszłość gier BioWare maluje się w jasnych barwach. Fanów serii Dragon Age powinny usatysfakcjonować świetna oprawa, stabilna płynność rozgrywki i zbierająca wyrazy uznania rozgrywka. Z punktu widzenia technikaliów, nawet w świetle problemów ze scenami przerywnikowymi DA: Inkwizycja jest najlepiej zoptymalizowaną grą od BioWare, w jaką graliśmy na konsoalch. Na szczęście firma zauważyła, z jakimi problemami boryka się ich tytuł (dotyczą główne wersji PC) i pracuje nad ich rozwiązaniem. Biorąc pod uwagę, że potknięcia dotyczą głównie animacji, a nie płynności, bardzo nas ciekawi co też BioWare zrobi, by załatać swoją grę.

Czas na rekomendacje: Inkwizycja największe wrażenie robi na mocniejszych PC, ale i wersje konsolowe prezentują się imponująco. Jeśli graczowi nie przeszkadzają nieznaczne spadki animacji i ceni sobie lepszą oprawę, polecamy wersję na PS4. Osoby, którym zależy na płynnej rozgrywce powinny wybrać edycję na Xbox One. Żadna z wersji konsolowych nie jest idealna, ale przeskok jakościowy i graficzny względem poprzednich tytułów BioWare na konsolach jest bez wątpienia ogromny.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Dragon Age: Inquisition

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze