Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Escape Dead Island - Recenzja

Budżetówka z ambicjami.

Twórcy Escape Dead Island ze studia Fatshark mieli kilka niezłych pomysłów, by urozmaicić swoją grę i nadać fabule pewną głębię. Czegoś jednak zabrakło. Czasu, umiejętności, wizji, pieniędzy - może wszystkiego po trochu. W efekcie mamy do czynienia ze zwyczajnie średnią grą, nie wybijającą się za bardzo ponad przeciętność, choć jednocześnie sprawnie przygotowaną i nie irytującą błędami.

Firma Deep Silver uznała, że przed wydaniem Dead Island 2 można przygotować jeszcze jeden tytuł, próbując przy okazji kilku nowych rozwiązań. Fani cyklu zapoczątkowanego przez polski Techland na pewno powinni się Escape Dead Island zainteresować ze względu na warstwę fabularną - gra oferuje odpowiedzi na kilka ważnych pytań na temat wirusa i osób stojących za apokalipsą.

Ale po kolei. W grze wcielamy się w Cliffa Calo, który wraz z dwójką przyjaciół przybywa na wyspę Narapela w archipelagu Banoi, by zdobyć materiały na temat ataku zombie i przygotować dziennikarski materiał życia. Szybko okazuje się, że motywy Cliffa są ciut bardziej skomplikowane - mężczyzna chce zaimponować swojemu ojcu, który uważa go za nieudacznika.

Zobacz na YouTube

Łódź tonie wkrótce po dotarciu na miejsce akcji - to jednak nie przeszkadza naszemu trio przystąpić z ochotą do odkrywania tajemnic wyspy. Twórcy całkiem ciekawie rozwiązali samouczek i pierwsze sceny, przedstawiając akcję z perspektywy innego bohatera, co pozwala zapoznać się z podstawowymi elementami mechaniki i zaprezentować inne postacie.

Od razu rzuca się w oczy bardzo mocne postawienie na stylistykę komiksu. Technika call-shadingu znana jest choćby z serii Borderlands, ale tutaj została zastosowana dużo szerzej. Inspiracje komiksowe widać także w innych elementach: dobranej czcionce, przerywnikach czy pojawiających się na ekranie onomatopejach typu „bang” czy „boom”. Specyficzna oprawa graficzna nie każdemu przypadnie do gustu i może zniechęcić do gry - niemniej, jest to bardzo ciekawy zabieg.

Wyspa Narapela została podzielona na kilka kluczowych lokacji i obszarów, pomiędzy którymi poruszamy się w ramach określonych zadań, w całkowicie liniowy sposób. Mniejsze odgałęzienia mogą sugerować, że jest tu miejsce na eksplorację, ale za każdym razem kończy się na rozczarowaniu - docieramy do niewidzialnej ściany lub do obiektu, do przebycia którego potrzeba specjalnego przedmiotu. Jeśli już ten przedmiot znajdziemy, możemy mieć pewność, że gra zaprowadzi nas tu z powrotem.

„Jeden z najdziwniejszych i najciekawszych elementów całej gry to szaleństwo głównego bohatera.”

To sen czy jawa?

Poszczególne miejsca zadań to zazwyczaj mało kreatywne, szare kompleksy laboratoriów lub magazyny. Co gorsza, pomiędzy misjami za każdym razem pokonujemy te same fragmenty dżungli, walczymy z tymi samymi przeciwnikami i używamy tych samych drabin i lin, oglądając w kółko te same (za długie) animacje.

Po ukończeniu gry można wrócić i spróbować znaleźć porozrzucane wszędzie dzienniki, nagrania, pocztówki, pliki i miejsca, gdzie można wykonać zdjęcia aparatem Cliffa. O ile wystarczy nam wytrwałości.

Jeden z najdziwniejszych i najciekawszych elementów całej gry to szaleństwo głównego bohatera. Nigdy nie dowiadujemy się, czy jest on obłąkany, pijany, martwy czy utknął we śnie - i zasadniczo nie to ma chyba większego znaczenia. Postępujący obłęd w połączeniu z komiksową stylistyką pozwoliły twórcom przygotować kilka ciekawych scen, gdzie z nieba spadają kontenery, z ziemi wyrastają dziwne obiekty, a nad głową pojawiają się niezidentyfikowane jednostki latające.

Jeden w wytworów chorego umysłu

Momenty te są niestety stosunkowo rzadkie - poza zdecydowanie zbyt długim zakończeniem, gdy nasz obłęd osiąga apogeum. Sceny szaleństwa służą także deweloperom za sprytny sposób na przemieszczanie gracza z miejsca na miejsce. I całe szczęście, nie trzeba znowu biec przez ten sam fragment dżungli. W chwilach obłędu świetnie sprawdza się komiksowa stylistyka, umożliwiająca twórcom pójście „na całość”.

Biegamy więc po dżungli, eksterminujemy kolejne zombiaki, a nasz bohater po każdym zabójstwie rzuca wesołe okrzyki w stylu „yolo” czy „swag” i ogólnie cieszy się życiem. Pięć sekund później widzimy jednak przerywnik lub uczestniczymy w dialogu, przypominającym o tym, że ojciec Cliffa jest bardzo zły i nie szanuje swojego nieszczęśliwego syna.

Twórcy chcieli chyba opowiedzieć nieco ambitniejszą opowieść o wewnętrznej przemianie bohatera, ale ostatecznie sami nie wiedzieli, na jaki ton fabuły się zdecydować, oferując dziwne i mało płynne połączenie dwóch światów.

Pomimo wad, pełna obłędu fabuła jest interesująca i - co zaskakujące - stanowi najmocniejszy element gry. Dostajemy tajemnicę w stylu serialu „Zagubieni”, połączoną z bohaterami rodem z Far Cry 3 i ambicjami zmierzającymi w kierunku scen ze Spec Ops: The Line. Historia zapada w pamięć nawet po zakończeniu. Warto także obejrzeć dokładnie napisy końcowe, a wytrwali gracze znajdą coś ciekawego przy drugim podejściu do gry.

Walka ponownie ujawnia nieco większe ambicje twórców, które nie do końca udało się zrealizować. Widok zza pleców bohatera - w przeciwieństwie do dwóch pierwszych gier - pozwolił położyć większy nacisk na skradanie, a cichy cios od tyłu umożliwia zabicie każdego gatunku zombie jednym ciosem. Przeciwnicy są jednak najczęściej umieszczeni w taki sposób, że z ukrycia zabijemy tylko jednego delikwenta, a resztę trzeba już posiekać w bardziej tradycyjny sposób.

W tym celu korzystamy z broni palnej oraz mieczy, siekiero-kilofo-młota czy pałki. System walki jest mało zaawansowany i obejmuje lekki i ciężki cios oraz uniki. Wszystkie akcje podczas potyczek ograniczone są przez pasek wytrzymałości, której nigdy nie brakuje. Zdrowie regeneruje się automatycznie.

Bywa i tak

Twórcy przygotowali kilka typów zombie: szybkie, powolne, skaczące, krzyczące, plujące i wyposażone w ostre szpony. Większa taktyka nie jest wymagana, a mała różnorodność ataków sprawia, że walka sprowadza się do prostego systemu - trzy ciosy, unik, trzy ciosy, unik. Jak można się domyślić, szlachtowanie zombie nudzi się stosunkowo szybko.

Escape Dead Island nie jest grą specjalnie skomplikowaną i nie oferuje nawet opcji zmiany poziomu trudności, ale gdy już umrzemy, możemy „cieszyć się” nie najlepszym rozmieszczeniem punktów zapisu. Irytuje przede wszystkim konieczność ponownego oglądania niemożliwych do pominięcia przerywników filmowych. Warto dodać, że gra oferuje całkiem sporo nowej zawartości przy drugim podejściu, ale w powrocie przeszkadza właśnie konieczność oglądania wszystkiego od początku.

Pochwalić należy wykonanie techniczne - komiksowa stylistyka pozwala włączyć grę nawet na słabszych maszynach. Liczbę klatek na sekundę zablokowano do 60, ale nie ma to większego znaczenia. Trudno odnotować tu problemy techniczne, może poza drobnymi kłopotami z detekcją kolizji obiektów.

Jak to często bywa w przypadku gier budżetowych, ambicja twórców była większa niż dostępne środki i czas. Korzyścią - z pewnością mniejsza ingerencja wydawcy w prace produkcyjne. W założeniach i scenariuszu Escape Dead Island widać więc interesujące pomysły, lecz zostały one przyćmione przez mało ciekawą resztę. Walka, projekty lokacji, struktura wyspy, postacie niezależne czy eksploracja są co najwyżej średnie.

5 / 10

Read this next