Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Far Cry 4 na PS4

Analiza płynności i technik wykorzystanych w kolejnej wielkiej produkcji Ubisoftu.

Far Cry 3 okazał się nie lada wyzwaniem dla konsol poprzedniej generacji, ale debiut kolejnej odsłony serii to jednocześnie okazja, by zaprezentować cały potencjał silnika gry. Pierwszy kontakt z FC4 podczas targów E3 miło nas zaskoczył - rozgrywająca się w pięknych Himalajach gra wydawała się idealną reklamą możliwości konsoli Sony, do tego raczącą gracza - jak potwierdził dyrektor kreatywny Ubisoft Montreal - rozdzielczością 1080p. Dzisiaj, trzymając w ręku ostateczny kod gry i mając w pamięci problemy, z jakimi boryka się Assassin's Creed Unity, należałoby zapytać, czy mamy tu do czynienia z zupełnie nową jakością, i czy kosztem wysokiej rozdzielczości nie ucierpiała płynność rozgrywki.

Szybka analiza rozdzielczości potwierdza, że obraz na PlayStation 4 wyświetlany jest w pełnym 1920×1080, unikając przy tym spadków płynności charakterystycznych dla najnowszej odsłony flagowej marki Ubisoftu. Każdy piksel obecny na ekranie to jednocześnie źródło informacji, pozwalające całkowicie zatopić się w rozciągającym się przed naszymi oczami, usianym górskimi szczytami krajobrazie. Ale to nie wszystko, gdyż Far Cry 4 oferuje zróżnicowaną paletę elementów graficznych, od skał i dyndających na wietrze lin obwieszonych flagami, po szerokie połacie lasów i shadery futra. 1080p to mocny punkt wyjścia, ale kluczowe znaczenie ma tutaj dbałość o szczegóły oprawy, a z tego tytułu FC4 należą się brawa.

Ubisoft zastosował bardzo szczególne podejście do oprawy i zaimplementował w grze nowe rozwiązanie własnej produkcji: HRAA (Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing) mające zagwarantować, że wszystkie elementy otoczenia będą wyglądały, jak należy. Z prezentacji Michała Drobota na Siggraph 2014 dowiedzieliśmy się, że HRAA bazuje na najlepszych metodach post-processingu, jakością statycznego obrazu dorównując SMAA i - dzięki rezygnacji z techniki próbkowania - wygładzając artefakty shimmeringu w ruchu.

Na PS4 HRAA skutecznie niweluje ząbkowane krawędzie, unikając przy tym rozmycia tekstur, do czego przyzwyczaiło nas szeroko stosowane FXAA na niższych ustawieniach. Aliasing rzeczywiście nie dokucza, a deweloperzy zadbali też o jakość wyświetlania elementów grubości poniżej piksela na docelowych obiektach po rasteryzacji. Na statycznych ujęciach gra jest ostra jak brzytwa tam, gdzie takiej ostrości oczekujemy.

Drugim celem przyświecającym zastosowaniu nowej techniki było zminimalizowanie aliasingu w ruchu. Elementy o wysokim kontraście - np. prześwity w koronach drzew i na siatce, czyli te, które najmocniej doświadcza flickering - wiele zyskały dzięki scaleniu sąsiadujących klatek, co pozwoliło zredukować zakłócenia obrazu. W efekcie shimmering przy przejazdach kamery został zminimalizowany do poziomu odpowiadającego pecetowemu TXAA.

„Far Cry 4 na PS4 wyprzedza o kilka długości poprzednią odsłonę gry.”

Far Cry 4 na PS4 to (niemalże) stałe 30 klatek na sekundę - spadki poniżej tego progu są bardzo rzadkie. Również tearing jest praktycznie nieobecny. W chwilach spadku płynności przełamanie pojawia się w górnej części ekranu.Zobacz na YouTube

Hybrydowe podejście do AA sprawdza się zaskakująco dobrze. Co więcej, w przypadku obrazu w 1080p opracowanie jednej klatki zajmuje raptem ok. 1 ms. Jakby nie spojrzeć, to duży krok naprzód względem innych rozwiązań post-processingu. Zmiany nie dotknęły za to cieniowania futra - z bliska widoczny jest wyraźny pixel-crawling. Niemniej, HRAA dobrze radzi sobie z licznymi wyzwaniami stawianymi przez oprawę Far Cry 4, co dobrze rokuje na przyszłość.

Analiza wersji na Xbox One jeszcze przed nami, ale już teraz nie ulega wątpliwości, że Far Cry 4 na PS4 wyprzedza o kilka długości ostatnią odsłonę gry z konsol poprzedniej generacji, gdzie grafika wyświetlana była w 1280×704. Taki przeskok rozdzielczości wymusza usprawnienie również pozostałych elementów oprawy - ale na nasze szczęście Ubisoft Montreal postarał się, by gra na PS4 miała się czym pochwalić.

Znacząco poprawiono mapowanie tekstur - choćby opisujących zbocza gór, które na poprzedniej generacji konsol znaczyły łatki w niskiej rozdzielczości. I chociaż teselacja nie jest mocno wyeksponowana, to ścianom w wysokiej rozdzielczości nie można wiele zarzucić. Gdy tylko dostaniemy w swoje ręce wersję PC, sprawdzimy, co oferują ustawienia maksymalne, ale na razie sądzimy, że PS4 celuje w wysokie ustawienia pecetowe - włączając w to sensownej jakości filtrowanie anizotropowe.

To samo tyczy się szczegółów otoczenia. Gęstość lasu odpowiada tej z Far Cry 3 na maksymalnych ustawieniach PC - dzięki czemu na konsoli udało się znacząco ograniczyć „wyskakiwanie” obiektów. Co więcej, podczas lotu na lotni dostrzeżemy w oddali roślinność, która PS3 i Xbox 360 zlewała się z gruntem. Zauważyliśmy jednak dogrywanie się drobnych szczegółów otoczenia - czego zresztą można było spodziewać się po tym ogromnym świecie. Efekt uwydatnia szybki zjazd na linie, ale zmianę poziomu detali skał przesunięto na znacznie większy dystans.

„Cienie widoczne w oddali również zachowują wyrazistość.”

Świat gry jest przepiękny. Zastrzeżenia może budzić tylko niezmienne w obrębie serii statyczne otoczenie. Pomijając bloki lodu na górskich szczytach, gracz nie może wejść w interakcję ze światem gry. Oczywiście w przypadku wrogów twórcy pokusili się o zastosowanie fizyki szmacianej lalki, ale w otoczeniu nie uświadczymy wyszczerbień po kulach, a żyjący i oddychający świat zwierzęcy i roślinny sporo by zyskały, gdyby przedzieraniu się przez zarośla towarzyszył ruch otaczającej nas roślinności.

Cienie widoczne w oddali również zachowują wyrazistość. Nie uświadczymy już artefaktów renderingu towarzyszących filtrowaniu cieni na PS3 w poprzedniej odsłonie gry oraz - i chwała za to deweloperom - rozpikselowanego migotania z wersji na 360. Ambient occlusion bliżej jest tym razem do HBAO+, co oznacza, że gęste, czarne kontury pojawiające się wokół dłoni (lub obiektów stykających się ze ścianą) na poprzedniej generacji zastąpiły subtelne cienie. To prawdziwy skok jakościowy.

Skoro odhaczamy wszystkie zastosowane techniki, to wypadałoby też wspomnieć o efektach post-processingu. Wersja gry przygotowana z myślą o PS4 dostarcza cały ich pakiet, poczynając od nowego i niestosowanego do tej pory na konsolach motion bluru obejmującego cały ekran przy przejazdach kamery. W ramach bonusu dostajemy też rozmycie dla indywidualnych obiektów, który najczęściej pojawia się przy gestach dłońmi - np. gdy rzucamy granat lub przeładowujemy broń. Niestety, zabrakło słupów światła, którymi Far Cry 3 mógł pochwalić się na pececie na maksymalnych ustawieniach. Zastąpiły je flary pojawiające się, gdy słońce jest nisko nad horyzonem. Poza tym system oświetlenia nie został w żaden sposób ograniczony i każdy element otoczenia (pomijając postać bohatera i liny z flagami) odbija się w wodach jezior i rzek.

W ramach przygotowań do analizy gry wróciliśmy do poprzedniczki na PS3 i X360. Okazało się, że największą różnicę względem nowej odsłony na PS4 robi płynność animacji. Tam mogliśmy liczyć na 20-30 klatek z bezlitosnym tearingiem, rozdzierającym ekran wpół. Na nowym sprzęcie Sony problem znika. Choć oprawa prezentuje najwyższą jakość, a w grze zastosowano HRAA - i to przy ambitnej rozdzielczości 1920×1080 - Far Cry 4 wyświetlany jest w niemal idealnych 30 klatkach na sekundę.

Bazując na czterech-pięciu godzinach testów możemy stwierdzić, że spadki animacji poniżej progu 30 klatek zdarzają się bardzo rzadko. Przykładowo, w otwierającej grę scenie pościgu samochodowego zaobserwowaliśmy jeden krótki, kilkuklatkowy spadek płynności, ale wystarczyło, by postaci przestały obrzucać się granatami i wszystko wróciło do normy. Tearing jest niemalże nieobecny. W grze zastosowano też adaptacyjny v-sync, a „przełamania” ekranu, pojawiające się przy tych rzadkich okazjach, gdy animacja gubi klatki, przyjmują postać pojedynczej linii na samej górze ekranu. Innymi słowy Far Cry 4 na PS4 może i nie dorówna wersji pecetowej w 60 klatkach, ale Ubisoft Montreal udało się zrealizować swój scenariusz konsolowy - gra jest jednolita pod względem płynności animacji.

Patrząc z perspektywy na ostatnią odsłonę gry - wydaną na PS3 i 360 - staje się jasne, że silnik Dunia 2 okazał się zbyt dużym wyzwaniem dla sprzętów poprzedniej generacji. Na PS4 bestia została spuszczona z łańcucha, a gracz otrzymuje w swoje ręce grę w jakości, jakiej oczekiwaliśmy na starszych konsolach. Trudno się tu do czegoś przyczepić - szkoda tylko, że nie zastosowano pięknej animacji mo-cap z Assassin's Creen Unity. Ubisoft Montreal posłużył się modelem, który trudno określić jako szczególnie wyrafinowany. Mimo to, techniczna gra na nowej konsoli robi niemałe wrażenie.

Pod względem ogólnej jakości gry Far Cry 4 przypomina nam ubiegłoroczne Assassin's Creed 4: Black Flag - można odnieść wrażenie, że Ubisoft dopracował swoją dotychczasową technologię, a Sony dostarczyło konsolę, na której możliwe stało się wydanie gry ze świetną oprawą przy stałym poziomie płynności. Na razie testowaliśmy tytuł wyłącznie na PlayStation 4, ale bardzo nas ciekawi, jak silnik Far Cry 4 zaprezentuje się na PC - nie wspominając o Xbox One. Podejrzewamy, że na tym ostatnim rozdzielczość gry zostanie obniżona, ale HRAA powinno zgrabnie ukryć shimmering towarzyszący skalowaniu obrazu. To może być fascynujące porównanie. Więcej szczegółów już wkrótce.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Far Cry 4

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze