Eurogamer.pl

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara - Recenzja

Najsłynniejszy detektyw potrzebuje większego wyzwania.

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara to idealny przykład „współczesnej gry przygodowej”, prezentujący wszystkie zalety i wady tego określenia. Gra wygląda bardzo ładnie i oferuje kilka interesujących pomysłów, ale jednocześnie nie rozwija ich w wystarczający sposób. Współczesność widać zwłaszcza w poziomie trudności, który został dostosowany do masowego odbiorcy, nieprzyzwyczajonego do dłuższego główkowania.

Wcielamy się rzecz jasna w słynnego detektywa Sherlocka Holmesa, z okazjonalną pomocą w postaci doktora Watsona. Główny bohater nieco odmłodniał, lecz nadal zachowano klimat oryginalnych powieści Arthura Conana Doyle, opowiadających przecież o angielskich dżentelmenach.

Twórcy ze studia Frogwares dokonali sporego skoku jakościowego w warstwie oprawy graficznej, stawiając tym razem na silnik Unreal Engine 3. Przejście na nową technologię należy zaliczyć do udanych. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że pozytywne modyfikacje w grafice wykonano kosztem mechanizmów rozgrywki, na które poświęcono mniej czasu.

Chęć unowocześnienia produkcji widać nie tylko w modelu postaci, lecz także w nowych systemach rozgrywki. Niczym Batman z serii Arkham, Sherlock potrafi teraz rekonstruować krok po kroku akcje podejrzanych, korzysta też ze specjalnego „talentu”, umożliwiającego znalezienie wskazówek niewidocznych na pierwszy rzut oka. Brak kurzu na półce może na przykład ujawnić, że ktoś zabrał z regału pudełko o prostokątnym kształcie.

Szkoda, że „super-wizja” sprowadza się głównie do postaci mało interesującej sztuczki graficznej. Zdecydowaną większość znajdowanych z pomocą tej umiejętności wskazówek widać wyraźnie gołym okiem i wystarczyłoby zwykłe kliknięcie myszą, by je odkryć. Podobne problemy zbędnej prostoty trapią większość wprowadzonych w tej odsłonie nowości.

Weźmy na przykład możliwość przebierania głównego bohatera. System ten działa całkiem sprawnie i umożliwia Sherlockowi założenie ubrania, które lepiej pasuje do otoczenia. W jednej z misji musimy przebrać się za marynarza, by nawiązać kontakt z podejrzanym. To jeden z dwóch przykładów, gdy należy zastosować przebranie, co daje łącznie jakieś 30 minut - przejście gry zajmuje około 14 godzin. Co więcej, podczas wybierania stroju w szafie nie możemy podjąć złej decyzji, ponieważ wszystkie niewłaściwe kreacje są sprytnie zablokowane.

„Szkoda, że deweloperzy postawili na tyle uproszczeń.”

1

Doktor Watson, fan muzyki techno

Bardzo ciekawie rozwiązano także przesłuchiwanie świadków, przypominające teraz system z LA Noire. Podczas rozmowy może się zdarzyć, że osoba poplącze się w zeznaniach. Sherlock musi wtedy wybrać jeden z zebranych wcześniej dowodów, by udowodnić kłamstwo lub pomyłkę. Mechanika ta prezentuje się imponująco do czasu, gdy dostrzeżemy, że nie możemy się pomylić. W takim przypadku na ekranie pojawi się po prostu napis „Wybierz poprawną odpowiedź” i możemy spróbować raz jeszcze.

Jest jasne, że w ten sposób twórcy oszczędzili sobie konieczności dokładniejszego planowania scenariusza na wypadek naszych niepowodzeń, co bardzo dobrze zrealizowano we wspomnianym LA Noire. Szkoda jednak, że deweloperzy postawili na tyle uproszczeń.

Inną wartą wzmianki innowacją jest „skanowanie” świadków i podejrzanych. Sherlock bada uważnie twarz, ubiór czy przedmioty w kieszeniach, wyciągając wnioski dzięki swojemu niezrównanemu zmysłowi dedukcji. Tu także nie możemy odnieść porażki, więc system służy raczej bardziej do budowania klimatu samego detektywa, niż jako pożyteczne narzędzie.

2

Przed Sherlockiem nic się nie ukryje

Podobne przykłady można wymieniać dalej: stosowne ikonki w dzienniku dokładnie pokazują, co zrobić z każdym zebranym dowodem, a wskazówki w oknie dedukcji wymagają prostego klikania „wszystkiego na wszystkim”. Brakuje opcji w menu, umożliwiającej wyłączenie choć części pomocy i podpowiedzi. Również Watson ma teraz dużo mniejsza rolę i prowadzimy go tylko podczas rozwiązywania jednej zagadki.

Twórcy przygotowali sześć spraw do rozwiązania i trzeba ich pochwalić za dużo pracy włożonej w ciekawe projekty lokacji. W ramach każdego śledztwa odwiedzamy kilka miejsc, takich jak rzymskie wykopaliska i łaźnie, domy arystokratów, uliczki w Whitechapel, ogrody botaniczne czy dworce kolejowe.

Zwiedzane lokacje są szczegółowe, interesująco zaprojektowane i różnorodne. Znajdywanie wskazówek nie należy do najtrudniejszych czynności, ale to poczytać można jako zaletę - koniec z drobiazgowym przeczesywaniem każdego piksela w poszukiwaniu istotnego detalu. Miejscami jest liniowo. Niemniej, Sherlock nie jest przecież zbieraczem złomu czy osobą skłonną do przeczesywania okolicznych zarośli i śmietników, lecz detektywem-dżentelmenem.

„W obliczu wielu uproszczeń, kwintesencją rozgrywki stały się mini-gry.”

3

Lokacje są ciekawe i zróżnicowane

Małą wadą zastosowania kilku lokacji w ramach jednego śledztwa jest konieczność wielokrotnego przemieszczanie się pomiędzy poszczególnymi kropkami na mapie, z czym wiążą się kolejne ekrany ładowania. Podczas jazdy powozem możemy zajrzeć do dziennika, by sprawdzić postępy, lub poszukać kolejnych wskazówek w ekranie dedukcji, ale nie zmienia to faktu, że sporo czasu spędzimy wpatrując się w ekran doczytywania. Na szczęście, to jeden z niewielu problemów natury technicznej.

W obliczu wielu uproszczeń, kwintesencją rozgrywki stały się mini-gry. Twórcy przygotowali ich całe mnóstwo - od mierzenia ciśnienia do klasycznego zamazywania ołówkiem kartki, by ujawnić tekst. Większość - poza otwieraniem zamków - nigdy się nie powtarza. To właśnie przeróżne mini-gry i łamigłówki w laboratorium przy Baker Street lub na miejscach zbrodni oferują największe wyzwanie.

Nie są to może łamacze umysłów, ale przy kilku trzeba się przez dłuższy czas zastanowić. Wszystkie można także w prosty sposób pominąć, kontynuując opowieść.

Zgodnie z tytułem produkcji, ważnym elementem w Zbrodni i karze jest także moralność i trudne decyzje. Każdą sprawę możemy rozwiązać na kilka sposobów, wskazując nie tylko winnego, ale także sposób postępowania, jak przekazanie w ręce policji czy zatuszowanie całej sprawy. Nie raz miałem problem ze wskazaniem mordercy, a zebrane dowody wydawały się potwierdzać, że wszyscy są winni. Dopiero po dokonaniu wyboru możemy sprawdzić, czy wskazaliśmy odpowiednią osobę.

Najgorsze sequele Gry, które się nie udały. Najgorsze sequele

Szkoda, że śledztw nie udało się połączyć w większą całość. Wszystkie morderstwa są tu niepowiązane, co sprawia, że ewentualne skazanie niewłaściwej osoby nie ma większego znaczenia. Jeśli dręczy nas sumienie, twórcy umożliwiają nawet szybkie powtórzenie samego epilogu, by za pomocą ekranu dedukcji podjąć inny wybór.

Tak czy inaczej, ciekawe historie i tajemnice rozwiązywanych zbrodni przykuwają do ekranu, a autorom udało się ponownie świetnie odtworzyć atmosferę wiktoriańskiej Anglii - żywcem wyjętą z powieści z Sherlockiem w roli głównej. Nie bez znaczenia jest spójność każdego śledztwa, wiarygodne postacie poboczne, świetnie napisane dialogi i doskonała gra aktorska.

Cieszy, że udało się znaleźć złoty środek między klasycznymi przygodówkami sprzed lat i odnoszącymi obecnie sukcesy interaktywnymi tytułami, w stylu The Walking Dead. Równowaga jest niemalże idealna, lecz pozostaje wrażenie niewykorzystanego potencjału. Twórcom nie brakuje kreatywności, ale uproszczone i powierzchowne nowości w mechanice tylko w pewnym stopniu nadążają za udaną przemianą graficzną cyklu.

7 / 10

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara - Recenzja Daniel Kłosiński Najsłynniejszy detektyw potrzebuje większego wyzwania. 2014-09-30T09:00:00+02:00 7 10
Reklama

Komentarze (5)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...