Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Elite: Dangerous - wywiad z Davidem Brabenem

O konsolach, Steamie, Oculus Rift i wielkich statkach.

Podczas zakończonych w ten weekend targów EGX, David Braben ze studia Frontier Developements prezentował Elite: Dangerous, zaplanowane jeszcze na ten rok, tylko na PC. Mówił między innymi o polityce kreowanej przez graczy i wirtualnych galaktykach z milionami gwiazd.

Już po pokazie, Eurogamer miał okazję porozmawiać z zasłużonym deweloperem, by poznać szczegóły na temat kilku poruszanych tematów. Czy Elite: Dangerous będzie miało taki sam wpływ na rynek, jak oryginał - 30 lat temu? Co z konsolami i wsparciem dla Oculus Rift? Jaki jest największy statek w grze? Dlaczego gra nie ukaże się na Steamie?

Cover image for YouTube videoBeta Trailer HD
  • Bazując na prezentacji, twoją motywacją zdaje się być przekonanie, że gry wideo tkwią w miejscu. Czy dlatego wróciłeś do Elite? Czy jest coś jeszcze?

David Braben: Już dawno chciałem wrócić do Elite i zrobić to w odpowiedni sposób. Strzelanki to wspaniale zrealizowane tytuły, ale wszystkie są do siebie podobne, nie przekraczają barier. Moje dzieci nie są zbytnio zainteresowane nowym Call of Duty, wolałyby coś innego. Ja czuję tak samo. Już w poprzednich częściach - czy dodano coś znaczącego?

  • Ale czy mamy do czynienia z trendem? Czy to tylko twoja opinia?

W pewnym, małym stopniu pomogliśmy przetrzeć szlak, ale nie jesteśmy jedyni. Wydawcy patrzą i widzą, że te gry są całkiem popularne. Dochodzą do wniosków, że może powinni zrobić coś innego. To wspaniale.

W latach 80. także mieliśmy do czynienia z zastojem, a Elite pokazało, że nie wszystko musi być klonem arcade'owej strzelanki. Nagle pojawiły się nowe gatunki. Nie mówię, że to tylko dzięki Elite, ale świetna sprzedaż gry na pewno wpłynęła na myślenie. Wydawcy musieli to zauważyć.

  • Przewidujesz, że Elite: Dangerous i Star Citizen będą miały podobny wpływ na myślenie wydawców, czy też tym razem zmiany będą mniejsze?

Zmiany wprowadziła już po części demokratyzacja rynku, dzięki iOS. Widzimy sporo tytułów niezależnych - choć to określenie nieco mnie teraz irytuje. Oznacza po prostu mniejsze zespoły, testujące interesujące pomysły. To wspaniale, ponieważ już teraz można zauważyć sporo świeżej krwi i konceptów, co wymusza zmianę starego myślenia, bazującego na wydawcach. To pozytywne.

  • Mówisz o wydawcach zwracających uwagę na Elite i inne produkcje tego typu, które przeszły przez społecznościowe finansowanie i mają już bazę fanów. Czy jakaś firma kontaktowała się z Frontier w sprawie wydania Elite?

„Planujemy dodawać nowe elementy, czynić tytuł bogatszym i budować wspaniałą społeczność.”

David Braben

Nie zapomnij, że ciągle rozmawiamy z wydawcami. Pracujemy na Screamride. Mamy też inne, nieogłoszone jeszcze projekty dla innych wydawców. Oczywiście, że o tym rozmawiamy. Nie są ślepi, ale nie mogę zdradzić żadnych szczegółów.

Najważniejsze jest to, że jesteśmy w ekscytującym momencie dla rynku gier i przypuszczam, że wydawcy czują to samo. Mamy nowe konsole, odrodzenie PC. Wraz ze zmianami można zauważyć korzystające z nich gry i podejście twórców.

Czy możesz wyobrazić sobie firmę wydającą Papers, Please? To trudne. Spójrz na Minecraft. To kompletna antyteza klasycznego „produktu wydawcy”. Na początku grę określano jako retro, ale z ciekawymi innowacjami. A teraz? Spóźnienie się na imprezę wyszło całkiem drogo.

  • Zastanawiam się, czy wydawcy zajmą się kosmicznymi symulatorami po sukcesie Elite i Star Citizen.

Mamy niezłą przewagę i nie zamierzamy zwalniać tempa. Planujemy dodawać nowe elementy, czynić tytuł bogatszym i budować wspaniałą społeczność.

  • A poprzez prawo własności do licencji kontrolujcie własne przeznaczenie. Wszystkie zarobione pieniądze trafią do was. Nie jesteście zdani na kaprysy wydawców.

To prawda. Od samego początku planowaliśmy wspierać zakładane na głowę wyświetlacze, ale spodziewałem się wprowadzić odpowiednie funkcje w późniejszym okresie. Porozmawialiśmy ze wspierającymi nas użytkownikami, którzy wskazali na Oculus Rift. Wersja DK1 właśnie pojawiała się na rynku, jeszcze jako mała nisza.

Chciałem to zrobić. Zastanawiałem się, jak długo to zajmie. Zespół powiedział, że trzy dni. Wsparcie pojawiło się na święta. Z wydawcą rozmowa wyglądałaby inaczej. Musieliby zobaczyć wyniki, ile osób ma Oculus Rift? Ostatecznie więcej czasu zajęłyby negocjacje niż prace. A my po prostu to zrobiliśmy i odzew ze strony graczy był wspaniały.

Patrząc na nasze statystyki w grudniu 2013 roku, niemal 10 procent wspierających nas użytkowników grało na Oculus Rift.

„Chcemy najpierw przyłożyć się do wersji PC, bez dzielenia uwagi. Później przyjrzymy się innym platformom.”

  • Teraz jest ich więcej?

Tak, jest ich więcej, ale procent się zmniejszył. Nie zapominaj, że za dostęp do wersji alpha trzeba było sporo zapłacić - za co wszystkim dziękuję! To była mała grupa osób, która w znacznie mniejszym stopniu przejmowała się ceną. Po przejściu przez dwie fazy beta, cena uległa zmniejszeniu, więc procent się obniżył.

  • Ogłosiliście wersje Elite na PC i Maca, ale co z użytkownikami Linuksa?

Jestem wielkim fanem tego systemu. Chcemy najpierw przyłożyć się do wersji PC, bez dzielenia uwagi. Później przyjrzymy się innym platformom. Liczba potencjalnych urządzeń i systemów jest oczywiście szeroka, z Linuksem i konsolami na czele. Ze względu na wybory konsolowe, również Linux może być trudniejszy lub łatwiejszy do zrealizowania. Łatwo byłoby potwierdzić, że chcemy to zrobić, ale wolimy postawić na sensowne plany, a nie półśrodki.

Wybraliśmy Raspberry Pi, ale zdaję sobie sprawę, że Linux ma wiele dużych społeczności. Musimy podejść do tego rozsądnie.

  • Czy jesteście już bliżej decyzji w kwestii wersji konsolowych?

Tak, ponieważ zbliżamy się do premiery. Mówiłem, że podejmiemy decyzję, ale nie chciałem odciągać uwagi zespołu od PC. Oczywiście, blisko się temu przyglądamy.

  • Sony i Microsoft są w kontakcie?

Pracujemy nad tytułem na zlecenie dla Microsoftu. Dyskutujemy o różnych rzeczach, tak samo z Sony. Ale nic więcej nie zdradzę.

  • Jaki jest największy typ statku, jaki znajdzie się w grze?

Początkowo będą to jednostki niedostępne dla graczy, jak duże krążowniki. Kilka można było już zobaczyć - broniony Impeccable czy Damocles w jednym z pierwszym trailerów. To największe statki. Ale są także stacje kosmiczne Ocellus, które mogą powoli się przemieszczać, więc to w pewnym sensie statki. Są też bazujące na nich wielkie transportowce. Największą jednostką w grze będzie Panther Clipper.

„Wiele zmian wprowadzono przez modyfikacje technologii, zwłaszcza w sferze trybów online.”

  • Czy załoga statków będzie mogła współpracować przez sieć? Dla przykładu: pilot i kilku strzelców.

Chcę coś takiego zrealizować, mamy to w planach na okres po premierze. Wiele osób zauważyło, że niektóre statki mają dwa siedzenia, a Type-9 i Anaconda nawet trzy. Służą właśnie do takiej współpracy.

  • Czy wydane w ostatnich latach produkcje zmieniły pierwotny koncept Elite: Dangerous, jak FTL: Faster Than Light? Czy pozostajecie wierni pierwszym założeniom?

Raczej nie odeszliśmy w większym stopniu od założeń. Wiele zmian wprowadzono przez modyfikacje technologii, zwłaszcza w sferze trybów online. Wydajność pozwoliła umieścić na ekranie ładniejsze rzeczy. Projekt jest dużo bogatszy niż na samym początku.

Ciekawa jest infrastruktura wprowadzania nowych opowieści. Mała ciekawostka: wygląda na to, że Eranin stawia na wojnę z rebeliantami. Zaczyna się wojna domowa. Interesujące jest podglądanie społecznościowej strony konfliktów. Gdy lider rządu we frakcji Eranin zaczął zwracać się do innych graczy „towarzysze”, zanotowaliśmy niesamowitą zmianę nastrojów i przechodzenie pilotów na stronę rebeliantów i Federacji, zwłaszcza w Ameryce.

Równowaga została zachwiana, a rebelianci zyskują na popularności.

  • Co sądzisz na temat najnowszej wersji Oculus Rift i wykorzystania tego urządzenia w grze?

Oculus Rift staje się coraz lepszy, zapewnia świetne wrażenia. Na targach pokazujemy DK2. Według mnie jest to fantastyczny sprzęt, ale przydałoby się więcej rozdzielczości. Chciałbym 4K.

  • Nie sądzę, że osiągną taki poziom w wersji konsumenckiej.

Ale kiedyś na pewno. Dlatego też my wspieramy 4K i 8K, technologia kiedyś nadejdzie. Nie zrozum mnie źle, obecnie Oculus Rift zapewnia fantastyczne wrażenia, a DK2 jest świetne. W nowym modelu wprowadzają bardzo dobre usprawnienia. Idą do celu.

  • Jesteś absolutnie pewien, że Elite: Dangerous ukaże się w 2014 roku?

Tak, to ekscytujące. Im bardziej zbliżamy się do końca, tym więcej pozostaje do zrobienia. Nie zatrzymamy się jednak w dniu premiery, będziemy dodawać i poprawiać. W planach jest mnóstwo wzbogaceń. Już teraz nie brakuje zawartości, co gracze zobaczą podczas testów wersji „beta 2”. Grę można już ukończyć od początku do końca. Czynimy ją coraz bogatszą. Dlatego mam pewność, że gra ukaże się w tym roku.

  • Planujecie debiut na Steamie?

Nie. I tak musimy wspierać tytuł naszymi własnymi serwerami, więc nie widzimy w tym korzyści.

  • Cóż, można powiedzieć, że jedną z korzyści jest 100 milionów użytkowników, co stanowi sporą, potencjalną grupę docelową.

Tak, to prawda. Przyjrzymy się temu, ale musiałoby to współdziałać z naszymi serwerami, co może doprowadzić do konfliktów. Musimy zapewnić wsparcie po naszej stronie.

Dziękuję za poświęcony czas.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Elite: Dangerous

PS4, Xbox One, PC, Mac

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Komentarze