Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Jak polski Spacecom stara się być strategią

Wrażenia z wersji beta.

Twórcy gry Spacecom - polskie niezależne studio Flow Combine - wyszli z ciekawego założenia: zaprojektować pozbawioną fajerwerków graficznych rozgrywkę, w której najważniejsza jest umiejętność szybkiego, starannego planowania i przechytrzenia przeciwnika. W wersji beta błyskawiczna analiza i taktyczne myślenie kończą się zabawą w kotka i myszkę z flotą przeciwnika, a całość jest mało złożona i szybko zaczyna nudzić.

Spacecom to strategia czasu rzeczywistego, w której podczas krótkich, trwających od kilku do kilkunastu minut partii walczymy o kontrolę nad skrawkiem galaktyki. Mimo nacisku na grę przez sieć z żywymi przeciwnikami, autorzy przygotowali także zawierającą samouczek kampanię oraz tryb potyczek pozwalający na zabawę z komputerowym przeciwnikiem.

Cover image for YouTube videoSPACECOM - strategic-to-the-bone starfleet command game - introduced by Marek Ziemak
Wprowadzenie do gry od głównego producenta - Marka Ziemaka - niegdyś pracującego przy Wiedźminie 3 w studiu CD Projekt. Dziś jest związany z 11 bit launchpad.

Rozgrywka oparta jest na dwóch elementach - gwiezdnych okrętach i planetach. Te pierwsze służą do toczenia wojen, eliminowania przeciwników i podbijania światów; drugie natomiast pozwalają produkować i naprawiać jednostki, zapewniają warunki dla utrzymania floty oraz oferują zasoby, bez których rozwój armii i tworzenie instalacji obronnych jest niemożliwe. Jedną z kluczowych ról odgrywają bogate w surowce światy, na których znajdują się kopalnie. Nie pozwalają one gromadzić zapasów - korzystamy z nich wówczas, gdy coś produkujemy.

Jeśli chodzi o okręty, do dyspozycji są tylko trzy rodzaje, służące odpowiednio do zwalczania wrogich jednostek, niszczenia układów gwiezdnych i ich podbijania. Przez większość czasu skupiamy się na produkcji pierwszego i ostatniego typu - to one pozwalają bronić systemy przed atakami wroga i podbijać nowe światy. Im więcej planet znajduje się pod nasza kontrolą, tym więcej jednostek floty możemy posiadać.

Okręty oblężnicze wysyłamy zazwyczaj w samobójcze misje, licząc, że dzięki chwili nieuwagi uda się rozbić centra produkcyjne wroga - po pierwszych kilkunastu minutach zabawy, kiedy na najcenniejszych światach pojawiać zaczynają się stacje bojowe i tarcze energetyczne, oblężnicze jednostki tracą na znaczeniu.

„Jeśli chodzi o okręty, do dyspozycji są tylko trzy rodzaje.”

Minimalistyczna oprawa graficzna nie byłaby znaczącą przeszkodą, gdyby po drugiej stronie tytuł oferował doszlifowaną i ciekawą rozgrywkę

Podczas gry musimy nie tylko dbać o bezpieczeństwo światów produkcyjnych, ale także pilnować, by stale powstawały nowe okręty, a w odwodzie znajdowała się flota, zdolna odeprzeć ataki wroga. Wytworzenie pojedynczego statku zajmuje bardzo dużo czasu, więc jeśli przeciwnikowi uda się zaatakować któryś z naszych słabiej bronionych światów, zazwyczaj jest on w stanie wyrządzić olbrzymie szkody, zanim zbudujemy flotę obronną.

Wszystko to brzmi dość interesująco, a założenia i koncepcja rozgrywki budzą pozytywne skojarzenia z podobnymi strategiami czasu rzeczywistego. Niemniej, wersja beta szybko udowadnia, że nie wszystko zaprojektowane zostało poprawnie, a zabawa sprowadza się do prostego wyścigu o jak największą liczbę okrętów i posiadanych planet. Rozgrywkę kończymy zaś na monotonnym szukaniu i eliminacji słabszego przeciwnika.

Istotnym problemem jest brak kontroli nad zasobami i tym, dokąd lecą opuszczające kopalnie transportowce. Jeśli zdecydujemy się rozpocząć produkcję na więcej niż jednej planecie, komputer będzie próbował rozdzielić surowce po równo między planetami, często wysyłając kompletnie bezbronne okręty przez wrogie lub neutralne systemy gwiezdne, oddając w ten sposób nasz produkt w ręce przeciwnika. Przez to jesteśmy zmuszeni do podbijania tak wielu planet z wydobyciem, jak to tylko możliwe - liczymy wówczas, że któraś z nich pozwoli szybko ukończyć struktury obronne na kluczowych światach.

„Istotnym problemem jest brak kontroli nad zasobami i tym, dokąd lecą opuszczające kopalnie transportowce.”

Gdzie jest Kirk?

Z początku bitwy rozstrzygane są na korzyść bardziej liczebnej armii, z czasem jednak dowódcy poszczególnych okrętów zaczynają zdobywać doświadczenie. To doświadczenie przekłada się wyłącznie na wykonywanie szybszych niż przeciwnik strzałów. Sporą rolę odgrywają także uszkodzenia - poza światami oferującymi naprawę, nie ma żadnego innego sposobu, by przywrócić flotę do pełni sprawności. W grze nawet spora grupa doświadczonych oficerów może paść czasem ofiarą nowicjuszy, których jednostki pozbawione są poważniejszych uszkodzeń.

Gracz nie ma zbyt wielkiej kontroli nad przebiegiem samej walki, która rozgrywana jest automatycznie. Gdy ścierają się dwie floty, możemy jedynie nakazać odwrót. Powoduje to, że przez znaczną część zabawy jesteśmy tylko biernymi widzami kosmicznych starć i z założonymi rękoma czekamy, by zakończyły się one dla nas pomyślnie.

Twórcy przekonują, że Spacecom nastawiony jest głównie na rywalizację sieciową. Bez względu jednak na to, czy gramy ze znajomym, czy z komputerem, rozgrywka wygląda bardzo podobnie. W trwających niekiedy pół godziny partiach, już po dziesięciu minutach wiemy, kto wygrał, a losów gry nie odmieni nawet najbardziej błyskotliwe posunięcie. Warto jednak wspomnieć, że komputerowy przeciwnik - przynajmniej w wersji beta - nie stanowi większego wyzwania nawet na najwyższym poziomie trudności.

Podczas kosmicznych bitw nie kontrolujemy poszczególnych okrętów - walki rozgrywają się automatycznie

Oko cieszy minimalistyczny interfejs i przejrzystość. Wadą jest brak możliwości podglądania więcej niż jednego starcia. Bardzo dobrze oznaczono za to na mapie jednostki, dzięki czemu od razu wiemy, jak bronione są poszczególne światy czy też jakiego rodzaju okręty zmierzają w naszym kierunku.

Spacecom jest więc projektem o ciekawej koncepcji, lecz obecnie zapowiada się na bardzo prostego RTS-a. Brak złożoności, zarówno po stronie ekonomicznej, jak i w warstwie zarządzania zasobami, flotą i wreszcie praktycznego udziału w kosmicznych bitwach, sprowadza większość partii do banału, po którym nie mamy zbyt wielkiej ochoty na powrót do gry.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Spacecom

Android, iOS, PC, Mac

Powiązane tematy
PC
O autorze

Artur Cnotalski

Contributor

Komentarze