Gods Will Be Watching - Recenzja

Pod napięciem.

Gods Will Be Watching nudzi i wciąga jednocześnie. To gra o trudnych wyborach i sytuacjach, które rzadko kończą się w satysfakcjonujący sposób. Chociaż skutecznie buduje napięcie i bywa fascynująca, powtarzanie każdego etapu kilka czy kilkanaście razy z czasem staje się męczące i burzy właściwy odbiór opowieści.

Wbrew opisom twórców, Gods Will Be Watching nie jest grą przygodową. To interaktywna opowieść, w której kierujemy działaniami małej, stale zmieniającej się grupy ludzi. By osiągnąć cel, musimy nie tylko realizować wyznaczone zadania, ale dbać o samopoczucie i zdrowie naszych podopiecznych mając do dyspozycji ograniczone zasoby.

Trudno, jeszcze trudniej

Historia zaczyna się właściwie od środka. Główny bohater, niejaki sierżant Burden, trzyma pod bronią zakładników - w kolejnych scenach odkrywamy, dlaczego znalazł się w takim położeniu. Kiedy uporamy się z pierwszą trudną sytuacją, natychmiast przenosimy się do innej, jeszcze bardziej skomplikowanej. Niezależne studio Deconstructeam snuje mroczną opowieść - by uratować świat, musimy poważnie się ubrudzić, a czasem nawet poświęcić towarzyszy w imię tak zwanego „większego dobra”.

Twórcy nie poświęcają zbyt wiele czasu na przedstawienie Burdena i postaci drugoplanowych. Z rozmów możemy co prawda wyłowić szczegóły dotyczące ich życia, ale to zbyt mało, byśmy przejmowali się losem kogoś innego oprócz głównego bohatera, jego psa i Jacka - najbliższego przyjaciela.

Historia podzielona jest na rozdziały - sceny, w których zarządzając grupą podwładnych wykonujemy konkretne zadania. Trzymając pod bronią zakładników musimy jednocześnie wspomagać hakera, włamującego się do rządowego systemu oraz trzymać na dystans siły policyjne, które próbują nas unieszkodliwić. Jeśli pozwolimy, by więźniowie spanikowali i próbowali ucieczki, policja unieszkodliwi nas w mgnieniu oka, a jeśli pozwolimy im czuć się zbyt komfortowo, sami spróbują walczyć o swoją wolność.

Sterowanie faktycznie zaczerpnięto z gier przygodowych typu point & click - klikając na osobach i przedmiotach otwieramy listę możliwych do wykonania czynności i tematów rozmów. Niektórych zadań mogą podjąć się wszyscy bohaterowie, natomiast inne, wyspecjalizowane polecenia dostępne są wyłącznie dla konkretnych postaci. Strata kogoś z drużyny może uniemożliwić nam kontynuowanie przygody.

1

Drużyna harcerska przy wspólnym ognisku. Jest też piesek.

Zagrożenie i zmęczenie

Każda akcja wywołuje serię reakcji i zajmuje określoną ilość czasu w świecie gry. W niektórych rozdziałach musimy po prostu przetrwać aż przybędzie pomoc, więc im więcej ruchów wykonamy, tym lepiej. W innych musimy ostrożnie ważyć każdą podjętą decyzję, zegar działa bowiem przeciw nam. Przykładowo, jeśli nie dopilnujemy, by nasi podopieczni zdążyli opracować antidotum na wirusa, którym się zarazili, nie będzie miało znaczenia, że przekopią cały prowadzący do wyjścia gruz.

„W niektórych rozdziałach mechanicznie powtarzamy wciąż te same czynności, aż do osiągnięcia pożądanego efektu.”

Gra skutecznie buduje napięcie, mimo że rozgrywka toczy się w turach, a nad kolejnymi działaniami możemy zastanawiać się, ile tylko chcemy. Jeden zły ruch, a niekiedy drobne niedopatrzenie może doprowadzić do tego, że któryś z towarzyszy Burdena zginie lub ucieknie. Twórcy redukują nieco ciężar śmierci wprowadzając do gry duchy brakujących kompanów, jednak rozmowy z nimi wpasowują się w ponury klimat snutej opowieści.

Atmosfera zagrożenia nie utrzymuje się przez całą grę. W niektórych rozdziałach mechanicznie powtarzamy wciąż te same czynności, aż do osiągnięcia pożądanego efektu, a gdy presja maleje, spada także chęć kontynuowania rozgrywki, szczególnie że żadnej sceny nie da się ukończyć przy pierwszym podejściu. Przyjemność zanika również, gdy uświadamiamy sobie, że wyniki niektórych działań generowane są losowo. Grając w rosyjską ruletkę z torturującymi nas oprychami, możemy zginąć już po pierwszym pociągnięciu spustu, a utrata pół godziny postępów - gdy nie mieliśmy sposobu, by uniknąć strzału - wydaje się niesprawiedliwa.

3

Tym razem piesek nie popiera działań swojego pana

Założeniem Gods Will Be Watching jest to, że będziemy przegrywać. Do każdej ze scen podchodzimy kilka, kilkanaście razy, aż wreszcie uda nam się wypełnić wszystkie cele; liczba powtórzeń wzrasta, jeśli próbujemy uchronić przed śmiercią wszystkich naszych towarzyszy lub podopiecznych.

Od fascynacji do przeciętności

Najlepsze mody do Skyrima Jak ulepszyć doskonałe RPG? Najlepsze mody do Skyrima

Podobnie jak w serii The Walking Dead, po zakończeniu każdego z rozdziałów wyświetlane jest podsumowanie wszystkich podjętych przez nas decyzji oraz informacja o tym, jak inni gracze podchodzili do tych samych problemów. Niemal zawsze gra oferuje nam trzy czy cztery opcje, a świadomość, że udało się wybrać najtrudniejszy wariant, daje sporą satysfakcję.

Przy tym wszystkim gra wygląda świetnie. Pikselowa oprawa jest bogata w szczegóły, a każde działanie gracza powoduje widoczne zmiany w otoczeniu. Bez problemu zauważamy zmiany w stanie psychiki bohaterów, a sceny przemocy - momentami bardzo krwawe - sprawiają, że po kręgosłupie może przebiec dreszcz. Ciężki klimat doskonale podkreśla ścieżka dźwiękowa, która nie nudzi nawet, gdy po raz dziesiąty zaczynamy rozdział od nowa.

W najlepszych momentach Gods Will Be Watching to gra fenomenalna; w najgorszych zaledwie przeciętna. Jeśli jednak uda nam się przebrnąć przez nudniejsze momenty, czeka nas kilka godzin naprawdę przyjemnej zabawy.

7 / 10

Zasady oceniania gier w Eurogamer.pl Gods Will Be Watching - Recenzja Artur Cnotalski Pod napięciem. 2014-07-30T11:20:00+02:00 7 10

Komentarze (1)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...