Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Prospero - szczegóły na temat tajemniczej gry Valve z 1996 roku

Klimatyczna i „literacka” produkcja.

Zanim Half-Life stał się przełomowym tytułem w gatunku strzelanek, Valve Software zajmowało się także tytułem o kodowej nazwie Prospero. W sieci pojawiły się teraz detale na temat tej produkcji, razem z kilkoma obrazkami koncepcyjnymi.

W 1996 roku Valve musiało zadecydować, który projekt rozwijać: Quiver czy Prospero. Ten pierwszy wkrótce potem przekształcono w Half-Life, drugi porzucono.

Zobacz na YouTube

David Hodgson w książce „Half-Life 2: Raising the Bar” opisuje skasowany tytuł jako „klimatyczną i literacką grę, czerpiąca inspiracje z Myst czy twórczości Jorge Luisa Borgesa”.

Głównym projektantem był Greg Coomer, który później zajął się tworzeniem Half-Life, Portala i Left 4 Dead. Jak sam mówi, w Prospero stawiano na „eksplorację, zawiłą opowieść i walkę z wykorzystaniem »psyonicznych« mocy”.

Scenariusz miał napisać Marc Laidlaw, autor fabuły do Half-Life i Dota 2. W rozmowie z serwisem Gamasutra z 2003 roku określił grę jako „epickie science fantasy”.

Prospero zaczynało jako stawiająca na eksplorację strzelanka FPP, ale rozwinęła się potem w projekt sieciowy dla wielu graczy. Wtedy właśnie powstały koncepty listy znajomych i tworzonej przez użytkowników zawartości, które stały się potem kluczowymi elementami platformy Steam. Już wtedy myślano także o edytorze poziomów, wprowadzonym dopiero 16 lat później w Portalu 2.

Główną bohaterką gry była postać określana jako „The Librarian”, Aleph lub Miranda, w zależności od wersji. Zadaniem było nadzorowanie wymiaru złożonego z kilku światów, nazwanego właśnie The Library, czyli biblioteka.

- Wiele pomysłów Prospero w pewien sposób wpłynęło na nasze następne gry... - mówił w 2011 roku popularny Gabe Newell z Valve. - Nie wiem, czy kiedykolwiek wrócimy do tego projektu.

- Ten tytuł dużo dla nas znaczy i darzymy go sympatią... - dodał. - U nas nic nigdy do końca nie umiera. To kwestia tego, jak długo zajmie nam zajęcie się pomysłem.

Więcej szczegółów i screenów znaleźć można na forum dyskusyjnym ValveTime.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
PC
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.
Komentarze