Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Thief (2014) - Rozdział 5: Opuszczeni

Poradnik do Thief (100% ukończenia gry): W opisie znajdziesz lokacje wszystkich sześciu unikatowych przedmiotów.

Thief - Poradnik - Opis przejścia gry

Przed rozpoczęciem zadaniem warto odwiedzić kupca i zakupić strzały, a zwłaszcza uzupełnić maksymalny poziom strzał ognistych. Dodatkowo możesz też przeznaczyć pieniądze na ulepszenie siły łuku, ponieważ w innym przypadku może być ci ciężko w niektórych fragmetnach misji.

Cel 1: Dotrzyj do szpitala psychiatrycznego

Rusz przed siebie i przejdź przez mur, aby dostać się na teren ośrodka. Przejdź na lewą stronę budynku i podnieś unikatowy przedmiot - tabliczka dziedzictwa miasta - Zakład dla obłąkanych Moira. Rozejrzyj się nieco po podwórzu, a po chwili usłyszysz dźwięk otwieranych drzwi. Skieruj się do głównego wejścia i wejdź do środka.

Cel 2: Znajdź informacje na temat Erin

Wejdź do środka i spójrz przez dziurkę w zamku. Kiedy otworzysz drzwi przeszukaj cały korytarz. Na podłodze w holu znajdziesz dokument - Dziennik aktywności. Po przeszukaniu holu wejdź po schodach na górę i podejdź do szafy stojący z lewej strony biurka (tego przy głównych schodach). Otwórz ją wytrychem i podnieś kolejny dokument - Przyjęcie pacjentki.

Cel 3: Wejdź na żeński oddział

Twoim nowym celem będzie dotarcie na oddział kobiecy, do którego prowadzą obrotowe drzwi na północnym-zachodzie. Problem w tym, że wymagają one klucza, który znajduje się na oddziale męskim. Istnieje jednak sposób dotarcia na kobiecy oddział bez klucza - z wykorzystaniem okolicznej klatki prowadzącej na dół. Zanim jednak podejmiesz decyzję o sposobie wejścia na oddział kobiecy, dokładnie rozejrzyj się po piętrze.

Warto skorzystać z szybu znajdującego się przy oddziale kobiecym, aby dotrzeć na jego sam dół. W tym celu musisz wystrzelić linę ze sznurem w belkę na szczycie szybu. Następnie zjedź po linie na dół i rozejrzyj się w pomieszczeniu. Na ziemi znajdziesz dokument - Historia, 1, a na szczycie mebli z lewej - unikatowy przedmiot - Wieczne kwiaty - Brosza z różą. Skieruj się na klatkę schodową i przejdź przez zniszczone meble. Wejdź na szczyt schodów i skieruj się w lewo. Zobaczysz kratę, pod którą będziesz mógł przejść. W nowym pomieszczeniu znajdziesz dokument - Głosy (w biurku z lewej) oraz wiszący na ścianie drugi dokument - Przybory do pisania. Jeśli skierujesz się w prawo, to zobaczysz szyb (kratę możesz odkręcić śrubokrętem), który doprowadzi cię do oddziału kobiecego (po wyjściu z łazienki, do którego prowadzi szyb skręć na korytarzu w lewo i przejdź przez drzwi z lewej).

Trafisz w ten sposób do jadalni dla kobiet. W środku możesz znaleźć nieco zwykłych przedmiotów, a także dwa dokumenty - notatkę o nazwie Rozrywka (wisi na lewo od wejścia) oraz notatkę Naruszenie zasad jadalni, którą znajdziesz z lewej strony sceny z manekinami. Aby popchnąć fabułę do przodu możesz się teraz udać do przejścia z lewej strony sceny i wejść po schodach na oddział kobiecy (przejdź wtedy do kolejnego akapitu opisującego następny cel misji). Warto jednak wrócić do poprzednich pomieszczeń i skierować się na oddział męski. Nie tylko po to, aby uzyskać klucz do oddziału kobiecego, ale również po to, aby zdobyć cenne przedmioty.

Na oddział męski możesz dostać się zarówno z parteru, jak i pierwszego piętro (wystarczy przejść wtedy przez obrotowe drzwi). Jeśli wybrałeś drugi wariant, to po przejściu przez drzwi przeszukaj szafkę z prawej, w której znajdziesz strzałę ze sznurem oraz notatkę - Informacje o wywietrzniku pod prysznicem. Jeśli zejdziesz na sam dół okoliczną klatką schodową, to dotrzesz z kolei do notatki - Historia, 2. Wróć na górę i przejdź do pokoju sąsiadującego z szafką, w której znalazłeś notatkę o wywietrzniku. Podejdź do szafki z lewej i przeszukaj ją, a znajdziesz kolejny dokument - Nieobecność. W tym samym pomieszczeniu spójrz w prawo, a zobaczysz zawór. Przekręć go, aby otrzymać dostęp do dalszej części oddziału męskiego.

MAPA - Hol, oddział męski i żeński

  • S - miejsce startu (na parterze).
  • 1 - dokument - Dziennik aktywności (na parterze).
  • 2 - dokuemnt - Przyjęcie pacjentki (w szafie na piętrze - musisz otworzyć ją wytrychem).
  • 3 - przejście na oddział kobiecy oraz wisząca na ścianie notatka - Informacja o kluczu (klucz możesz zdobyć na oddziale męskim, ale do środka możesz się też dostać korzystając z okolicznej klatki prowadzącej na dół szpitala, dzięki drugiego sposobowi dotrzesz do kilku unikalnych przedmiotów).
  • 4 - szyb windy (aby dostać się na dół strzel w belkę na szczycie szybu strzałą ze sznurem).
  • 5 - przejście do oddziału męskiego.
  • 6 - dół szybu windy.
  • 7 - leżący na ziemi dokument - Historia, 1.
  • 8 - unikatowy przedmiot - Wieczne kwiaty - Brosza z różą.
  • 9 - dokument - Głosy (w prawej szufladzie biurka).
  • 10 - dokument - Przybory do pisania (wisi na ścianie).
  • 11 - szyb prowadzący do oddziału kobiecego.
  • 12 - dokument - Rozrywka.
  • 13 - dokument - Naruszenie porządku jadalni (znajdziesz go na scenie z lewej strony).
  • 14 - przejście na górne piętro oddziału dla kobiet.
  • 15 - dokument - Historia, 2 (na samym dole klatki schodowej).
  • 16 - notatka - Informacje o wywietrzniku pod prysznicem.
  • 17 - notatka - Nieobecność (w szufladzie).
  • 18 - pokrętło, dające możliwość przejście do kolejnej części oddziału.
  • 19 - dokument - Archiwista (leży na leżance).
  • 20 - dokument - Numery sal.
  • 21 - notatka - Historia, 4.
  • 22 - notatka - Bóle głowy.
  • 23 - notatka - Skrytka (musisz otworzyć drzwi w sąsiednim pokoju i dostać się do tej lokacji przez nisko znajdującą się dziurę w murze).
  • 24 - klucz do oddziału kobiecego (jak dostać się do tego pokoju, patrz punkt wyżej).
  • 25 - notatka - Raport Postępy.
  • 26 - notatka - Nocny strażnik na służbie! (po jej odczytaniu w okolicy pojawi się niewidzialny strażnik, który zabije cię, jeśli się do niego zbliżysz).
  • 27 - jeśli wkradniesz się do tego pokoju i spojrzysz przez dziurkę z lewej, to w punkcie 28 pojawi się obraz.
  • 28 - obraz Dwór Montonessiego - Odraza uprzejmości (aby się pojawił, musisz wykonać zadanie z punktu 27).
  • 29 - dokument - Wyniki. Pokazuje się, gdy zdobędziesz klucz w oddziale męskim.
  • 30 - pokrętło otwierające przejście na oddział kobiecy (aby dostać się do tego pokoju musisz zdobyć klucz na oddziale męskim - patrz punkt 24).
  • 31 - notatka - Choroba Huntfielda.
  • 32 - raport - Pacjentka numer 18.
  • 33 - dokument - Lekcje.
  • 34 - skrzynka otwierająca drzwi (musisz przeciąć drut narzędziami do cięcia drutu).
  • 35 - dokument - Nawrót agresji (drzwi do pokoju otworzysz przy pomocy skrzynki - punkt 34 lub przejścia w punkcie 38).
  • 36 - dokument - Informacje o pacjentach.
  • 37 - dokuemnt - Przeniesienie pacjentki (musisz go przeczytać, aby popchnąć fabułę do przodu - do pokoju wejdziesz rozprawiając się ze skrzynką w punkcie 34).
  • 38 - zablokowane drzwi. Po ich otworzeniu będziesz mógł przejść do zablokowanego pokoju z lewej i po łóżku dostać się na gzyms biegnący górą korytarza. Na gzyms możesz się dostać również z poziomu korytarza przy fragmencie ściany zamalowanym na biało.
  • 39 - notatka - Leczenie ciepłem i zimnem.
  • 40 - pokój do którego możesz dostać się po gzymsie (patrz punkt 38).
  • 41 - notatka - Notatki dyżurnego.
  • 42 - notatka - Historia, 3.
  • 43 - notatka - Poufność informacji.
  • 44 - zejście na poziom terapeutyczny.

Po przejściu przez obrotowe drzwi, do których uzyskałeś dostęp, skieruj się do pomieszczenia z prawej. W środku znajdziesz dokument - Archiwista, natomiast w pokoju z lewej drugi rejestr - Numery sal. Warto rozejrzeć się jeszcze po okolicznych korytarzach. W pomieszczeniu na północy znajdziesz kolejną notatkę - Historia, 4. W centralnym korytarzu łączącym obydwa hole znajdziesz notatkę - Bóle głowy. W pomieszczeniu na południowym wschodzie jest raport - Postępy. Natomiast jeśli wkradniesz się do drugiego pokoju od dołu na południowym wschodzie, to znajdziesz przejście do sąsiedniej lokacji, gdzie znajduje się notatka - Skrytka, a przy łóżku jest klucz do oddziału kobiecego. Po podniesieniu klucza i wyjściu na korytarz zobaczysz przed sobą notatkę - Nocny strażnik na służbie!. Jeśli ją podniesiesz, to w okolicy pojawi się niewidzialny przeciwnik, który cię zabije, jeśli na niego trafisz. Zachowaj więc czujność.

Możesz też włamać się do pierwszego pokoju (patrząc od północy) we wschodnim korytarzu. Jeśli to uczynisz i zerkniesz przez dziurkę w ścieni z lewej, to zobaczysz przed sobą obraz. Udaj się do niego korytarzem i wytnij go brzytwą. Po zabraniu wszystkich cennych rzeczy, a zwłaszcza klucza do oddziału kobiecego, opuść oddział męski tą samą drogą, którą tutaj dotarłeś.

Teraz wystarczy skierować się na oddział kobiecy. Możesz to uczynić korzystając z klucza (po otworzeniu nim drzwi będziesz jeszcze musiał przekręcić pokrętło) lub alternatywną drogą opisaną na początku bieżącego akapitu.

Cel 4: Znajdź dokumenty szpitalne

Warto rozejrzeć się po oddziale kobiecym, zanim zaczniesz pchać do przodu fabułę. We wschodnich pokojach znajdziesz między innymi - notatkę - Choroba Huntfielda oraz raport - Pacjentka numer 18, a na końcu korytarza wiszący na ścianie dokument - Lekcje. W drugim pokoju po zachodniej stronie znajdziesz leżące na ziemi Notatki dyżurnego, a w przedostatnim pomieszczeniu na północnym-zachodzie notatkę - Leczenie ciepłem i zimnem. Po zebraniu wszystkich tych przedmiotów skieruj się do centralnego pomieszczenia. Możesz się do niego dostać po gzymsie przy suficie (dotrzesz do niego wchodząc po ścianie na korytarzu lub otwierając jedne z zachodnich drzwi i po animacji przechodząc do pokoju z lewej, a potem na górę po przewróconym przy drzwiach łóżku) albo przecinając szczypcami drut przy skrzynce na korytarzu.

Bez względu na obraną metodę wejdź do centralnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz dwa dokument - Nawrót agresji oraz Informację o pacjentach. W sąsiednim pomieszczeniu znajduje się natomiast najważniejszy dokument - Przeniesienie pacjentki. Po jego przeczytaniu będziesz mógł ruszyć dalej.

Cel 5: Przejdź do oddziału terapeutycznego

Teraz wystarczy skierować się w stronę znacznika i ruszyć przed siebie. W przejściu, gdzie znajdziesz mak rozejrzyj się po podłodze, ponieważ znajdziesz tutaj dokument - Historię, 3. Rusz przed siebie i przejdź przez zawaloną część korytarza, a po chwili dotrzesz na miejsce.

Cel 6: Zejdź do oddziału terapeutycznego

Podnieś notatkę ze ściany znajdującą się przed tobą (Poufność informacji), a potem zejdź po schodach na dół i przejdź przez drzwi. Skieruj się na belkę, a potem na platformę. Skieruj się na schody z lewej, dotrzyj nimi na sam dół i przejdź pod kratą z prawej.

Cel 7: Wejdź do pokoju 3F

Ruszaj przed siebie. Po drodze możesz zaglądać do napotkanych pokoi, chociaż jeszcze nie będziesz miał do nich dostępu. Pomieszczenie oznaczone numerem 3F znajdziesz na południu. Po dojściu na miejsce okaże się, że nie wejdziesz do środka, jeśli nie przywrócisz zasilania.

Cel 8: Odnajdź i uruchom generator

Przed wyruszeniem w stronę celu przeszukaj biuro i korytarz, uważając na pułapkę, którą możesz wyłączyć w pudełku kontrolnym na szafie. W szafie znajdziesz dokument - Ekstrakcja pierwotnego, a w biurku dwa kolejne - Zamek do windy oraz Informację o ucieczce. Po ich zabraniu skieruj się na zachód. Z lewej strony będziesz mijał drzwi i wiszącą przy nich notatkę (Deprywacja sensoryczna). Ruszaj dalej i pociągnij za wajchę, aby przywrócić prąd. Wróć do pomieszczenia z szafą i wciśnij przycisk w maszynie w narożniku z prawej (otworzysz w ten sposób cele).

MAPA - Oddział terapeutyczny

  • S - miejsce wyjścia z szybu windy.
  • 1 - pokój 3F.
  • 2 - szafa z dokumentem - Ekstrakcja pierwotnego. Ponieważ znajduje się przy niej pułapka, najlepiej jest wejść na szafę z prawej strony i przy pomocy obcęgów przeciąć stalową linkę w skrzynce.
  • 3 - dwa dokumenty - Zamek do windy i Informacja o ucieczce (jeden z nich znajduje się na blacie, drugi w szufladzie z lewej).
  • 4 - notatka - Deprywacja sensoryczna.
  • 5 - dźwignia włączająca generator.
  • 6 - maszyna otwierająca cele (włącz ją, po uruchomieniu generatora w punkcie 5).
  • 7 - wejście do komory z krzesłami.
  • 8 - przejście do pokoju 3F.
  • 9 - dokument - Kalibracja.
  • 10 - notatka - Prośba o przeniesienie.
  • 11 - strzykawka na krześle. Podnieś ją, aby włączyć animację i popchnąć fabułę do przodu.
  • 12 - notatka - Stukanie w rury.
  • 13 - sejf - w środku znajdziesz m.in. Pierścień Serendiego - Pierścień z kością słoniową (kombinacja do sejfu, to ilość uderzeń w rury - 7, 3, 1).
  • 14 - notatka - Sterylizacja.
  • 15 - niskie przejście do kolejnego pokoju.
  • 16 - notatka - Sala lobotomii.
  • 17 - nieskie przejście do następnej sali.
  • 18 - notatka - Hydroterapia.
  • 19 - niskie przejście.
  • 20 - notatka - Terapia wstrząsowa.

Cel 9: Znajdź drogę do pokoju 3F

Po przywróceniu prądu opuść biuro i skieruj się do otwartych drzwi na korytarzu z lewej. Przeszukaj pokój, a potem przejdź niskim przejściem do pokoju 3F. Z lewej strony znajdziesz wiszący na ścianie dokument - Kalibracja, a w szufladzie na prawo od niego list - Prośba o przeniesienie. Po ich zabraniu podnieś strzykawkę leżącą na drewnianym fotelu.

Cel 10: Dostań się na najniższy poziom szpitala

Od tej pory będziesz zagrożony. Jeśli wyjrzysz ze swojego pokoju, to zauważysz szalonego pacjenta. W sumie czekają na ciebie trzy zagrożenia, ale możliwe jest przemknięcie między wszystkimi. Dobrym sposobem jest podniesienie butelki i ciśnięcie jej w drugi koniec korytarza, co zwróci uwagę pacjentów. Możesz też próbować zachodzić ich od tyłu i ogłuszać. Skieruj się do pierwszego pomieszczenia z prawej. W szufladzie z lewej znajdziesz notatkę - Stukanie w rury (jeśli wsłuchasz się w rytm, to usłyszysz kombinację 7, 3, 1, co jest zarazem kodem do sejfu z prawej).

Włam się do sejfu z prawej (kombinacja, to 7, 3, 1), dzięki czemu wejdziesz w posiadanie kilku cennych rzeczy, w tym Pierścienia Serendiego - Pierścień z kością słoniową. Na szafce z prawej znajdziesz natomiast notatkę - Sterylizacja. Do kolejnego pomieszczenia możesz się dostać przechodząc nisko ulokowanym przejście. Z lewej strony nowej lokacji znajdziesz notatkę - Sala lobotomii.

Do kolejnego pomieszczenia możesz przejść przez następne niskie przejście lub od strony korytarza. Jeśli wybierzesz drugie rozwiązanie, to staniesz za plecami pacjenta i będziesz mógł go z łatwością ogłuszyć. Na prawo od włącznika klatki zanurzanej do wody znajdziesz notatkę - Hydroterapia. Do kolejnego pomieszczenia ponownie możesz dostać się korytarzem lub niskim przejściem. Jeśli chcesz, to ogłusz więźnia z lewej i podnieś notatkę przy drzwiach - Hydroterapia. Następnie udaj się w stronę windy, przy której zaczynałeś tę część misji, wciśnij przycisk, a kiedy winda przyjedzie wsiądź do niej, włam się do zamka i zjedź na dół.

Cel 11: Odnajdź celę, w której przetrzymywana jest Erin

Opuść windę i zacznij kierować się po klatce schodowej na dół. Po drodze natkniesz się na uciekającego ci potwora. Na razie nic ci nie zrobi, ale gdy w późniejszym etapie natkniesz się na tego rodzaju kreatury, to pamiętaj, aby poruszać się przy nich po cichu. Są bowiem ślepe, ale mają bardzo wyostrzony słuch, a gdy cię zlokalizują, to mogą cię bardzo szybko zabić. Możesz je omijać lub eliminować korzystając z ognistych strzał (celuj wtedy w łatwopalną naftę, kiedy w niej staną) lub strzelając bezpośrednio w ich kierunku (dobrze sprawdzają się też wybuchowe strzały).

Po zejściu na dół klatki schodowej przestaw dźwignię i przejdź przez otwarte przejście. Wejdź do pomieszczenia przed tobą i spójrz w lewo. Jeśli podejdziesz do symbolu, to uzyskasz jeden punkt koncentracji. Wróć do poprzedniego pokoju i zacznij iść w lewo. Przed wejściem do kolejnego pokoju, w którym zobaczysz potwora, weź notatkę (Regulamin więzienia) wiszącą na ścianie z prawej. Wejdź do pomieszczenia przed tobą i skieruj się po schodach na górę. Na biurku znajdziesz dokument - Raport Agresja.

Przeszukaj okolicę, po czym skieruj się w prawo. Natkniesz się na potwora. Możesz go zastrzelić ognistą strzałą lub wcisnąć włącznik światła z lewej, co przepędzi potwora. Rusz dalej, a trafisz do pomieszczenia z kilkoma kolejnymi kreaturami. Możesz je pojedynczo zabijać albo unikać (uważaj, ponieważ na podłodze jest dużo szkła i dzbanków, które możesz potłuc). Na górze pomieszczenia znajdziesz kilka ognistych strzał oraz nieco zwyczajnych przedmiotów.

MAPA - Stare więzienie

  • S - miejsce startu.
  • 1 - dźwignia do otworzenia drzwi.
  • 2 - symbol, który zapewni ci punkt koncentracji.
  • 3 - notatka - Regulamin więzienia.
  • 4 - dokument - Raport Agresja.
  • 5 - balkon, z którego możesz się dostać na wysoko położoną platformę.
  • 6 - belki ze sznurem (w jedną musisz strzelić strzałą z liną).
  • 7 - unikatowe łupy - Mechaniczne oko (znajduje się w klatce do której dostaniesz się, korzystając z lin zwisającyh ze strzał).
  • 8 - przejście prowadzące do dalszej części lokacji.
  • 9 - miejsce, w którym znajdziesz się po zejściu ze schodów w korytarzu.
  • 10 - unikatowy przedmiot - Pamięci zmarłych - Pamiątka po dziecku (musisz zbić znajdującą się tu wazę).
  • 11 - przejście do celi Erin.

Alternatywną drogą jest przejście za biurko w lokacji, gdzie znalazłeś dokument. Trafisz w ten sposób na balkon, z którego będziesz mógł wystrzelić strzałę z liną w belkę z lewej. Po uczynieniu tego przeskocz po linach na platformę przed tobą. Z prawej strony zobaczysz klatkę, a w niej unikatowy łup - Mechaniczne oko. Po jego zebraniu zejdź na dół (uważając na potwory).

W korytarzu z prawej znajdziesz w wazie unikatowy przedmiot - Pamięci zmarłych - Pamiątka po dziecku. Przejście do celi Erin blokują natomiast trzy kolejne potwory. Możesz próbować odwrócić ich uwagę światłem, rzucanymi przedmiotami albo po prostu rozprawić się z nimi przy pomocy wybuchowych i ognistych strzał. Następnie przejdź przez wąskie przejście, a w korytarzu przestaw dźwignię i ruszaj przed siebie. Po chwili przestaw drugą dźwignię i kontynuuj, aż rozpocznie się wizja.

W jej trakcie podążaj cały czas śladem maków wchodząc do kolejnych pomieszczeń. W pewnej chwili będziesz musiał wspiąć się na górę po przewróconych łóżkach. Kiedy to nastąpi podejdź do portretu Garretta i użyj wytrycha na zamku, po czym kieruj się w stronę światła. Na koniec podejdź do Erin i wciśnij klawisz interakcji.

Cel 12: Opuść szpital

Teraz wystarczy iść cały czas przed siebie, aż dotrzesz do końca tej misji.

-

Powrót do spisu treści: Thief - Poradnik

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Thief

iOS, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

Komentarze