Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Klasyczne RPG Pillars of Eternity ukaże się dopiero w drugiej połowie roku

AKTUALIZACJA: Premiera zimą.

Aktualizacja: Studio Obsidian Entertainment ogłosiło oficjalnie, że planowany okres premiery Pillars of Eternity to zima tego roku.

„Zamierzamy wydać Eternity zimą 2014 r. Będziecie więc mogli sprawdzić Pillars of Eternity później w tym roku” - napisał producent Rose Gomez w najnowszej aktualizacji na forum gry, gdzie znaleźć można także kilka nowych grafik koncepcyjnych i screenshotów z lokacji.

Zobacz na YouTube

*

Oryginalna wiadomość: Twórcy Pillars of Eternity ze studia Obsidian Entertainment podczas kampanii na Kickstarterze planowali premierę swojej produkcji na wiosnę tego roku. Teraz okazuje się jednak, że realistyczny termin to dopiero druga połowa 2014 r.

- Po zakończeniu zbiórki przewidzieliśmy, że będziemy potrzebowali nieco więcej czasu. Zrozumiałe jest, że ludzie tego nie wiedzą, ale po rozpoczęciu Kickstartera nie można zmienić planowanej daty premiery - wyjaśnia w rozmowie z Eurogamerem Josh Sawyer, szef projektu.

Deweloper tłumaczy, że początkowe założenia mówiły o pozyskaniu miliona dolarów i przygotowaniu pięciu klas postaci. Ostatecznie zebrano jednak cztery razy więcej pieniędzy, a archetypów jest już jedenaście.

- To nie znaczy, że możemy po prostu przydzielić do prac cztery razy więcej osób i skończyć w kwietniu. A do zrobienia jest znacznie więcej.

- Zdawaliśmy sobie z tego sprawę - dodaje. - Ale nie podamy dokładnej daty, dopóki nie zbliżymy się do okresu premierowego. Nie jesteśmy wydawcą, więc nie musimy! Nic dobrego nie wynika z ogłaszania terminu, zanim samemu nie jest się do niego przekonanym. Na wiosnę przygotujemy wersję alpha, ponieważ jest to duża gra. Więcej niż połowa produkcji jest ukończona, przynajmniej we wczesnej wersji.

Obsidian zatrudnia około 100 deweloperów, a tylko 20-25 zajmuje się Eternity - reszta kończy South Park: Kijek Prawdy. Po zamknięciu prac dla Ubisoftu twórcy będą mogli skierować więcej sił do drugiego projektu.

Tymczasem gracze z całego świata nadal wpłacają pieniądze na klasyczne RPG, a według Sawyera do ostatnio podawanej kwoty 4,3 mln dol. można już dodać „co najmniej kilkaset tysięcy”. W planach jest także debiut w systemie Early Access, na wzór niedawnego Wasteland 2, co oznacza kolejny zastrzyk gotówki.

Zobacz na YouTube

W grudniu ubiegłego roku opublikowano powyższy trailer, który spotkał się nie tylko z pozytywnymi opiniami - krytykowano zwłaszcza animacje i efekty. Sawyer zapewnia, że brak szlifów w niektórych elementach to wynik procesu produkcyjnego. Prace dzieli się na bloki, a niektóre z nich muszą czekać w kolejce na dopracowanie, podczas gdy deweloperzy zajmują się czymś innym.

Wysoki poziom detali nie jest także najważniejszy we wszystkich przypadkach. „Wolimy raczej mieć bardzo dużo potworów - niektóre z nich wspaniale dopracowane, resztę bardzo dobrą - ponieważ różnorodność jest bardzo ważna w tak dużych produkcjach.”

Ukończenie Eternity zajmie „dużo więcej” niż 20 godzin, ale dokładna liczba nie jest jeszcze znana. Dodatkową zachętą do powtarzania zabawy będą liczne klasy postaci oraz różne zakończenia. Sawyer porównał grę pod tym względem do Fallout: New Vegas.

- To nie tak, że można tylko wczytać zapis i sprawdzić inne zakończenia: trzeba się napracować i podążać innymi ścieżkami.

Plany na całą serię w świecie Pillars of Eternity nigdy nie były sekretem, a szef projektu potwierdza, że ambicje są dużo szersze. Stąd na przykład ograniczenie dwunastu poziomów doświadczenia w pierwszym tytule.

- Traktujemy grę jako początek serii - mówi Sawyer. - I chcielibyśmy, by gracz kontynuował prowadzenie swojej postaci, więc nie chcemy jakiegoś szalonego zakresu poziomów.

- Chcemy umożliwić przeniesienie jak największej liczby elementów - dodaje, zapytany o budowaną twierdzę, podejmowane decyzje czy sześcioosobową drużynę.

- Ale jeśli w jakiś sposób kompletnie nawalimy i zgromadzimy bardzo słabe oceny, to pewnie nie będzie niczego więcej. Jestem jednak w branży już od jakichś 15 lat i zdaję sobie sprawę, że własność intelektualna to prawdopodobnie najważniejsza rzecz dla niezależnego studia. Ale jeśli wszystko pójdzie dobrze, to nie widzę powodu, dla którego mielibyśmy nie kontynuować w tym świecie.

Najważniejsze pytanie pozostało jednak na koniec. Ile filarów potrzeba, by utrzymać Eternity? „Dużo” - śmieje się Sawyer. „Potrzeba dużo filarów!”

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Pillars of Eternity

PC, Mac

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.
Komentarze