Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Sang-Froid: Tales of Werewolves - Recenzja

Gdzie drwa rąbią, tam krew z wilkołaków tryska.

Kanada. XIX wiek. Dwójka braci, będących drwalami, ma pewien problem z niepokorną siostrzyczką. Mieszkańcy pobliskiej wioski przypisują nastolatce opętanie i celowe podpalenie kościoła. Tymczasem księdza odwiedza sam diabeł i oznajmia, że zajmie się sprawą i stosownie ukaże drwali. Zastraszony kapłan zgadza się podpisać pakt. Wkrótce gospodarstwo braci nawiedzają wilkołaki i inne krwiożercze stworzenia.

Niezależna gra Sang-Froid: Tales of Werewolves to niezwykłe połączenie strategii, gry akcji i zabawy typu tower defense. Musimy przetrwać dwadzieścia kalendarzowych dni, których zwieńczeniem jest wigilia Bożego Narodzenia. W tym celu, za dnia, rozstawiamy na terenie gospodarstwa pułapki i przynęty na potwory, które nawiedzają nas wraz ze wschodem księżyca. Wówczas obserwujemy zaśnieżone lasy i budynki z lotu ptaka. Przyglądamy się dokładnie, gdzie prowadzą leśne drogi i kręte ścieżki. Zastanawiamy się, w którą stronę uda się zwierzyna i leśne duchy. Następnie decydujemy, gdzie rozmieścić sidła, na jakim drzewie powiesić siatkę z kamieniami, a gdzie postawić krzyż lub rozpalić ognisko, które tymczasowo odstraszają widma i zwierzynę.

Na początku bronimy wyłącznie swojego domu, później także pobliski młyn, stodołę, a nawet małą, przydrożną kaplicę. Planowanie sprawia niesamowitą frajdę. Oczywiście, jako drwal nie jesteśmy wielce zamożni, a większość pułapek kupujemy za monety. Ponadto na rozstawienie wszystkich zasadzek mamy określoną ilość punktów akcji, zupełnie jak na wykonanie ruchu w strategiach turowych. Dlatego czasem trzeba kilka razy dobrze się zastanowić, czy wystające z ziemi kolce to dobra pułapka na wilki, czy może lepiej jest odciąć im drogę ścianą ognia zbudowaną z płonącego drewna.

„Sang-Froid to nietypowy przedstawiciel gatunku tower defense. Tutaj nie ma miejsca na popełnianie błędów, chwilę relaksu czy bezmyślne klikanie klawiszy.”

W sensownym rozstawianiu pułapek pomaga informacja o liczbie i rodzaju przeciwników, którzy napadną na nasze włości wraz z nastaniem nocy

Na szczęście Sang-Froid to nietypowy przedstawiciel gatunku tower defense. Tutaj nie ma miejsca na popełnianie błędów, chwilę relaksu czy bezmyślne klikanie klawiszy. Jeśli źle przewidzimy zachowanie przeciwników przybywających stopniowo na teren naszego podwórka, to będziemy musieli albo szybko zwrócić ich uwagę na siebie, albo powtarzać nawet kilka razy tę samą misje.

Kampania fabularna już na normalnym poziomie trudności potrafi dać w kość, ale to przyjemna nauczka. Za każdym razem, gdy jeden z budynków uległ zniszczeniu lub mój drwal padał na ziemię z wykończenia - wstawałem, otrzepywałem się ze śniegu i na nowo rozpracowywałem mapę, kolejne fale wrogów, zastosowanie pułapek, prędkość sprintu bohatera, a nawet kierunek wiatru, bo wszystkie te elementy są niezwykle ważne na mroźnym polu walki.

Planowanie to jednak połowa sukcesu ukończenia misji. Druga część zabawy rozgrywa się już w gospodarstwie drwala. Wówczas kamera z lotu ptaka przenosi się za plecy głównego bohatera, a my poruszamy się nim po ojczystej ziemi. Poza pułapkami poskramiamy bestie siekierami i strzelbami. Te pierwsze idealnie sprawdzają się wtedy, gdy oblegają nas przeciwnicy i nie mamy możliwości odpierania ich ataków na odległość.

Należy jednak uważać z wojowaniem orężem, bo choć drwal to prawdziwy chłop z krwi i kości, to bohater ma wskaźnik wytrzymałości, który kurczy się wraz z wywijaniem bronią białą i sprintem. Strzelba natomiast idealnie nadaje się do tego, by dziurawić głowy wilczurom gdy się do nas zbliżają z daleka, gdy stoimy na drewnianej wieży, albo przydaje się do uruchamiania niektórych pułapek.

Zwiastun Sang-Froid: Tales of WerewolvesZobacz na YouTube

Niestety, w XIX wieku nie było szybkostrzelnych karabinów z wymienialnymi magazynkami, dlatego przeładowanie tylko jednego naboju kosztuje sporo cierpliwości i czasu, którego zwykle brakuje w ferworze walki. Dlatego nawet pomimo faktu, że obrona posiadłości przypomina niezłą grę akcji, tutaj również należy myśleć taktycznie. Jeśli wilkołaki nie wpadną w gęsto rozstawione sidła, wtedy musimy do nich dotrzeć, zanim zniszczą oddalony o szmat drogi młyn.

Jeśli zaś stoimy sobie bezpiecznie przy rozpalonym ognisku, którego płomieni boi się większość stworzeń, możemy sobie pozwolić na żmudne przeładowywanie broni i likwidowanie przeciwników z daleka. Jednak gdy palenisko zagaśnie, wszystkie bestie dookoła bez chwili wahania rzucą się na nas i rozszarpią na śmierć.

Choć animacje w grze nie są zbyt skomplikowane i płynne, to jednak na tyle realistyczne, że wymachując toporem podświadomie czujemy jego ciężar. A nerwowe przeładowanie broni sprawia, że czujemy czasem pot na plecach. Pole walki bywa śmiertelnie niebezpieczne, a kolejne etapy uwalniają szerszy bestiariusz.

Wilkołaki-szamani miotający meteorytami wprost z nieba? Błędne ogniki rzucające kulami ognia? Przerośnięte, humanoidalne stworzenia zamrażające swoim oddechem? To tylko część zróżnicowanych, zabójczych atrakcji, jakie czyhają w lesie na dzielnych drwali. Co ciekawe, każdy rodzaj potwora ma swoje mocne i słabe strony. Zwykłe wilki ukatrupimy każdym narzędziem zagłady, ale na leśne zjawy znacznie lepiej podziała błogosławiona amunicja lub broń, zaś na futrzanych szamanów już tylko czyste srebro.

„Całość dopełnia nastrojowa ścieżka dźwiękowa. Już od pierwszych taktów poczułem, jakbym znalazł się w dalekiej, odludnej Kanadzie.”

On jest drwalem i jest OK, za dnia rąbie drzewa, a w nocy wilkołaki

Na szczęście w walce z pradawnym złem i spirytystycznymi wcieleniami rdzennych mieszkańców Ameryki Północnej nie jesteśmy osamotnieni. Każdy drwal wie, że dobra siekiera to podstawa egzystencji w gęsto porośniętej Kanadzie. A każdy strzelec, że solidna gwintówka sprzyja precyzyjnym strzałom. Dlatego za dnia, podczas etapu planowania, możemy wybrać się pieszo do pobliskiej wsi lub wioski Indian. Tam też nabędziemy solidniejszą broń, siostra zakonna pobłogosławi pociski i siekiery, a my odziejemy się w ochronne kożuchy i magiczne amulety.

Niestety, wszystko słono kosztuje, a pieniądze nie rosną na drzewach, prawda? W zasadzie, w tej grze akurat rosną. Przed zapadnięciem godziny psa, część punktów akcji możemy zużyć na wyrąb lasu, co daje kilka dodatkowych monet. Pozostałe otrzymujemy po każdej misji za zdobyte ze zwierzyn skór, które upolowaliśmy na własnym podwórku.

Ponadto, każdy pokonany przeciwnik, przetrwana fala wrogów i wreszcie przeżycie etapu dają punkty doświadczenia. Wraz z kolejnymi poziomami bohatera rozwijamy jego drzewko pasywnych umiejętności. Gdy szereg ciosów siekierą ląduje w skórze wilkołaków, wtedy nasz dzielny drwal wpada w chwilowy szał, który specjalnym uderzeniem zadaje znacznie większe obrażenia niż zwykle.

Możemy dodatkowo zwiększyć efektywność takich ciosów albo sprawić, by ścinane drzewa dostarczały większej ilości monet. Dodatkowo wzmacniamy wytrzymałość zabudowań i ulepszamy pułapki sprawiając, by sidła unieruchamiały na kilka sekund złapaną zwierzynę, albo by ognisko tliło się dłużej dając więcej czasu na działanie.

Siekiera najlepszym przyjacielem drwala. I strzelba. I gorzałka.

Drzewko umiejętności jest skromne, lecz wystarczające. Nie ma tutaj miejsca na abstrakcyjne bonusy, więc nie musimy się obawiać tego, że nasz bohater po kilkunastu poziomach zacznie ciskać piorunami. To pełnokrwisty drwal, który od czasu do czasu korzysta z napoi leczniczych, albo - dla kurażu - wzmacnia odporność alkoholem. Czasem tylko użyje amuletu Indian, który pozwala odwrócić kierunek wiatru tak, by zwierzyna wytropiła myśliwego w dogodnym momencie - choćby stojąc tuż przed pułapką, na którą nadzieją się bestie.

Całość dopełnia nastrojowa ścieżka dźwiękowa. Już od pierwszych taktów poczułem, jakbym znalazł się w dalekiej, odludnej Kanadzie, pełnej gęstych lasów, wysokich zasp śnieżnych i groźnych, świecących się w nocy par oczu wyglądających zza zarośli. Zmagania dzielnych drwali zapadną mi w pamięci również dlatego, że w ciekawej historii znalazło się miejsce dla charakterystycznych postaci.

Ksiądz, który zbłądził i zawiódł swojego Pana; chytry i chciwy burmistrz; mądry i roztropny wódz Indian; a wreszcie dzielni bracia drwale i ich cierpiąca przez opętanie siostra - wszystko to ciekawy przekrój społeczeństwa, podzielonego przez stereotypy, zdroworozsądkowość i wiarę. Tym większa szkoda, że przerywniki, które oglądamy pomiędzy etapami zostały wykonane po macoszemu. Animacje poruszania się bohaterów i mimika twarzy w trakcie rozmowy to pięta achillesowa gry wraz z kiepskimi aktorami odgrywającymi swoje role. Sytuacje ratują ręcznie rysowane plansze, które intrygująco wprowadzają w bieg dramatycznych wydarzeń.

W szybkim przemieszczaniu się między strategicznymi obiektami pomagają kolejki linowe wykonane chałupniczą metodą

Kreskówkowa i niezbyt szczegółowa grafika z jednej strony sprawia, że uśmiechamy się na jej widok, a z drugiej - oprawa wizualna daje nadzieję, że gra nieprędko się zestarzeje. Animacje również miejscami zawodzą, choćby wtedy, gdy atakowany bohater upada, znów wstaje i ponownie upada. Wygląda wówczas jakby tańczył w rytm muzyki harlem shake.

Po ukończeniu kampanii możemy wyłącznie zagrać w grę od początku, na wyższym poziomie trudności. Nie wybierzemy z listy etapów dowolnej misji, tylko przechodzimy całość krok po kroku. Nie przewidziano również żadnego rodzaju przetrwania, w którym moglibyśmy bronić gospodarstwa do upadłego i pobijać własne rekordy. Marzy mi się także tryb kooperacji, bo przecież braci-drwali jest dwóch, a teren rozgrywki na tyle rozległy, że para graczy miałaby ręce pełne roboty.

Jednak twórcom łatwo przychodzi wybaczyć wszystkie wady. Świetne połączenie strategii i akcji, oraz oryginalne podejście do gatunku tower defense, uzmysłowiło mi, jak ważny jest w dzisiejszych czasach oryginalny pomysł i jak ważni są dla rynku niezależni twórcy, którzy często przekuwają swoje marzenia w naprawdę fascynujące projekty.

Kocham gry, w których trzeba sporo myśleć, planować i jednocześnie wykazać się refleksem na polu walki oraz podejmować błyskawiczne decyzje, gdy robi się gorąco. Zimna Kanada, spowita przez długie, nieprzespane noce, otoczona głupotą zaściankowych ludzi i bezwzględnością wilkołaków, leje gorący miód na me serce. Czuję, że żyję!

9 / 10

Read this next