Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

BioShock - Retrospektywa

Czy byłbyś łaskaw zagrać?

„BioShock to duchowy spadkobierca System Shock 2” - te słowa Kena Levine'a, współzałożyciela Irrational Games i współtwórcy obydwu gier, były często cytowane w recenzjach pierwszego z tytułów. Dla wielu graczy to wystarczająca rekomendacja.

Wszyscy twórcy gier znają twierdzenie Alfreda Hitchcocka mówiące o rozpoczynaniu dzieła trzęsieniem ziemi, a następnie podnoszeniu napięcia. Niestety, niewielu z nich jest w stanie skutecznie zastosować je w praktyce. W BioShocku wdrożenie to wyszło fenomenalnie. Historia opowiedziana w grze rozgrywa się w latach 60. ubiegłego wieku.

Rozpoczyna się od katastrofy lotniczej nad Atlantykiem, z której jedynym ocalałym jest główny bohater - Jack. Ostatkiem sił, pośród płonących szczątków samolotu, dopływa do znajdującej się nieopodal latarni. W niej, oprócz tajemniczej statuy trzymającej transparent o wymownej treści „No gods or kings Only Man” („Bez bogów i królów, tylko Człowiek”), znajduje batyskaf. Za jego pomocą trafia do Rapture, podwodnego miasta i niedoszłej utopii, założonej kilka lat wcześniej przez Andrew Ryana.

Strach się bać takich pająków

„Sferę fabularną BioShocka znakomicie uzupełnia mechanika rozgrywki. Gracz może w pełni korzystać ze zdobyczy techniki wypracowanych przez naukowców z podwodnego miasta.”

Moment, w którym Jack pojawia się w ukrytej przed zewnętrznym światem metropolii, nie daje szansy zobaczenia jej w pełni blasku i chwały. Przetrawione przez wojnę domową miasto stało się domostwem splicerów, znanych w polskiej edycji jako genofagi, ludzi, którzy przez nadużywanie surowca zwanego ADAMem zmutowali do postaci człekokształtnych, nienawidzących nie-mutantów kreatur.

Czym jest ADAM? Z jakiego powodu Andrew Ryan stworzył Rapture? Jak wyglądało w nim życie? Gracz ma możliwość poznania odpowiedzi na większość nurtujących go pytań poprzez przesłuchiwanie pozostawianych w wielu miejscach dzienników oraz rozmowę z nielicznymi ocalałymi mieszkańcami. Dowie się z nich z jednej strony o szczytnych ideach kierujących ojcem założycielem, panującej w metropolii polityce, ale także pozna historie i dramaty zwykłych mieszkańców.

Sferę fabularną BioShocka znakomicie uzupełnia mechanika rozgrywki. Gracz może w pełni korzystać ze zdobyczy techniki wypracowanych przez naukowców z podwodnego miasta. Będące odpowiednikiem zdolności magicznych plazmidy dobrze współgrają z bronią palną, pozostawiając graczowi szerokie pole do popisu jeżeli chodzi o eksterminację wrogów. Przykładowo, podstawowe wykorzystanie pierwszego dostępnego w grze plazmidu, Błyskawicy, nasuwa się samo - wystarczy wystrzelić ją w kierunku wszechobecnych zbiorników wodnych, by poczuć zapach palonego mięsa zanurzonych w nich genofagów.

Przeciwnicy nie kwapią się do kąpieli? Zawsze można ich najpierw podpalić, a Błyskawicy użyć w momencie gdy w panice będą starali się ugasić trawiący ich ciało ogień. Inny przykład: za pomocą telekinezy można nie tylko podnosić przedmioty, ale także łapać lecące w stronę głównego bohatera rakiety czy granaty i odsyłać je w kierunku przeciwnika. Niektóre sposoby wykorzystania plazmidów autorzy przekazują nam w postaci humorystycznie zrealizowanych instrukcji, ale te najciekawsze czekają na odkrycie przez kreatywne umysły graczy.

Poza plazmidami warto wspomnieć o obecności w grze toników, działających jako umiejętności pasywne, możliwości ulepszeń broni palnej, różnorodności amunicji dla każdego z rodzajów uzbrojenia, hakowania systemów bezpieczeństwa, a z wyliczanki zaczyna wyłaniać się prawdziwy obraz produkcji, jaką jest BioShock. A gdyby tego było mało, do dyspozycji gracza oddany zostaje też aparat fotograficzny, umożliwiający robienie zdjęć przeciwnikom, które to dają specjalne bonusy, np. zwiększenie obrażeń zadawanych sfotografowanemu typowi wroga.

Bogactwo dostępnych opcji sprawia, że BioShock jest tytułem, po który warto sięgnąć więcej niż jeden raz. Co więcej, autorzy zachęcają do tego poprzez umieszczenie w grze trzech różnych (choć w praktyce dwa z nich są bardzo do siebie zbliżone) zakończeń.

Krajobraz gry Irrational Games nie byłby kompletny, gdyby nie będąca jego znakiem rozpoznawczym para: Mała Siostrzyczka z Wielkim Tatuśkiem. Choć pierwotnie małe, niewinne dziewczynki wykorzystywane były do nieco innych celów, w powojennym Rapture zajmują się wydobywaniem ADAMa z ciał poległych mieszkańców. Tatuśkowie pełnią zaś rolę ochroniarzy - mają ich strzec przed wszędobylskimi genofagami, choć de facto nie odpuszczą nikomu, kto spróbowałby zakłócić pracę ich podopiecznych - z Jackiem włącznie.

Główny bohater zdaje sobie sprawę, że ADAM jest mu niezbędny do przetrwania. To dzięki temu surowcowi może adoptować coraz to nowe plazmidy, bez których nie dałby sobie rady w kolejnych etapach wędrówki. Niestety, Małe Siostrzyczki są głównym dostarczycielem tej cennej substancji i - tak jak w wielu innych kwestiach - w gestii gracza pozostawiono sposób w jaki dokona ekstrakcji surowca z ich ciał. Mówiąc wprost: czy skusi się na mniejszą ilość ADAMa, ale pozostawienie dziewczynki przy życiu, czy wysysając z niej surowiec do cna połasi się też na życie.

„Spoglądając na BioShocka z perspektywy czasu uważam, że główną przyczyną jego sukcesu jest poziom dopracowania wszystkich elementów rozgrywki.”

Czy oby na pewno?

Choć BioShock pierwotnie wydany był ponad 5 lat temu, jego strona audiowizualna cały czas trzyma wysoki poziom. Projekty pomieszczeń, jakość grafiki, pojawiające się regularnie w odwiedzanych wnętrzach gramofony, grające muzykę z połowy ubiegłego wieku - te wszystkie elementy dopełniają niepowtarzalny klimat panujący w zrujnowanym Rapture. Klimat ciężki, przytłaczający, ale wciągający od pierwszych minut. Co ważne, Irrational Games udało się uczynić go spójnym i dopracowanym w najdrobniejszych szczegółach.

Ken Levine nigdy nie krył co było główną inspiracją przy tworzeniu BioShocka. Filozofia obiektywistyczna zaproponowana przez Ayn Rand oraz literatura jej autorstwa zdefiniowały Rapture w jego pierwotnej postaci. Były swoistym fundamentem podwodnego miasta. Obiektywizm, zwany też randyzmem, odrzuca istnienie istot nadprzyrodzonych, włączając w to bogów, narzuca kierowanie się wyłącznie rozumem, logiką i własnym interesem. Schlebia racjonalnemu egoizmowi. W BioShocku Irrational Games ukazało wariację świata zbudowanego na tej interesującej idei, która doprowadziła do jego ruiny z jednej prostej przyczyny - bo ludzie są wyłącznie ludźmi.

Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że inspiracje twórców odwzorowane są nawet w imionach głównych bohaterów gry. Przykładowo, imię i nazwisko twórcy podwodnego miasta, Andrew Ryana, jest wariacją na temat danych osobowych Ayn Rand. Imiona innych istotnych bohaterów, Franka Fountaina i Atlasa, nawiązują bezpośrednio do tytułów powieści filozofki - „Źródło”, pierwotny tytuł „The Fountainhed”, oraz „Atlas zbuntowany”, natomiast nazwisko dr Bridget Tanenbaum jest łudząco podobne do Rosenbaum, prawdziwego nazwiska Rand.

Spoglądając na BioShocka z perspektywy czasu uważam, że główną przyczyną jego sukcesu jest poziom dopracowania wszystkich elementów rozgrywki. Dzięki temu gracz ma całkowitą wolność wyboru jeżeli chodzi o podróż przez Rapture i jakiej drogi by nie obrał, ma pewność, że będzie ona najwyższej jakości. W grze Irrational Games coś dla siebie znajdą zarówno miłośnicy strzelania, fani skradanek, entuzjaści soczystego klimatu, jak i piewcy fabuły jako najwyższej wartości.

Nikt gracza nie zmusza, by poznawał dogłębnie historię Rapture - jeżeli do dobrej zabawy wystarcza mu wynajdowanie kombinacji broni palnej i plazmidów, które zapewnią mu efektowną rozwałkę, droga stoi przed nim otworem. Wybredni entuzjaści wirtualnych przeżyć dostaną za to - jak mawiają amerykanie - „pełen pakiet”. Bo BioShock to gra kompletna.

Płoń! Płoń!

Czy BioShock to faktycznie „duchowy spadkobierca” System Shock 2? Osoby mające styczność z obydwoma tytułami podobieństwa zauważą na pierwszy rzut oka. Umiejętności psioniczne przekształciły się w plazmidy, e-maile w audio-dzienniki, urządzenia do kwantowej biorekonstrukcji w komory witalne. W obydwu tytułach można hakować systemy bezpieczeństwa oraz modyfikować broń, która działa na różne typy amunicji. W sferze narracji bohaterowie obydwu gier prowadzeni są odpowiednio przez Janice Polito w System Shock 2 i Atlasa w BioShocku. Porównań nie da się uniknąć.

Reklama telewizyjna BioShock Infinite rozpoczyna się od rekomendacji, która brzmi :„gra twórców najwyżej ocenianej pierwszoosobowej strzelanki wszech czasów”. I choć nie zgadzam się ze sprowadzeniem BioShocka tylko do poziomu FPS-a, to nie mogę zaprzeczyć, że w tej kategorii produkcja Irrational Games jest jednym z liderów. Tak samo zresztą jak w kilku innych. BioShock to dla każdego miłośnika gier pozycja obowiązkowa.

Read this next