Eurogamer.pl

King's Bounty: Wojownicy Północy - Recenzja

Podstarzały świat fantasy wciąż fascynuje.

King's Bounty to jedna z najlepszych serii gier strategicznych ostatniej dekady. Każda część oczarowuje rozległym światem pełnym zadań, potworów, skarbów i artefaktów. „Wojownicy Północy” nie są wyjątkiem. Fani poczują się tu jak w niebie, a nowi gracze zauroczą się pięknem średniowiecznego świata fantasy.

King's Bounty: Wojownicy Północy to kolejna odsłona cenionego połączenia gry fabularnej i strategii turowej. Tym razem rozpoczynamy przygodę na Północy. Wcielamy się w postać Olafa, młodszego syna króla wikingów - Tormunda. Nie cieszymy się zbyt wielkim poważaniem wśród rodaków, ponieważ nasz starszy brat Eric jest pupilkiem ojca i głównym pretendentem do objęcia tronu. Jednak do rodzinnej wyspy Nordlig dochodzą niepokojące wieści. Okazuje się, że krainie zagraża plaga nieumarłych, jest więc to idealny moment, by zebrać armię, chwycić miecz i ruszyć na odsiecz. Czas pokazać ojcu i jego podwładnym, że płynie w nas krew prawdziwego wikinga.

Prędko dowiadujemy się, że niecny Eric przeszedł na stronę nieprzyjaciela. Wkrótce dochodzi do dramatycznych wydarzeń. Ojciec wyrzeka się nas i znika z wyspy, a my pozostajemy sami jak palec w środku obławy nieumarłych. Fabuła, podobnie jak w poprzednich częściach King's Bounty, nie jest ambitna czy skomplikowana. Pozostaje wyłącznie tłem. Kwintesencją jest tutaj świetna zabawa i rozgrywka.

Średniowieczną krainę fantasy obserwujemy w rzucie izometrycznym. Podczas eksploracji świata Olaf przemieszcza się konno po jednej z kilkunastu wysp. Wówczas możemy wykonywać zadania główne, poboczne, odkrywać skarby i artefakty rozrzucone na mapie, czy odwiedzać zamki i budynki, w których werbujemy wojsko. W świecie gry na każdym kroku czyhają na nas potwory - nie tylko nieumarli, ale także zastępy piekieł, rośliny, piraci, czy bandyci. Na szczęście Olaf nie jest sam. Na początku gry zwerbujemy kilku wikingów i przejdziemy bitewny samouczek.

„King's Bounty to jedna z najlepszych serii gier strategicznych ostatniej dekady.”

W walkę możemy się uwikłać na dwa sposoby. Albo podczas burzliwego dialogu, albo atakując stacjonujący na mapie oddział wroga. Podczas potyczki obserwujemy wojska swoje i nieprzyjaciela z boku, choć w każdej chwili możemy zmienić ustawienie kamery. Jednostki są rozmieszczone na planszy podzielonej na pola o kształcie sześciokąta foremnego. W przeciwieństwie do swobodnej eksploracji świata, pojedynki oparte są na systemie turowym. To znaczy, że każda postać może wykonać tylko jeden ruch podczas tury. Przykład? Posyłamy podwładnych żołnierzy naprzód, łucznikom każemy strzelać w oddziały przeciwnika, a magom rzucać magiczne pociski. Żeby było ciekawiej, walkę urozmaicają jeszcze dwie ważne umiejętności bohatera.

Pierwszą są zaklęcia, które wykonujemy dzięki zdobytym czarodziejskim zwojom lub wprost z księgi czarów. Mamy do dyspozycji magię defensywną, ofensywną, iluzję czy klątwy. Druga umiejętność to popularny „szał”. Za każdym razem, gdy zadajemy obrażenia oddziałom przeciwnika lub gdy tracimy sprzymierzone jednostki, podnosi nam się wskaźnik szału. Za uzbierane punkty przywołujemy Olafa na pole walki lub jedną z napotkanych, towarzyszących nam Walkirii. Bohater sieje wtedy spustoszenie machając kosturem lub mieczem wśród wrogów, a Walkirie korzystają z pradawnych mocy - przywołują z nieba burze albo zsyłają ogień.

Rozwój bohatera to kolejny kluczowy aspekt gry. Doświadczenie otrzymujemy za zwycięskie potyczki i wykonywanie zadań. Z każdym kolejnym poziomem doświadczenia zwiększa się poziom dowodzenia (im wyższy tym liczniejsze i silniejsze wojska możemy wcielać do armii) i otrzymujemy kilka magicznych run. Te ostatnie inwestujemy w umiejętności specjalne. Rozwój postaci jest niezwykle elastyczny - nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy stworzyli logistycznie myślącego maga lub żołnierza biegle władającego magią.

Olaf, jak każdy ciepłokrwisty wiking, nie pogardzi dobrą zbroją i mieczem ze stali nierdzewnej. Artefakty, takie jak broń, elementy pancerza i wszelkie pierścienie zdobywamy podczas podróży po świecie, jako nagrodę w walce lub w podzięce za wykonane zadanie. Głównego bohatera ubieramy w szykowne fatałaszki, które nie tylko ładnie wyglądają w ekwipunku, ale także zwiększają atak, obronę, intelekt lub maksymalną ilość many i szału.

„Największą wadą najnowszej produkcji studia Katauri Interactive jest więc wtórność.”

W „Wojownikach Północy” ujrzymy kilka nowości względem poprzednich odsłon serii. Z uwagi na pochodzenie Olafa, w grze pojawiają się po raz pierwszy oddziały wikingów oraz ich runiczna magia. Tytułowi wojownicy to odporne na zimno, silne jednostki walczące wręcz, na odległość, otrzymujące wsparcie ze strony maga. Umiejętności poszczególnych postaci zostały dobrze dobrane do twardoskórych reprezentantów Północy, a kierowanie nimi na polu walki to czysta przyjemność. Skandynawska magia również nie zawodzi - nowe czary szybko stały się moim głównym narzędziem zagłady. Kolejna nowość to runy używane na polu walki. Przed podjęciem akcji nasi podopieczni mogą użyć stosownej runy, na przykład ataku, i wówczas ich parametry ofensywne zwiększają się o kilka punktów. Ostatnim urozmaiceniem są pieśni Walkirii. Przed potyczką wybieramy jedną spośród kilku pieśni, zwiększających m.in. ochronę przed wybranym typem obrażeń (np. chłodem).

Pomimo wprowadzenia nowej rasy wojowników, dodatkowych jednostek, szkoły magii i dzielnych walkirii, nowa odsłona King's Bounty to wciąż ta sama gra. To niemalże w prostej linii połączenie poprzednich części - „Legendy” i „Wojowniczej Księżniczki”. Większość nowych jednostek to kompilacje rzeczy znanych z przeszłości. Pamiętacie piratów i zjawy? Macie więc tu pirata-widmo.

Największą wadą najnowszej produkcji studia Katauri Interactive jest więc wtórność. W „Wojownikach Północy” zwiedzimy kilka sporych rozmiarów, identycznych obszarów, które oglądaliśmy już w „Legendzie”. Choć ma to uzasadnienie fabularne, wygląda jak łatwa próba implementacji w grze wcześniej stworzonych lokacji. Co przykre, wszystkie znane miejsca to największe obszary, jakie przyjdzie nam zwiedzać. Mimo, że zostały nieco poprawione względem oryginału, uczucie niesmaku pozostaje.

2

Wszystkie walki rozgrywane są w systemie turowym i sprawiają masę przyjemności

„Oprawa wizualna nie uległa większym zmianom od 2008 roku.”

Oprawa wizualna nie uległa większym zmianom od 2008 roku. Owszem, szczegółowość tekstur i szeroka paleta kolorów wciąż mogą się podobać, ale miło byłoby poczuć w końcu powiew świeżości. Muzycznie gra również przypomina poprzednie części, choć znalazło się miejsce na nową, nordycką i bardzo ładną arię.

O sile King's Bounty decyduje wciąż losowość. Gdy zaczynamy od nowa, ponownie odwiedzane budynki oferują innych wojowników do najmu, odmienne artefakty i magiczne zwoje do nabycia. Ten sprytny zabieg wymusza stosowanie zróżnicowanych taktyk na polu walki, rozwijanie za każdym razem innych umiejętności i dobieranie do zaistniałej sytuacji odpowiednich elementów ekwipunku.

Paradoksalnie, King's Bounty: Wojownicy Północy niezmiennie więc cieszy i oferuje masę atrakcji. Jest grą wtórną, a jednak piękny, choć podstarzały świat fantasy wciąż fascynuje i na wiele długich godzin zatrzyma przy ekranie zarówno miłośników serii, jak i początkujących graczy.

7 / 10

King's Bounty: Wojownicy Północy - Recenzja Kamil Skuza Podstarzały świat fantasy wciąż fascynuje. 2012-12-04T13:00:00+01:00 7 10
Reklama

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte, ale możesz kontynuować dyskusję pod innymi materiałami lub na Forum!

  • Wczytywanie...