Eurogamer.pl

Wonderbook: Księga Czarów - Recenzja

Gra, w której zabrakło magii.

Sony po raz kolejny stawia na „rzeczywistość rozszerzoną”

Magiczny świat Harry'ego Pottera to wdzięczny temat dla autorów gier wideo. Nadprzyrodzona natura świata czarów pozwala zapomnieć na chwilę o rzeczywistości i popuścić wodze fantazji wymieszanej z nieprawdopodobieństwem. Choć Księga Czarów to pozycja skierowana głównie do młodszych graczy - pozwoliła mi ponownie stać się na chwilę dzieckiem. Uzmysłowiła także, że książki najprzyjemniej czyta się w zaciszu własnego fotela, a nie przed telewizorem.

Wonderbook opiera działanie o całkowicie nowy wynalazek. Księgę, której stronice zadrukowane są nie tekstem, a specjalnymi znacznikami. Oznaczenia te pozwalają zidentyfikować książkę konsoli. Konsola zaś obserwuje nasze ruchy za pomocą kamery Playstation Eye i z użyciem technologii „rzeczywistości rozszerzonej”, wyświetla na ekranie telewizora fantazyjne scenariusze.

1

Wonderbook przywodzi na myśl książki z „wyskakującymi” obrazkami

Księga Czarów zabiera dzieci z powrotem do Hogwartu: Szkoły Magii i Czarodziejstwa, uczelni kształtującej młodych czarodziejów i głównego miejsca akcji większości książek z cyklu Harry Potter. Jak każdy mag będziemy potrzebować również magicznej różdżki, której rolę spełnia kontroler Move.

Wonderbooka ciężko nazwać pełnoprawną grą. Jest raczej interaktywną opowieścią dla najmłodszych, która powołuje do życia mocą magii martwe książkowe ilustracje. Narratorem opowieści i mentorem jest Piotr Fronczewski, który idealnie wpasowuje się w rolę znawcy magii. Co ciekawe, podobną rolę pełnił również w Sorcery, innym tytule o magach na peryferium Move. Samo tłumaczenie gry stoi na wyjątkowo wysokim poziomie.

Mugolski sposób na magiczną przygodę

Wirtualny podręcznik składa się z rozdziałów, w ramach których poznamy kolejne zaklęcia. Wybierając rozdział rozpoczynamy od krótkiego, czytanego wstępu na temat czaru, po czym możemy zdecydować się obejrzeć animację - historyjkę związaną z omawianym tematem. Animacje stylizowane są na połączenie teatrzyku kukiełkowego z książką z rozkładanymi obrazkami. W trakcie opowieści czytanej przez narratora mamy okazję wejść z nią w interakcję poprzez pociąganie pojawiających się na ekranie zakładek. Czasami posłużą one również testowaniu naszej czujności, gdy Narrator każe wypełnić zdanie historyjki odpowiednią frazą. Śledzenie fabuły ułatwiają napisy u góry ekranu, które, co zdecydowanie pomoże najmłodszym, jak w Karaoke podświetlają dodatkowo czytane przez lektora słowo.

Ukończywszy sekcję teoretyczną na temat zaklęcia przechodzimy do ćwiczeń. Najpierw trenujemy wymowę inkantacji towarzyszącej rzucaniu uroku, a następnie poruszając różdżką, uczymy się specjalnego gestu aktywującego zaklęcie. Kamera Playstation Eye nasłuchuje wykrzykiwanej frazy, ale w moim wypadku ani razu nie zaliczyła jej prawidłowo. Zazwyczaj zamiast prawidłowego słowa do przejścia dalej wystarczył dowolny głośny dźwięk. Zdarzały się również sytuacje, w których niezależnie od starań konsola ignorowała wszelkie prośby, groźby i błagania, i odmawiała przejścia do dalszej części zabawy. W takich sytuacjach gra automatycznie wykrywa problem i po kilku próbach pomija sekwencję.

„Im głębiej w podręcznik, tym bardziej skomplikowane zaklęcia będziemy rzucać, a sprawdziany będą wymagały nie tylko używania nowych zaklęć, ale stałego operowania czarami poznanymi wcześniej.”

2

Dzięki magii współczesnej technologii ta książka zmienia się na ekranie telewizora w podręcznik dla czarodziejów

Ostatnim etapem nauki czaru jest sprawdzenie swoich umiejętności w praktyce. Księga tworzy wtedy magiczną iluzję komnaty, zamku lub jednej z wielu innych lokacji, w której obraz z kamery staje się tylko małym magicznym portalem w jednym z rogów ekranu. Teraz gra sprawdza nasze nowo nabyte talenty magiczne. Im głębiej w podręcznik, tym bardziej skomplikowane zaklęcia będziemy rzucać, a sprawdziany będą wymagały nie tylko używania nowych zaklęć, ale stałego operowania czarami poznanymi wcześniej.

Niestety, formuła rozdziałów wprowadza jednocześnie pewną monotonię. Każda sekcja książki to niemal za każdym razem ta sama sekwencja wydarzeń: wstęp, opcjonalna historyjka i plansza treningowa. I tak do znudzenia. Sytuację ratują częściowo dodatkowe przedmioty i zagadki do odblokowania oraz rozsiane po stronicach księgi minigry, wykorzystujące poznane zaklęcia.

Między elementami rozdziału poruszamy się przewracając fizyczne stronice księgi , a interesujące pozycje wybieramy wyciągając je różdżką z wirtualnych kartek. Wonderbook ma ich 12 i jest przygotowany tak, by w przyszłości mógł obsłużyć również inne gry używające tego akcesorium.

Kilka minut polskiej wersji językowej gry

A skoro o kamerze mowa, Sony dopracowało swój system „rozszerzonej rzeczywistości” niemal do perfekcji.

Świat po drugiej stronie lustra

Animacja stronic jest niezwykle szczegółowa i przywodzi na myśl ruchome magazyny z prozy J.K. Rowling. Bardzo miłym dodatkiem jest również możliwość stworzenia własnego animowanego zdjęcia, dokładnie takiego jak w świecie Harry'ego Pottera, które potem witać nas będzie przy logowaniu do gry.

Jeżeli przechylimy spoczywającą na ziemi książkę w kierunku kamery, ta automatycznie zareaguje wykonując zbliżenie. Gdy do życia pobudzimy papierowego smoka, plan oddali się, by pokazać bestię szybującą po naszym pokoju. Możemy również, podnosząc książkę, zaglądać w studnie i korytarze, które - dzięki możliwości manipulacji w trójwymiarze - dają interesujący efekt naturalnej głębi.

Wszystko to jednak sprowadza nas do największej wady całej tej pięknej bajki. To wciąż książka. Niezwykle interaktywna, piękna i pomysłowa, ale tylko książka. Gry są zupełnie odrębnym medium, które cechuje dynamizm i możliwość wizualnego przełamania wszystkich ograniczeń rzeczywistego świata. Wonderbook stanowi w pewien sposób pomost pomiędzy tymi dwoma mediami, ale wprowadza jednocześnie wtórność, którą dziedziczy po formie pisanej.

„Księdze Czarów brakuje odwagi, by stać się pełną interaktywną opowieścią.”

3

Przy tworzeniu gry brała udział sama J.K. Rowling. Sony nie zdradza jednak otwarcie jaki zakres obowiązków obejmowała współpraca.

To prawda, że dobrą książkę można czytać wiele razy. Ale jak długo można wysłuchiwać w kółko tych samych półanimowanych historyjek, pociągać za te same zakładki i kończyć oskryptowane minigry. Przy dłuższych sesjach, zmuszających nas do nieruchomego siedzenia przed telewizorem z kontrolerem Move w dłoni i wysłuchując kolejnej przydługawej anegdotki zarówno ja, jak i mój 6-letni syn zwyczajnie zaczynaliśmy się nudzić.

Księdze Czarów brakuje odwagi, by stać się pełną interaktywną opowieścią i grawituje raczej w kierunku wspomnianych wcześniej książek z wyskakującymi obrazkami. Na dłużej wciągnie raczej wyłącznie fanów Harry'ego Pottera. I to tych młodszych.

Osobiście jednak, z niecierpliwością czekam na kolejne gry z serii Wonderbook. Technologia leżąca u podstaw tego podręcznika zdecydowanie zasługuje na drugą szansę. Mam nadzieję, że developerzy popuszczą wodze wyobraźni i zaoferują fantazyjną, wielowątkową przygodę, która będzie czymś więcej niż tylko animowanym, interaktywnym audiobookiem.

6 / 10

Wonderbook: Księga Czarów - Recenzja Arek Kamiński Gra, w której zabrakło magii. 2012-11-15T08:00:00+01:00 6 10
Reklama

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte, ale możesz kontynuować dyskusję pod innymi materiałami lub na Forum!

  • Wczytywanie...